Autor: Martin Havlíček Publikováno: 20.září 2008 | Verze: review/anglická/X360 Doba recenzování: 1 týden |
![]() ![]() ![]() výjimečně u konzolové hry: vlastní obrázky přímo z hraní na X360 Snad neprozradím mnoho, když řeknu, že Vader tak dělá stejnou chybu, jakou kdysi udělal jeho mistr, který ho vzal pod svá křídla. Chlapec už ve svém útlém věku vstřebal morální zásady svého otce a ani léta krutovlády je o ně nepřipraví. I když je hlavní směřování příběhu patrné už od samého začátku, považuji scénář jako plus. Nabízí totiž nejedno překvapení. Ortodoxní fanoušci série mu sice budou vyčítat spoustu detailů, rýpalové zase přílišné ovlivnění stereotypy (každý musí mít svého droida-kamaráda atd.) a já přihodím mnohdy násilnou integraci stylových postav, ale to nic nemění na tom, že je dobrým tahounem. Ne však zpočátku, to se člověk musí naopak přemlouvat, aby cutscény, které jsou tvořeny zčásti videoklipy a zčásti in-engine animacemi, vůbec sledoval. První třetinu totiž tvoří rutinní hon na Jedie, čímž má náš hrdina dokázat svému mistrovi poslušnost a připravenost na hlavní úkol. Už první zvrat upoutá vaši pozornost a následně budete veškerá videa sledovat s napětím. Ráz misí se ale nezmění. Průběh sleduje klasické „dojdi z bodu A do bodu B“ a pak zabij/zachraň/znič. Věřte, že cestou rozhodně nezabloudíte. Levely jsou totiž v podstatě tunely, takže nepočítejte s tím, že byste si udělali exkurzi v útrobách Hvězdy smrti. Nutno ale dodat, že si to skoro ani neuvědomíte. Budete totiž smeteni masivní vlnou akce a adrenalinu. ![]() ![]() ![]() Proč se Síla píše s velkým S Sterilní chodby vesmírné lodi plné stormtrooperů jsou jako střelnice, akorát s tím rozdílem, že náboji jsou tady samotní vojáci nebo předměty v jejich okolí. Síla vám umožňuje vyzvednout libovolnou postavu či předmět a hrát si s ním, dokud vás to neomrzí. Pokud máte příležitost, tak můžete vojáka vyzvednout a omlátit o stěny, přičemž pokud mu dáte šanci, pokusí se zachytit o nejbližší pevný bod či alespoň bratra ve zbrani (v jednom rozhovoru vývojáři popisovali, že se jim takhle povedlo spojit i znepřátelené jednotky – stormtrooper chytil za nohu wookieho). Dále je možné jej taky vynést do výše a nechat spadnout nebo rovnou vystřelit. Totéž lze samozřejmě provádět i s předměty, a pokud se po zemi zrovna žádné nepovalují, lze je třeba vyrvat ze zdi. Z popisu by se mohlo zdát, že tohle blbnutí po čase přejde. Není tomu tak. S dalším postupem se totiž učíte a pronikáte do tajů Síly. Zakrátko není problém levitujícího panáka přismažit bleskem a následně jej pulzní vlnou vystřelit do vzduchu. Nápaditosti se meze nekladou. V misích odehrávajících se na lodích či vesmírných stanicích si také můžete hodit nepřítele do energetického štítu, který jej seškvaří, nebo rozbitím okna jej nechat doslova vysát do vesmíru. Později však začnete objevovat také neduhy Síly. Planeta Raxus Prime, přezdívaná jako hřbitov robotů, je plná harampádí. Kusy humanoidů jsou na zemi, plavou vzduchem a všechno to vypadá nádherně, ale chcete-li ve víru boje využít Sílu a například vrhnout po nepříteli kus odpadu, může se vám taky stát, že netrefíte jeho, nýbrž nejbližší cíl, což může být i šutr u cesty. Takovéhle lapsy se dějí především tehdy, když nemáte čas na to hrát si se Sílou a potřebujete ihned jednat. ![]() ![]() ![]() Když se plech chová jako papír Jak už jsem naznačil, výhoda Jedie nespočívá pouze ve