Myth III: The Wolf Age - recenze
8/10
zdroj: Archiv

Myth III: The Wolf Age - recenze

Datum vydání:
2. listopadu 2001
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

12. 11. 2001 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Asi málokdo by si dnes vzpomněl na hru Myth, která přinesla do real-time strategií novou 3D kameru. Třetí díl The Wolf Age vás přesune o tisíc let zpátky, kdy největšími hrdiny byli udatní barbaři.

Autor: Bergy
Publikováno: 12.listopadu 2001


Zvětšit zdroj: Archiv Asi málokdo by si dnes vzpomněl na velmi zajímavou strategii s názvem Myth: The Fallen Lords, která vstoupila do herních dějin nejen svou originalitou, ale také faktem, že se jednalo o docela slušný krvák. Já vím, dneska to už nikomu nepřijde, máme konec roku 2001 a také jiná měřítka, ale tenkrát to byl, alespoň pro mě, docela šok, když jsem viděl jak v real-time strategii létají hlavy, části těl a všude kolem tečou potoky krve.

 Návrat legendy?
Revoluční ale byla hlavně grafika. Myth totiž představil kompletní 3D terén a objekty s naprostou volností kamery (možná až moc velkou). Byla to vlastně jedna z prvních 3D strategií vůbec, nutno ale podotknout, že onen třetí rozměr nebyl zas tak úplný. Všechny jednotky totiž byly pouze 2D sprity, což možná trochu kazilo jinak výborný vizuální dojem. Na druhou stranu i takto „osekaná“ 3D strategie byla pro tehdejší počítače hodně náročná a plno lidí mělo značné problémy s plynulým chodem.

Příběh Mythu se rovněž stal velkým lákadlem, boj s nemrtvými a dalšími obludami, který byl dopředu prohraný, sice mohl vypadat od začátku spíše depresivně, ale s o to větší vervou se hráči pouštěli do krvežíznivých bojů, jenž nebraly konce. Byl to boj dobra se zlem a navíc vás nikdo nezatěžoval nějakým resource managementem, finanční otázkou nebo výcvikem jednotek. Každý, kdo měl nějakou zbraň, se prostě postavil nebezpečí čelem a bojoval. Byla to krásná taktická hra, která proslula svojí tuhostí - počty nemrtvých totiž nebraly konce a prakticky pokaždé proti vám stála přímo zdrcující přesila - a dokázala zabavit nesčetné množství hráčů na celém světě.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Svět hrdinných barbarů
Úspěch prvního dílu docela přesvědčil, dokonce tak, že vývojáři z Bungie Software vytvořili pokračování s podtitulem „Soulblighter“, které se ale už tolika ovací nedočkalo. Důvod byl prostý - druhý díl totiž neobsahoval prakticky žádnou markantnější novinku. A proto zazněly i názory, že stejně tak dobře mohl být Soulblighter jenom datadiskem. Ovšem nadšencům (a že jich nebylo málo) to bylo fuk, protože mohli dál pokračovat ve svém boji s temnými nestvůrami a tudíž ani Myth II velmi dlouho neupadl v zapomnění. To ostatně dokazuje fakt, že před rokem začaly práce i na třetím díle této ságy, o kterém je řeč v tomto článku. Už v jeho vývoji ale došlo k velmi zajímavé skutečnosti. Nestává se totiž často, aby nový díl rozjeté série vytvářel úplně nový tým (Mumbo Jumbo), jehož prvním titulem je právě Myth 3. Na druhou stranu nelze říct, že by tuto hru tvořili nějací zelenáči (většina vývojářů z Mumbo Jumbo jsou profesionálové, kteří už mají něco za sebou v jiných firmách), o tom jsme se ostatně mohli všichni přesvědčit z mnoha screenshotů, které byl, před vydáním samotné hry puštěny do světa.

