Turok - mega-recenze
zdroj: Archiv
Recenze

Turok - mega-recenze

Datum vydání:
5. února 2008
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

13. 2. 2008 0:00 | autor: Redakce Games.cz |

V husté džungli nehostinné planety, která připomíná Zemi v období druhohor, se prohánějí stáda prehistorických ještěrů, jejichž zájmem je někoho nebo něco sežrat. Stala se obětí nerozvážných kroků i hra?

Autor: Ivan Kratochvíl
Publikováno: 13.února 2008
Verze: prodávaná/anglická/X360+PS3
Doba recenzování: 1 týden

Obrázek zdroj: Archiv
Mimo Nintenda 64 se o sérii Turok nedá říct, že by patřila k legendám herní historie. Turok: Dinousaur Hunter byl svého času mimořádnou ukázkou revoluční grafiky 3Dfx, která přímo dramaticky posunula vzhled her. Herně už to tak slavné nebylo a ani další díly se výrazně neposunuly směrem nahoru. Přesto bylo další pokračování poměrně očekáváno a vyhlíženo. Snad z nostalgie, snad v naději, že se bude znovu opakovat překvapení jako před deseti lety….

Indiánskou stezkou
Úvod hry jako by vypadl ze slavného filmu Vetřelci - vesmírná loď, planeta ve vzdálené galaxii, hibernační kóje. Drsní vojáci z Whiskey Company jsou na stopě vůdce žoldácké bandy Wolfpack, kterého mají zatknout. Členem týmu je i indiánský bojovník Turok, který však není v záviděníhodné pozici. Ostatními je považován za zrádce a zbabělce a tvoří jen trpěnou přítěž, protože kdysi bojoval na stejné straně jako hledaný Roland Kane. Už od začátku však máte jasno, že Turok je přece ten správný hrdina, který skromně mlčí o skutečných událostech. Záblesky vzpomínek postupně osvětlí temná místa v jeho životě a činy v boji přesvědčí ostatní o jeho pravém charakteru.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Příběh se zdál být vypracován velmi nadějně, ale už záhy ztratí tempo a promění se v porce servírované nudy, která prakticky ničím nezaujme. Scenáristicky atraktivní námět se změní jen na poněkud nezáživné putování z místa na místo, hledání přeživších nebo potřebných věcí a to je přeci jen dost málo. Pro mnoho lidí sice není příběh ve střílečce zvlášť důležitý, ale ty opravdu kvalitní projekty se odlišují právě tím, že mají i zajímavý děj.

 Planeta Jurský park
V klasické FPS se podíváte na nehostinnou planetu, která připomíná naši Zemi někdy v období druhohor. V hustých džunglích se prohánějí stáda prehistorických ještěrů, jejichž elementárním zájmem je někoho nebo něco sežrat. Vývojáři se u místní fauny pokusili simulovat vzájemné vztahy dravce a kořisti, ale dvakrát se jim to nepodařilo. Přestože opakují klasické pořekadlo „Nepřítel tvého nepřítele je tvůj přítel,“ čímž naznačují možnost využít dinosaury proti cizím vojákům, je to funkční pouze v omezené míře. Troufám si tvrdit, že se pokaždé jedná o tvrdý skript. V tomhle směru byl King Kong od UbiSoftu mnohem dál.

Jakmile se totiž ocitnete poblíž skupinky dinosaurů předstírajících vzájemný boj, obrátí se jejich pozornost na vás a náhle účinně spolupracují. Stejně tak je zhola zbytečné zastřelit jiného dinosaura a předpokládat, že ti ostatní jej budou brát jako snadnou kořist. Před dravými ještěry jste pokaždé v bezpečí asi jako flaška vodky na ruské svatbě a zcela nepochybně stojíte úplně na konci potravinového řetězce. Přírodní vazby tu nefungují a to se mi příliš nelíbilo. Možná je to zbytečná námitka, ale zvířata by i ve hře měla zůstat zvířaty a ne se změnit na regulérní nepřátele. Ty tu zastupují především futurističtí vojáci nápadně připomínající kolegy z Killzone, což mi u jednotky žoldáků přišlo poněkud přehnané.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Občas se ale přeci jen ocitnete v situaci, kdy některý z veleještěrů pořádá piknik mezi nebohými protivníky a v těchto případech je pohodlnější vyčkat, co na vás zbude. Jak jsem již uvedl, je to pevně definovaný skript, ale vypadá to docela dobře.