schopnosti uvádět okolí v levitaci, nýbrž také ve vysílání blesků anebo pulzních paprsků, jež zohýbají zdánlivě neprostupné ocelové překážky. Byla to přeci právě technologie simulující reálné chování materiálu, které se objevila v prvním videu ze hry. Výsledky jsou ovšem rozporuplné. Na jednu stranu je skvělé, jak se vývojářům podařilo zapojit technologii do hry - není jen kosmetickou chloubou, ale je potřeba také jejího praktického využívání. Pomocí Síly (čtěte analogových páček) tak budete tvarovat ocelový plát, abyste si z něj vytvořili ochranu před padajícími jiskrami či naopak můstek. Jenže čas od času pravidla tzv. DMM enginu přestanou fungovat a půl metru tlustý plát oceli se pod vámi začne pohubovat jako list palmy. Ne nadarmo se mnozí herní vývojáři zdráhají poskytnout plnou interaktivou s prostředím. Dvakrát se mi dokonce stalo, že jsem kvůli „suprdupr technologii ohýbajících se plechů“ musel restartovat souboj s bossem - jednou mi kus železa zablokoval kameru a podruhé pro změnu uvěznil mě. Rád bych řekl, že to byly všechny technické potíže, které jsem měl, ale to bych lhal. Restarty mise kvůli bugům byly všehovšudy čtyři. ![]() ![]() ![]() Přihlouplí stormtroopeři Co platí pro „chování“ materiálu, to lze s nadsázkou přenést i na jednání živých postav, jelikož některé jeho aspekty zpracovává technologie Euphoria. Mínusy by se tentokrát udělovaly za umělou inteligenci v klasickém slova smyslu. Nedostanete sice moc příležitostí na to ji sledovat, neboť nepřátelské armády jsou přímočaře posílány vaším směrem a nemají zrovna příležitost se předvést. Několika testů inteligence ale přeci jen budete svědkem. A kde je jádro problému? V netečnosti. Stává se, že na vás nepřítel zírá, ale k ničemu se nemá. Jindy si můžete všimnout nehezkého efektu, kdy jakoby překročíte neviditelnou hranici a aktivujete tak všechny opodál stojící stráže. Skoro jako byste spustili alarm. Ona kladná stránka chování nepřátel spočívá v jednání v konfrontaci s nebezpečím. O snaze zachytit se o nejbližší předmět jsem se již zmiňoval, ale panáci toho umějí mnohem víc. Uskakují, když jejich směrem posíláte dárek v podobě obrovského kamene a někdy se jim povede i naprosto přirozeně zakopnout. Člověk by si v tu chvíli pomyslel, že pod tou – v případě stormtroopera – bílou slupkou se opravdu ukrývá nějaký komparzista. Návraty Právě muži v bílém stejnokroji budou vašimi nejčastějšími nepřáteli a to je dobře, protože se slabými protivníky je nejvíce zábavy (i když později útočí i silnější třídy). Více mi monotónnost vadila v jiném ohledu a to co se prostředí týče. Tady totiž neplatí jednoduchá rovnice „nový level rovná se nové prostředí“. Ačkoliv nebudete navštěvovat stále tatáž místa, je rozhodně zklamáním, že autoři nerozseli elementy příběhu i po dalších planetách rozličného univerza. ![]() ![]() ![]() Dobrý pocit nevyvolává ani onen jednolitý ráz levelů, které představují úzké nudle prokládané arénami. Ostatně, ani stereotyp velící zakončení každé mise bossfightem za každou cenu nemusí každému vyhovovat. Tím spíše, že taková potyčka s bossem vám může pěkně pocuchat nervy.
Souboje jak z filmu? ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii Bez multiplayeru, přesto vydrží
|
Martin Havlíček | |
autorovi je 21 let, pracuje jako redaktor časopisu PlayIN a portálu Hratelně.cz, jeho práce je pro něj zároveň i koníčkem – ostatně na nic jiného už ani nemá čas |