Zvětšit zdroj: Archiv Pojďme se ale už konečně věnovat hlavním rysům Myth III. První, co by vás mohlo zajímat, je určitě příběh. Ten totiž nenavazuje tam, kde končil díl druhý, ale přesune vás o skoro tisíc let zpátky, do doby, kdy největšími hrdiny byli udatní barbaři, kteří se zde vyskytují v hojném množství. Vaším úkolem je tedy bránit příchodu zla už v jeho počátcích, a že to nebude žádná brnkačka, asi nemusím dvakrát připomínat. V Myth III je kladen velký důraz na hrdiny, kteří vás budou všude provázet, a které nesmíte v boji ztratit. To pochopitelně jednotlivé mise o to více ztěžuje, ale co naděláte, na výběr prostě nemáte :)

 Vylepšená grafika
S třetím dílem přichází i komplet nová grafika. Pochopitelně plně 3D a tentokrát s trojrozměrnými jednotkami a nestvůrami. Celý grafický engine mě překvapil ve dvou směrech. Jednak musím uznat, že vše vypadá doslova nádherně, detaily jsou propracované (včetně jednotek) a celkově se prostředí hodně odlišují. Nemusíte se tedy obávat fádnosti či monotónnosti. Jednou budete bojovat na zelené louce, jindy na poušti a jak padne sníh, tak i v zasněžené krajině. Nouze není ani o výpravy do podzemních kobek ve stylu Diabla, které jsou zas o něčem jiném, protože nemáte prostor na manévrování jako venku.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Druhý aspekt grafického engine už tak potěšující není - jedná se totiž o jeho hardwarovou náročnost, která je opravdu hodně velká. Ještě jednou připomínám, že se jedná o real-time strategii, a když jsem si myslel, že se svým PIII 800, 256 MB RAM a přetaktovanou GF2MX budu v klidu hrát tuto hru v rozlišení 1024x768, tak jsem byl přinejmenším bláhový. Hra se zpočátku zdála docela hratelná, ale v momentě, kdy jsem začal mít potřebu rychleji scrollovat a objevilo se na obrazovce větší množství jednotek, které zahájily bitvu, začalo to nepříjemně trhat. Vím, že pocit trhavosti je u každého hráče naprosto subjektivním pocitem, který se může v hodně případech dost lišit, ale sám za sebe říkám, že mým požadavkům na plynulost jakž takž vyhovovalo až rozlišení 800x600 a to jen s odřenýma ušima. Tato skutečnost tedy moc potěšující není, protože si myslím, že řada her s podobně kvalitní grafikou na mém CPU běžela plynuleji a podle mého názoru tedy mohl být grafický engine naprogramován o něco lépe.

 Deformovatelný terén se středověkými zbraněmi?
Hodně vychvalovanou částí grafického engine měl být i deformovatelný terén. Neříkám že není, ale jisté výhrady bych měl. Ono je to totiž trochu alibistické prohlášení, když ve hře nejsou žádné těžké zbraně. Navíc v ranném středověku byl jedinou osobní střelnou zbraní luk a šíp, což nejsou zrovna nejlepší prostředky k deformování prostředí :) Naštěstí ve hře zůstali přítomni moji nejoblíbenější skřeti se zápalnými láhvemi, které docela slušně explodují. Spolu s kouzelníkovými firebally jsou to asi jediné zbraně, které mohou na Zvětšit zdroj: Archiv terénu zanechat nějakou tu stopu. Většinou jde ale jen o různé šmouhy či ohořelá místa. Jestli jste se těšili, že si X výbuchy Molotovova koktejlu vykopete třeba díru do země, tak na to raději zapomeňte. Jediné, čeho se dočkáte je zachvění země v místě detonace a následného čmoudíku.

Musel jsem se smát, když jsem se pokoušel zlikvidovat tímto způsobem nějaký strom. Zvláště ty jehličnaté jsou asi nejlepší. Po explozi se totiž ohnou tak, že jejich špička sahá až k zemi a pak se zase celý strom napřímí jako by se nic nestalo. Podobně se chovají i keře a další dřeviny. Ve mně to vyvolávalo dojem, že je vše jako z gumy a jelikož jsem puntičkář, tohle mi vážně moc realistické nepřipadalo. Nicméně musím pochválit opětovné ztvárnění bojů a následných krvavých masakrů. O krev rozhodně nouze není, a pokud hodíte prostřednictvím trpaslíka do bitevní vřavy zápalnou láhev, tak se následná změt střev, masa a krve rozstříkne všude okolo. Ne, já fakt nejsem žádný masochista, ale tohohle si prostě nejde nevšimnout a ruku na srdce, v předchozích dílech byla tato činnost určitě i vaší nejmilejší zábavou, to mi nikdo nevymluví :)

