„Taková ta fajn srandovní plošinovka se super level designem,“ vzpomínal bych na pět let staré dílo od (dnes již neexistujícího) studia Typhoon. Hra by se mohla používat místo definice příjemného nadprůměru: Byla dost dobrá na to, abych si jasně pamatoval pár večerů strávených zábavným průzkumem a hledáním zapeklitých schovek. Ale jak se vlastně jmenovala, bych z paměti nejspíš nevylovil.
A nakonec ani nemusím, protože mi to jménem pokračování připomněli sami tvůrci, kteří po zániku studia Typhoon založili formaci Raccoon Logic. No jasně – Journey to the Savage Planet!
Hra se prodávala nad očekávání dobře a vývojáři věřili síle svého konceptu. Nic tak nebránilo vzniku druhého dílu: Revenge of the Savage Planet je zde a pokud jste hráli jedničku, autorský rukopis okamžitě bezpečně poznáte – hra působí velmi podobně na omak. Ale pozor, autoři si do dvojky připravili také celou řadu novinek a změn... Jenže, je mi líto, ne všechny jsou k lepšímu.
Ohňostroj vtipu
Jedna věc ale zůstala pohříchu beze změny: I tentokrát nezbývá než litovat, že tvůrce někdo před psaním scénáře nenechal přečíst alespoň jeden román od Pratchetta, aby zjistili, že vážná témata a napínavé zápletky opravdu mohou bez problémů fungovat bok po boku s humorem. A že není potřeba bušit do činelů vší silou každých pět vteřin.
Jestli si vzpomínáte, už v jedničce se tvůrcům občas povedlo tlačit vtípky trochu na sílu. Oproti dvojce ale měla jednička vážnost renomovaného ústavního soudce. Ve dvojce totiž někdo otočil všechny knoflíky doprava a přidupl pedál takovou silou, že u toho prokopl podlahu. Což mu ale vůbec nevadilo a šlapal pořád dál.
zdroj: Raccoon Logic
Revenge of the Savage Planet se snaží být za každou cenu vtipná bez nadsázky na každém kroku. Robot za zády hlásí vtipy v takovém stylu, že by se z toho zamotala hlava i Claptrapovi. V popiscích naprosto čehokoliv jsou vtipy, haha, zvířata okolo vydávají vtipné zvuky a vtipně se jim klepou oči, haha, hrdina běží vtipně a rozhazuje rukama, haha, tahle postava je vtipně nechutně tlustá a pojídá burgery, když s vámi mluví, haha, a tahle má zas přehnaně velkou hlavu, ha!
Všechno halasí a víří v záplavě zfetovaně veselých barev, k tomu další příliv hlášek a déšť humorných reklam, v nichž je sice kdesi v hloubi cítit původně možná docela chytrá satira konzumu, ale podaná stylem, který mi připomněl nejlacinější sortu stand-up komiků. Tedy těch, kteří svůj humor staví na prdění, samoúčelné vulgaritě, hulákání a plytkém pitvoření. A ten tón, ten úžasně bodrý tón... No, co si budem, hru jsem během první hodiny začal nenávidět s černočerně vražednou intenzitou.
zdroj:
Raccoon Logic
zdroj:
Raccoon Logic
Jasně, vím, humor je extrémně subjektivní záležitost a ano, pořád tu existuje možnost, že jsem prostě jen zahořklý, uvnitř mrtvý suchar. Ale to, že kadence vtipů je v Revenge of the Savage Planet skutečně urvaná z řetězu, je prostě fakt. Netrefily se mi do vkusu s vervou Beckhamovy penalty proti Turecku (pamatujete?) a nebudu nic předstírat, několikrát mi překročily prah bolesti tak výrazně, že jsem odešel do menu s tím, že hru prostě vypnu.
Samozřejmě následovalo svíravé uvědomění, že vlastně hraju do práce a přestat proto nemůžu. Mentální jízdu tobogánem ze šmirglpapíru jsem proto nakonec dotáhl do konce, ale úvah, jestli už jsem vážně zestárl až tak moc, že je ze mě politováníhodný morous, nebo je humor ve hře prostě jen opravdu strašně trapný, jsem se po celou dobu hraní zbavit nedokázal.
