Autor: Ivan Kratochvíl Publikováno: 11.září 2007 |
![]() ![]() ![]() oficiální obrázky ze hry Co vás napadne jako první věc poté, co spustíte hru, je Max Payne, respektive jeho levná kopie. Stranglehold totiž je kopií Maxe Paynea a nemá cenu to nijak zastírat. Jen bych vypustil to slovíčko „levná“, protože hra skrývá několik překvapení, která odhalíte až časem a která nabízejí o trochu více, než svého času dílo od chlápků z Remedy Entertainment. Mylný dojem o hře jste si pravděpodobně udělali z nepříliš povedené X360 demoverze, která ukazuje úvodní, asi nejslabší level. Jestliže jste nadávali na nepřehlednou kameru, těžkopádné ovládání a jednoduchou umělou inteligenci, nečekejte žádné zázračné změny ani od plné verze. Snad vás trochu uklidní skutečnost, že stavba pozdějších levelů se trochu mění, díky čemuž již kamera není tak zmatená a ovládání časem dostanete pod kontrolu. Mají to na svědomí dva základní fakty: zaprvé je design dalších levelů výrazně otevřenější, prostornější, čili kamera nekoliduje tak často s blízkými objekty a automatické překonávání překážek tolik neobtěžuje. Zadruhé se odemknou speciální akce, které hraní natolik zatraktivní, že prohřešky proti ovládání částečně odpustíte. Základní podobnost Strangleholdu s Maxem Paynem spočívá v jeho provedení, které je nejvíce a nejčastěji na očích (viz srovnávací obrázky). Stylizace hry, pohybové animace, efekt zpomaleného času, to všechno nahrává kritikům. Během Bullet Time efektu (tady je to Tequila Time) můžete skákat různými směry a sledovat dráhy kulek, které s neochvějnou přesností zasahují určené cíle. Tento prvek neuvěřitelně proslavil už první díl Maxe Paynea a Stranglehold se chce na této popularitě přiživit. Designéři si však byli vědomi toho, že jenom s tímto přístupem by nemuseli uspět a proto přidali pár vlastních ingrediencí. ![]() ![]() ![]() Inspektor Tequila dokáže střílet zpoza krytu, přestože použitý cover systém zdaleka nepatří mezi nejpropracovanější, ani jej herní situace nijak často neumožňují použít. Problém tady spočívá v tom, že nepřátelé obvykle přicházejí ze všech stran a nalepit se na nějaký objekt nemá valného smyslu. Každopádně je tento element hry funkční a na některých místech jej s úspěchem využijete. Další novinkou jsou interaktivní situace, kdy můžete skočit na vozík nebo třeba sjíždět po zábradlí a ve zpomaleném času střílet na nepřátele. Tyto pasáže jsou přístupné po stisku levého triggeru a to u objektů, které se vám při přiblížení rozzáří „highligt“ efektem. Občas se trochu hůře detekují, protože jsou patrné jen tehdy, když se na ně dívá postava inspektora Tequily, takže jej musíte natočit správným směrem. Člověk by přirozeně očekával, že se stačí na objekt podívat herní kamerou, ale tahle logika tady prostě neplatí. Ovládání není dvakrát konzistentní, protože se navíc trochu plete, který objekt přeskočíte automaticky a který naopak vyžaduje potvrzení akce, ale o tom a speciálních pohybech podrobněji až za chvilku. Hlavní devizou hry je totiž.... Zázračná destrukce Stranglehold se zapíše do herních dějin fenomenální destrukcí, jakou jste ještě nikde jinde neviděli. Je to také asi jediný skutečný next-gen prvek v jinak docela normální akční střílečce, ale je natolik podstatný, že ji přímo dramaticky vyzdvihuje z hladiny šedivého průměru někam hodně vysoko (a je také asi i důvodem nečekaně slabší grafiky). Jedinou hrou, která se v tomto směru Strangleholdu blíží, je FPS Black, ale její možnosti jsou v porovnání s ním docela chabé. ![]() ![]() ![]() Nejúžasnějším objevem však pro mě byl fakt, že hra počítá s různou pevností materiálů a se statikou velkých předmětů, takže můžete vyvolávat doslova ďábelské scenérie zkázy. Zkuste kupříkladu ustřelit kamenné soše nohu nebo trefit kostru dinosaura někam do prostředního krčního obratle – to co bude následovat je nepopsatelné. Třešničkou na dortu jsou pak přestřelky, kde každá kulka vykousne z mramoru různě tvarované kusy a nádherná umělecká díla se záhy změní jen v nevzhlednou hromadu