 AI a další mechanismy
Umělá inteligence je na překvapivě vysoké úrovni, přestože trpí několika předvídatelnými chybami. Mnohdy stačí ustoupit jen o pár metrů zpátky a ještěr náhle není schopen pokračovat v útoku. Dinosauři také občas ignorují AI kolegy v boji a zaměřují se primárně na vaši osobu, což mě několikrát dost naštvalo. Ve hře totiž nepostupujete jen osamoceně, počet misí týmových a individuálních se dá rozdělit zhruba půl na půl. Vlastním vojákům nijak nevelíte, ale protože jsou nesmrtelní, nebude vás jejich chvilkové vyřazení z boje trápit.

Nepřátelští vojáci dokáží až nepříjemně rychle kličkovat a ukrývat se za překážkami, což komplikuje už tak nepohodlné zaměřování (více dále). Získat Achievement v podobě deseti headshotů za sebou je takřka nadlidský úkol, protože vojáci se zastavují jen na krátké okamžiky. Líbilo se mi, že postup nepřítele vaším směrem je vypočítavý, snaží se vás napadnout současně z několika stran a klidně vás obejdou a vpadnou do zad. Poměrně často hází granáty, které vás srazí na zem a na chvíli vyřadí zboje. Tato animace trpí malým zádrhelem, protože hra vás pokaždé automaticky natočí směrem k útočníkovi. Možná to zní spíše jako výhoda, ale pokud se potřebujete ukrýt do bezpečí, budete po explozi hodně dezorientováni a v oblacích kouře nejspíš vběhnete nepříteli rovnou do náruče.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Během hry zaregistrujete ještě několik menších chybek. Pokud třeba čekáte s výstřelem na to, až nepřítel vystrčí hlavu, dočkáte se pravděpodobně jo-jo efektu, kdy voják opakovaně vykukuje a zase se schovává neschopen další akce. Několikrát jsem také viděl situace, jak se vojáci odpálili vlastní střelbou do explodujících barelů, ale obecně lze konstatovat, že chování umělé inteligence je velmi slušné.

Trochu mě zarazilo nestandardní ovládání, které porušuje zažité zvyklosti na konzolích. Kupříkladu tlačítko Y pro zakleknutí, červené B jako použij nebo stisk levého thumbsticku pro výpis úkolů. Tohle jsem viděl snad poprvé. Důvěrně známá vám bude funkčnost zdraví, která pracuje na stejném principu jako v Call of Duty.

 Zbraňový arzenál
Hrdina má k dispozici pestrou škálu zbraní, i když se bude nějakou dobu zdát, že je jich strašně málo. Designéři totiž rozložili nabídku výzbroje téměř do celé délky hry, ale současně vám postupně berou starší kousky. Díky tomu si vyzkoušíte všechno možné a teprve ke konci příběhu bude výběr neomezený. Namátkově mohu jmenovat klasiky typu nůž, pistole, samopal, brokovnice, plasmová a pulzní puška, RPG, z těch méně tradičních pak luk nebo plamenomet.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Většina zbraní má dva režimy střelby, kdy lze nasadit tlumič, místo výstřelu odpálit granát nebo použít výbušné hroty na šípech. Inventář vás omezuje pouze na čtyři typy zbraní volitelných přes směrový kříž (D-Pad), přičemž pozice nože a luku jsou neměnné. Ve výsledku to znamená, že kromě nich lze sebrat ještě dvě jiné palné zbraně, které však můžete většinou používat i jako dual weapons v levé a pravé ruce současně.


použití luku

Ve hře jsem hodně postrádal možnost útoku na blízko, protože často bojujete takříkajíc tváří v tvář, kde by se úder pažbou uplatnil daleko efektivněji. Stejně tak jsem postrádal možnost sprintovat a snaha utéct obvyklou rychlostí před tyranosaurem byla poměrně frustrující. Za zmínku stojí souboje s nožem, které jsou zpracovány formou jednoduché minihry, u níž mačkáte zobrazovaná kontextová tlačítka. V těchto okamžicích vidíte postavu Turoka před sebou, který se brání napadení a je to takové menší zpestření jinak klasické FPS střílečky.