V metroidvanii, kterou trvá dohrát nějakých 13 hodin, nebudu trávit dvě hodiny pipláním obýváku.
Tak či tak, zkoušku duševní odolnosti hře opravdu upřít nemůžu. A nejvíc mě mrzí, že by přitom příběh o prohnilé korporaci jako takový nakonec vlastně nemusel být vůbec špatný, kdyby se tvůrci nesnažili naprosto všechno za každou cenu vždycky a pořád jen zesměšnit. Jenže stalo se. Inu, planetární pomsta par excellence.
Metroidvania a... Survival?
Vývojářům je rozhodně potřeba dát ke cti, že se nespokojili jen s vytvořením prosté kopírky jedničky. Journey byla čiročirá plošinovková metroidvania viděná z pohledu vlastních očí, v níž se hráč proháněl jedním velkým členitým světem. Oproti tomu Revenge je akční adventura viděná z pohledu třetí osoby, stále s jasnou designovou stopou metroidvanií, ale také s velmi mírnou příchutí RPG a survivalu bez jednolitého světa, který nahradily čtyři jasně oddělené úrovně.
O něco horší už je ale skutečnost, že hra nebudí úplně dojem, že ví, co dělá. Nemáte pocit, že proti vám sedí mistrovský hráč, který sebevědomě hodil karty na stůl a pravil: „Podívej, tohle je můj straight flush, a teď žasni.“ Ne, hra působí spíš jako student, který si k přijímačkám na uměleckou školu vzal naprosto veškerou svou tvorbu, protože si nebyl jistý, čím zapůsobit. Však ono té komisi něco padne do oka, to dá rozum!
Přeloženo do herní roviny: Lze si všimnout jistého designového tápání. Hra nabízí celou řadu různých a značně nesourodých prvků a aktivit, jenže selhává ve snaze vzbudit o ně zájem. Protože zkrátka k ničemu nejsou.
Snad nejvíc to bije do očí ve chvíli, kdy si odemknete svou základnu a hra vás nechá jednu místnost zdobit a zařizovat nábytkem. Je mi líto, v metroidvanii, kterou trvá dohrát nějakých 13 hodin, nebudu trávit dvě hodiny pipláním obýváku. Protože... Proč bych to dělal? Hra žádný důvod nenabízí a kvalita obydlí navíc ani nemá žádný dopad na hratelnost jako třeba ve Valheimu či Enshrouded, jedná se o čistě kosmetickou záležitost.
Dobře, zařizování bytu je v podobném titulu zkrátka nesmysl (a debatovat bychom ostatně mohli i vůbec o nutnosti mít vlastní základnu, ale dobře), ale hra vás do něj alespoň nenutí. To už se ale bohužel nedá prohlásit o dalších nepříliš šťastných nápadech. Třeba o vylepšení postavy zamčených za příšerně nudné, napůl grindovací questy.
Příklad? Aby vaše postava dokázala provést úhyb, tedy naprosto základní součást boje, budete muset, a teď pozor: Nejdřív omráčit tři mouchy vodou, třikrát použít návnadu, skočit ze třiceti metrů a deset metrů se v kuse klouzat. Což dává perfektní smysl, není-liž pravda?
Úplně nadšený jsem nebyl ani z podivně mobilních manýrů při výzkumu. Za výzkum hra totiž uzamyká další vylepšení postavy a řadu z nich potřebujete pro další postup, takže bádání nelze ignorovat. Jenže ono trvá klidně třeba pět minut skutečného času. Jasně, můžete jít dělat něco jiného, ale není nouze o situace, kdy nic jiného k mání není a zkrátka potřebujete něco vyzkoumat, abyste se mohli hnout dál. Správně, nezbývá než pět minut s tikem v oku a slinou v koutku zírat na přibývající měřák. Ne, tohle prostě nebylo potřeba.