kamení. A když pak vidíte, jak pukne velký kamenný blok a elegantně se sesune dolů, jen tiše zasténáte, protože tohle vám už rozum přestane brát. Každý předmět se totiž bortí trochu jinak, poněvadž záleží na tom, jak je předdefinován jeho objekt nebo materiál. Stranglehold svou působivou destrukcí utekl současným projektům o několik délek a názorně ukazuje, co nám u dnešních her tolik chybí. Ruku v ruce s perfektní destrukcí kráčí i fyzika, která sice už nepůsobí až tak zázračně, ale bezezbytku plní své poslání, bez níž by dojem nebyl tak ohromující. Jednoznačný kladem je její poměrně přirozené včlenění do herního světa. Občas sice narazíte na příliš okatě připravené fyzikální puzzle, ale až takové extrémy, jako ukazoval Half-Life 2, tu nehledejte. Tvůrci se soustředili hlavně na fyziku pracující bok po boku s destrukcí, takže pokud mluvíme o kolizích, gravitaci nebo odstředivé síle, pak téměř vždy ve spojitosti s ničením. Díky tomu vznikají dech beroucí scenérie, kdy i náhodný zásah jednoho nosníku vyvolá řetězovou reakci připomínající dopad letecké pumy. ![]() ![]() ![]() Využití fyzikálních zákonů je často nejjednodušší cestou, kterak se zbavit všudypřítomných nepřátel. Zpočátku vás na konkrétní místa opět upozorňují highlight efekty, později tyto nápovědy vymizí. Přímý zásah nejslabšího článku v řetězci vzájemně provázaných objektů pak působí rychleji než Mr. Proper – dokonale a bez námahy vás zbaví veškeré špíny a zůstane jen dokonale vyčištěná lokace. Speciální akce Na gamepadu lze pomocí směrového kříže vyvolat některé ze speciálních akcí, které vám hra postupně odemyká. Možnost precizního zamíření ještě tolik nepřekvapí, ale Spin Attack nebo Barrage už ano. Prvně jmenovaná akce není z pohledu hráče tolik zajímavá, protože se jedná jen o předdefinovanou animaci, která vás zbaví nejbližších protivníků v okolí. Inspektor Tequila se začne otáčet kolem své osy a neomylně posílá k zemi všechny gangstery. Vypadá to sice efektně, ale když to vidíte popáté, snadno se přesytíte. Druhá akce, Barrage, to už je jiný šálek kávy a právem předpokládám, že je to nejpopulárnější likvidační technika ve Strangleholdu. Jedná se o masivní palbu podpořenou nekonečným množstvím munice. Ve zpomaleném čase střílíte téměř tak rychle, jako mačkáte kohoutek a nemusíte se ohlížet na to, kolik munice vám zbývá. Je to neuvěřitelně zábavné a neuvěřitelně destrukční. Garantuji vám, že tohoto efektu se nenabažíte nikdy, protože to dost dobře ani nejde. Tyto speciální akce lze totiž vyvolat až v okamžiku, kdy máte dostatečně nabitý kruhový ukazatel a ten narůstá podle toho, jak se vám daří zabíjet nepřátele. Headshot je ohodnocen lépe než prostý zásah do hrudníku a pokud k tomu přidáte ještě let vzduchem a několik úspěšných zákroků v řadě včetně destrukce prostředí, je bonus maximální. Speciální akce pomáhají dobíjet ještě papírové modely Origami, které jsou různě poházeny ve všech lokacích (i tento detail, jako jeden z mnoha, má svůj původ právě ve filmu Hard Boiled). Mají také postupně vylepšovat vaše zdraví nebo prodlužovat délku setrvání v Tequila Time módu, ale pokud se tak děje, je to velmi pozvolné a nenápadné. ![]() ![]() ![]() Kromě těchto metod se čas od času dostanete do míst, ve kterých se spustí akční minihra. Ta spočívá v pistolovém souboji s několika nepřáteli a přirovnal bych ji ke kovbojským duelům ala Red Dead Revolver nebo Call of Juarez. Rozdíl je v tom, že nestojíte jeden na jednoho, ale nepřátel je zpravidla víc a jsou všude kolem vás. Hra vám v několika kamerových náhledech ukáže aktuální situaci a pak už jen musíte šikovně uhýbat před letícími kulkami a současně se pokusit zasáhnout jednoho z protivníků. To vše je limitováno časem, po němž se Tequila otočí na dalšího rivala, dokud je nezlikvidujete jednoho po druhém nebo dokud nevyplýtváte všechny pokusy na jejich eliminaci. Je to další výtečné zpestření hry, které nám tak trochu nahrazuje chybějící psychedelické eskapády Maxe Payna. Legrační herní mechanismy Nejen nedořešené