Také bych trochu vytknul těžkopádnější zaměřování, na které jsem si pár hodin zvykal. Na vině je nižší framerate, který sice netrpí žádnými viditelnými výkyvy, ale neumožňuje zcela pohodlně přemístit záměrný kříž na cíl. V pozdějších levelech jsem s tím tolik potíží neměl, ale ten úvod byl trochu podivný. Podivné jsou i jiné věci. Nepochopil jsem třeba, proč se stacionární rotační kulomet přehřívá už po pár sekundách, kdežto přenosná verze tímto neduhem netrpí? Nepřesvědčivě působí také smrt dinosaura, který zhyne na zásah šípem do nohy, což poodhaluje určitou polofunkčnost zásahových zón.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Rozpačitý úvod...
Na začátku jsem psal o příběhu, který docela zajímavě začíná, ale brzy začne nudit. Pokud jde o samotnou hru, tam je tomu přesně naopak. První levely nejsou moc zajímavé. Většinu času jen chodíte a střílíte, průzkumné mise vystřídá hledání vysílačky nebo pomoc v boji obklíčeným vojákům, samostatnou kapitolu by si zasloužilo čtyřikrát nebo pětkrát vyžadované setkání se zbytkem Whiskey Company. Nevím, kdo si mohl myslet, že to bude zábavné opakovat stejný úkon několikrát za sebou, ale tohle prostě je jedna z bolestí Turoka. Mezi ně patří i poslabší level design, kdy se stále dokola střídá džungle s opuštěnými základnami, takže se člověk jednoduše nemůže ubránit pocitu stereotypu. Tyhle dvě grafické části občas sice přeruší nutnost sestoupit do podzemí, ale grafické zpracování jeskyní je nevalné.

 ... ale gradující zakončení
Postupem času začnou vyplouvat na povrch ty lepší stránky hry. Přestřelky jsou hektické, pocit ze střelby (i přes méně pohodlné míření) dostatečně přesvědčivý, umělá inteligence dokáže potrápit. Atmosféra graduje vypjaté momenty a souboje s velkými bestiemi patří k výborně zpracovaným pasážím. Čím dále jsem se ve hře dostal, tím více mě bavila a to bylo dost překvapivé. Obvykle to totiž bývá přesně naopak. Pokud si snad ještě něco z herní stránky zaslouží kritiku, pak jsou to checkpointy pro automatické ukládání pozice. Někdy jsou dost daleko od sebe a kvůli tomu je obtížnost hry nevyvážená. Na normal nastavení zřejmě nebudete mít vážnější problém, ale každý vyšší stupeň už potrápí přespříliš.

Délka hry je obvyklých osm nebo deset hodin, ale přiznám se, že jde o velmi hrubý odhad. Kvůli nudnějšímu úvodu jsem měl pocit, že je herní doba nadstandardní.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Nakonec si zvyknete
Turok běží na známém Unreal Enginu 3, byť jeho kvalit využívá jen sporadicky. Je to už trochu zarážející, kolik her nedokázalo využít možností této technologie a svědčí to asi o komplikacích, které v souvislosti s firmou Epic a jejich dílkem pronikly na povrch.

Vlastní grafika není špatná, ale je nevýrazná barevně i modelově. Scénám chybí hloubka, vše je strašně plytké a bez stínování. Mnohé textury působí docela uboze a keycolor vegetace vypadá na některých místech až strašidelně (srovnat s Crysis to opravdu nejde, i kvůli zcela odlišným postupům ve zpracování). Hodně mě zklamaly modely zbraní, které postrádají kovový nádech a přirovnal bych je spíše k papírovým modelům.

Lépe jsou na tom modely vojáků, které nepostrádají detail a působí správně drsným dojmem. Grafici, kteří měli na starost postavy, odvedli slušnou práci. Později je docela patrná zvyšující se úroveň nových lokací - tým se zřejmě naučil kvalitněji pracovat se zakoupenou technologií a odváděl stále lepší práci. Bohužel to neplatí pro animace, které logicky zůstávají na hladině průměru po celou dobu.