Původně jsem chtěl ještě nadštít trochu síry na skutečnost, že jakmile ve hře zemřete, zahodíte ve stylu survivalů všechny suroviny a musíte si je trapně běžet sebrat, což je další prvek, který se do hry prostě a dobře nehodí. Na druhou stranu, Revenge of the Savage Planet je velmi snadná záležitost a za celou dobu jsem nakonec zemřel pouze jednou, takže... Čert to vem.
Klasika
Hra sice trochu dá vzpomenout na chvíle, kdy si člověk po přisypání třiceti různých koření do omáčky uvědomí, že měl s dochucováním přestat tak před deseti minutami, ale jakmile si tornádo nepříliš potřebných chutí jak od pejska a kočičky odmyslíte, zjistíte, že samotná kostra hratelnosti není nijak složitá a zároveň nefunguje špatně.
Budete procházet příjemně členitými lokacemi, které jsou sice o něco lineárnější než dřív, ale stejně jako v jedničce jsou bez debat nejsilnějším aspektem celého titulu: Jejich sympaticky vertikální level design si rozhodně zaslouží pochvalu. Při tom budete skákat, bojovat a hledat poklady.
zdroj: Raccoon Logic
Bohužel už se ale neopakuje až taková radost z průzkumu, jakou uměla excelentním způsobem vzbudit jednička. Může za to skener, který zde snadno odhalí všechny skrýše v širém okolí a, abyste se náhodou nemuseli snažit něco hledat, rovnou i zakreslí do mapy. Ano, ano, další věc, která nebyla potřeba.
Hratelnost jako taková je docela standardní: Skákací pasáže střídá boj v celkem pravidelném rytmu, sem tam je ještě potřeba rozlousknout hádanku, dokud se nedostanete k vylepšení, které odemkne další cesty, kde se pak koloběh opakuje.
Řemeslná kvalita je poměrně nekonzistentní: Skákání je na jednu stranu v nejlepším pořádku, akce je ale zas opět bohužel spíš průměrná. K dispozici je jediná zbraň a dynamika přestřelek nemá moc šanci vás zrovna dvakrát přibít do křesla – pocit ze střelby a zásahu byl totiž lepší už tak v prvním Moorhuhnu.
Kvartet nádrží
Nejspíš největší novinka celé hratelnosti je práce se čtyřmi tekutinami: Vodou, hořlavým slizem, vodivým slizem a lávou. Po odemknutí příslušného upgradu můžete všechny substance chrlit dle libosti na okolí i nepřátele, a člověka hned napadá množství různých interakcí a zajímavých kombinací. Voda a láva? Tepelný šok, že ano? A elektřina s vodou bude dávat větší rány, že? A půjde někoho utopit? Měnit nějak samotné prostředí? Zaplnit průrvu vodou a pak vyplavat na nedostupné místo? Bude okolí hořlavé a půjde způsobit požár? A šlo by třeba...
Ne. Nešlo. Nic z toho. Dobrý nápad totiž tvůrci bohužel nerozvinuli a množství využití tekutin byste spočítali na prstech jedné ruky: Vodou lze zabít některé druhy nepřátel či umýt špínu (za celou hru to uděláte jestli dvakrát), po hořlavém slizu se lze klouzat či ho zapálit, vodivý sliz lze nabít elektřinou a láva spálí pavučiny. Toť vše.
Jasně, malovat po zemi elektrické čáry či nakreslit skluzavku, po které se svezete nejen vy, ale i nepřátelé, je docela zábava, ale vzhledem k tomu, jak málo existuje ve hře možných interakcí, velmi rychle se okouká a omrzí.
A to samé platí o hádankách: Ve hře jsou bez jakékoliv nadsázky všeho všudy asi tak dvě, které se neustále opakují. Spojování elektrické houby čárou vodivého slizu s jinou houbou, aby jedna nabila druhou? Napoprvé super, napodvacáté už jen protočené panenky.
Klávesnice? Nezájem!
Hra je jednoznačně koncipovaná na ovladač a pokud se ji pokusíte hrát na klávesnici s myší, bude se na vás dívat jak na podivína, co si ve veganské restauraci objednal bratwurst s křenem.