ovládání, nýbrž i mnohé z jiných herních elementů působí značně primitivním dojmem. Mizející mrtvoly nepřátel ještě odpustíte, protože při množství vykreslovaných objektů je to pochopitelné. Ale okamžité uzavírání dveří, jakmile jimi projdete do další části levelu je přeci jen prvek, který bych u dnešních her nečekal, alespoň ne tak okatě ztvárněný. Legračně působí i netečnost umělé inteligence na hozený granát, který je dokonale ignorován, jakoby to byl jenom kus kamene. Překvapivě zábavné jsou ovšem souboje s jednotlivými bossy, kteří jsou součástí každé kapitoly. U nich nejvíce oceníte účinek speciálních akcí, bez jejichž pomoci byste neměli moc šancí. Pokud jde o multiplayer, je řešen poměrně jednoduše. S dalšími šesti hráči (nikdy jsem nepotkal více než čtyři pohromadě) se můžete utkat v módech Deathmatch nebo Team Deathmatch na poměrně malých mapách. Hra mi přišla dost zmatená, protože zpomalovací akce lze použít jen tehdy, pokud mají Tequila Time na maximální hodnotě i ostatní hráči. Zcela paradoxně pak působí precizní míření, které je nepoužitelné, když máte ve zpomaleném režimu trefovat hráče, kteří i nadále běhají normální rychlostí. Je to zajímavý pokus, ale z mého pohledu nedomyšlený. Některé hry jsou prostě primárně singleplayerové a s tím se nedá moc dělat. ![]() ![]() ![]() Bonusovou položkou hlavního menu je obchod, ve kterém si můžete nakoupit nejrůznější zajímavosti týkající se hry. Jsou to třeba nové postavy do multiplayeru, materiály dokumentující vývoj projektu atp. Perličkou je ovšem fakt, že prodávajícím je samotný John Woo, jehož model je stejně tak propracovaný, jako model hlavního hrdiny. Grafické dilema Stranglehold běží pravděpodobně na nejlepším grafickém enginu současnosti (Unreal Engine 3.0), ale na jeho vzhledu byste to moc nehádali. Hru nejlépe charakterizuje nevyváženost grafických detailů, i když až takové extrémy, jako předvádí Medal of Honor Airborne tu nenajdete. Problémem je, že něco vypadá nadmíru dobře, jiné věci vás zase zklamou. Úzké uličky velkoměsta jsou přeplněny spoustou objektů, které přímo křičí do světa, kolik tisíců polygonů se právě vykresluje, naopak chodby v suterénu jakoby grafici použili z pět let starého projektu. Modelově překrásné interiéry čínských rezidencí přímo volají potom, aby se materiálům věnovali raději lidé z Epicu, protože pak by se celá hra posunula po grafické stránce minimálně o úroveň výš. Hlavní hrdina vypadá v některých záběrech téměř jako živý herec, přestože jeho mimika není na nejlepší úrovni. Starý Číňan zase překvapí takovými detaily, jako jsou chloupky na uších, což jsem viděl snad poprvé v životě. Bohužel, většina dalších charakterů vypadá jako z muzea Madame Tussauds a jejich voskové nevýrazné obličeje se sem absolutně nehodí. Celkový dojem bych shrnul lakonickým konstatováním, že grafika rozhodně neurazí, ale ani nenadchne. Standardně slušná řemeslná práce, jejíž autoři by však měli nakouknout ke konkurenci typu Gears of War, kde je radostí opakovaně studovat jednotlivé detaily, protože člověk tak nějak pořád nechápe, jak je vůbec možné tohle plynule rozpohybovat. ![]() ![]() ![]() Na konci cesty Chtěl bych vás znovu varovat, abyste tuhle hru neposuzovali na základě xboxové demoverze, která nabídla první, asi nejméně povedený level. Sám jsem k plné verzi přistupoval se značnou skepsí předjímaje, že nic zvláštního nebo nového už nemohu čekat. O to větší bylo moje překvapení, když jsem si po nějaké době zvyknul na kostrbatější ovládání a lehce zmatenou kameru a pak si již jen užíval dobře servírovanou zábavu. Ta totiž zpočátku nenabízí nic převratného, pouze klasickou akční střílečku okořeněnou dnes již běžně využívanou možností zpomaleného času. ![]() Stáhněte si: Videa, Trailery... Související články: Novinky, GC2006 dojmy |
Ivan Kratochvíl | |
autorovi je 32 let a pracuje jako designér v Illusion Softworks; psaní do herních magazínů bere jako hobby; preferuje akční hry a automobilové závody, ještě větší přednost však dává autům opravdovým |