Hra disponuje základní fyzikou, kdy objekty reagují na blízké exploze, podivně však působí snadné odvalování několikatunových těl dinosaurů. Člověk si nemůže nevybavit podobné situace z Gears of War, kde to ovšem nebylo tak nápadné. Z klasických problémů jsem zaregistroval drobné problémy s kolizemi, ale nejedná se o nic závažného.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Srovnání X360 a PS3 verze
Před dohráním hry na Xboxu 360 se mi dostala do rukou i verze pro PS3. V krátkosti jsem se na ni podíval, abych na vlastní oči posoudil rozdíly, kolem nichž se strhla velká diskuse. Podle ohlasů vypadá hra na Xboxu 360 lépe proto, že je tmavší, tedy i kontrastnější. Tmavost není způsobena jiným nastavením televizoru, ale použitím většího množství bump map, které dodávají povrchům větší hrubost při pohledu zblízka.

Celkově lepší dojem jsem však měl z PS3 verze, která působí měkčím, uhlazenějším dojmem. Hloubkové prokreslení obrazu mi tady přišlo výraznější a především, framerate běží na vyšších hodnotách, protože se mi pohodlněji mířilo. Zásadní rozdíly jsem však neviděl, odlišnosti v množství trávy nebo jiné vegetace jsou zanedbatelné, stejně jako nejsou nijak výrazné rozdíly v použitých texturách.


potkání T-rexe

Vyzdvihl bych dabing, drsný hlas Turoka snad dělal herec, který prošel dvojnásobnou mutací. Hudba vhodně podbarvuje boj, dokresluje atmosféru, ale není ničím výjimečná.

 Online hrátky
Turok nabízí poměrně robustní a funkční multiplayer, který lze brát jako další plus. V sedmi mapách se lze prohánět v klasických módech typu Deathmatch nebo Capture the Flag, ale já bych zdůraznil spíše kooperativní režim pro čtyři hráče. Dostanete příležitost zabojovat si v několika nových misích, které jsou docela povedené a možnosti spolupráce efektně využívají. Přestože Turok nebude konkurovat zavedeným multiplayerovým hrám typu Call of Duty 4 nebo Halo 3, docela mě pobavil. Na Xboxu 360 bude hodně lidí zajímat fakt, že většina Achievement bodů je ukryta právě v online bitvách, takže pokud plánují vylepšit své bodové skóre, musí nutně přezbrojit na tento titul.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii

 Lepší, než jsme čekali
Turok se po nemastném a neslaném demu nakonec ukázal v lepším světle, než jsem očekával. Jak už napověděly předcházející řádky, úvod hry není moc atraktivní, ale pokud vydržíte a neodhodíte hru už v prvních hodinách, dočkáte se několika velmi zajímavých pasáží, které tento titul posouvají do zcela odlišného světla. Na špičku to sice zdaleka nestačí, ale na to, aby se hra alespoň vyhrabala z bahna průměru, určitě ano.

Zvětšit zdroj: Archiv Největším handicapem je z mého pohledu grafika. Neříkám to příliš často, protože vysoko nad grafiku stavím hratelnost, ale tady je využití Unreal Enginu hodně rozpačité. To, společně s poslabším level designem, hru poškozuje, nicméně ucházející AI a dostatečně akční přestřelky dokáží dobře pobavit. Špatný není ani multiplayer nebo co-op mód, který bych popsal přímo jako výborný, ale tyto věci vám dlouho nevydrží a rozhodně nebudou konkurovat zaběhlým projektům. Pokud však nemáte v novém roce co hrát a žánr FPS jednoznačně preferujete, pak nový Turok stojí za pokus.

zdroj: Archiv


Turok CGI TV spot

Stáhněte si: Trailery, Dema z Xbox Live / PlayStation Network

Související články: TEST dema, Novinky, Turok Evolution recenze (2003)

Ivan Kratochvíl
autorovi je 32 let a pracuje jako designér v 2K Czech; psaní do herních magazínů bere jako hobby; preferuje akční hry a automobilové závody, ještě větší přednost však dává autům opravdovým




 
 
Ivan Kratochvíl

Nejnovější články