Podívejte, pokud vám nevadí mířit na gamepadu, nemusíte vlastně nic řešit. Ve hře se ale střílí opravdu dost a já prostě radši pálím na myši. Za což se mi hra, opět věrná svému jménu, náležitě pomstila: Nejenže uživatelské rozhraní a menu s myší prakticky nepočítají a polovina aktivních prvků interfacu pak nefunguje, hra vás ani nenechá přenastavit klávesy či se dokonce vůbec podívat, na kterém tlačítku je namapovaná která funkce.
Jinak řečeno: Chvíle, kdy jsem musel na férovku proklepat kompletně celou klávesnici, abych zjistil, jak se skenuje okolí, mě na jednu stranu zaplavila nečekanou nostalgií – však takhle se kdysi v blaženě bezstarostných dobách opravdu přicházelo na to, jak se která hra ovládá. Prostě jste zmáčkli všechno a sledovali, co se bude dít. Na stranu druhou, že bych něco podobného potřeboval zažít v novince v roce 2025... To zas ani ne.
Bonus číslo jedna: Hra nechápe českou klávesnici, což znamená, že si před hraním budete muset povinně přepnout na anglickou. Nástroje se totiž přepínají čísly a přenastavit to, jak už jsme si řekli, nejde.
zdroj:
Racoon Logic
zdroj:
Racoon Logic
Bonus číslo dvě: Mapu neotevřete klávesou M, byť na ní není namapovaná žádná další funkce. Ne, musíte otevřít zápisník questů klávesou J a pak ručně překliknout na mapu. Nepodstatná maličkost? Hnidopišství? Možná, ale pořád se prostě jedná o zbytečné kliknutí navíc, které mě celou dobu nepřestalo štvát. Ďábel v detailech, znáte to.
Hrál jsem na konfiguraci R9 5900X + RTX 4090, hra si na plné detaily v nativních 4K držela okolo 90 FPS, což se dá snést. Ani jednou nespadla a hraní nekazily žádné výraznější bugy. Grafika je technicky spíše průměrná, ale příjemně stylizovaná. Hudba si nezaslouží ani vlastní odstavec: Osciluje pouze mezi standardním ambientem a naprosto nevýrazným bojovým popíkem.
Až moc klopýtání
Aby bylo jasno: Svou intenzivní, planoucí, žaludek zvedající antipatii ke zdejšímu humoru jsem se nakonec rozhodl do hodnocení nepromítat. Jednak bych pak hře musel dát asi tak mínus tři z deseti a jednak se opravdu jedná o nesmírně subjektivní míru. Jenže ono se nedá bezmezně chválit ani za ten zbytek.
Hře by rozhodně slušela čistší, méně překombinovaná hratelnost s trochu větším sebevědomím. Opravdu není špatně se zaměřit na to, co vím, že dělám dobře, a místo nelogických experimentů spíš postavit zážitek okolo toho.
Na druhou stranu ale nelze upřít i příjemné, až téměř zenové chvíle, kdy si jen tak poskakujete nad pestrobarevnou krajinou, vlastně vás nic netíží, myšlenky se toulají a je vám fajn. A kdo si občas nepotřebuje odfrknout u něčeho velmi nenáročného?
Do hry se navíc nově lze pustit i v kooperaci s kamarádem, a byť přítomnost druhého člověka samozřejmě najednou nevymaže designové přešlapy, jak to tak bývá, ve skupině je všechno o trochu lepší zábava.
Revenge of the Savage Planet ale i po přihlédnutí k fajn uklidňujícím momentům a možnému skupinovému povyražení nemůžu prohlásit za nic lepšího než průměr. Zdařilý level design a chvíle pokřikování s kamarádem samy o sobě hru nezachrání – problémů okolo je až moc.
Kolem a kolem jsem zklamaný: Jedničku jsem si možná nepamatoval jménem, ale i po letech jsem držel v mysli fajn zážitek, který dokázala svého času nabídnout. Na dvojku s největší pravděpodobností zapomenu nejpozději do poloviny května.