• Zvláštní ovládání
Nuže, jdeme dál. Pokud toto čtou nějací pamětníci, tak mi možná dají za pravdu, že při hraní prvního Mythu bylo manipulování s kamerou a pohledy docela velkým trápením. V té době to ale byla novinka, dnes je to už standardní záležitost a skoro není co řešit. Stále ale není problém ve vypjatých situacích ztratit orientaci, škoda že nejde použít například jeden fixní pohled jako tomu bylo u Emperor: Battle for Dune, kde se takové řešení docela osvědčilo.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Rozhodně zvláštností je systém seskupování jednotek. Snaha vývojářů jasně ukazuje, že jejich přáním je, abyste co možná nejvíce funkcí zvládli bez klávesnice. V horní části obrazovky tedy máte celou řadu volných tlačítek, na které si nadefinujete svoje skupiny jednotek a když budete chtít některou z nich aktivovat, tak nebudete mačkat číslovky na klávesnici, ale stisknete si příslušné tlačítko přímo na obrazovce. Podobný princip funguje i pro bojové formace. Ty už si pochopitelně definovat sami nemusíte, tyto tlačítka už jsou předem udělané a podle vyznačeného obrázku si vždy odkliknete požadovanou formaci.

Co ale rozhodně chválím, je možnost uložit si průběh celé mise a posléze si ho pouštět jako film. Možná si nyní myslíte, že to musí být nuda, koukat ze záznamu na průběh RTS. Opak je ale pravdou, nezapomínejte, že v těchto strategiích jde především o taktiku, a pak, od začátku do konce, střídá jedna akce druhou. Sám jsem se s chutí podíval na několik svých bitev, přičemž jsem použil plno jiných pohledů na bojující jednotky, a teprve v tomto záznamu jsem si bitvy doopravdy vychutnal.

• Tupá AI
Zvětšit zdroj: Archiv Průběh misí, jak už jsem psal výše, je hodně náročný. Přispívá k tomu i nedokonalá AI protivníků, kteří jsou dost tupí. To ostatně vývojáři asi vědí, protože jinak by si nemohli dovolit posílat proti vaší hrstce bojovníků jednu nepřátelskou vlnu za druhou. Navíc je protivník skoro vždy v lepším bojovém postavení, má dobře postavené střelce a na vás pak je tímto územím projít. Jindy zase, díky „fog of war“, vás napadnou z více stran nebo ze zálohy a to ne kvůli chytrosti AI, ale díky tomu, že vy nepřátele nevidíte, ale oni vás ano.

Co se týká úkolů, které musíte plnit, jedná se o různé varianty anihilace protivníka, někdy musíte bránit vesničany, jindy je úkol zase útočný atd. Nevyhnete se ani prolézání mnoha kobek, které nejsou nikterak útulné a navíc nikdy nevíte, co na vás v temných chodbách vyběhne. Ještě štěstí, že jakž takž vidíte pohyb nepřátel na minimapě, ale moc na ní nespoléhejte, díky rotaci pohledu vás to může pěkně zmást a nakonec na vás vlítnou úplně z opačného směru.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Poslední, o čem se zmíním, je multiplayer. Ačkoliv zde byly menší pochybnosti, multiplayer samozřejmě přítomen je a obsahuje všechny staré módy plus několik nových. Neměl jsem sice možnost vyzkoušet si síťovou hru Myth III, ale už jen letmá prohlídka všech možných herních nastavení multiplayeru dává tušit, že se asi jedná opět o bezva zábavu.

Blížíme se k závěru a já budu muset hodnotit. V dnešní pokročilé době není Myth III: The Wolf Age nikterak převratný a v zásadě zde nenajdete nic, co by předčilo ostatní hry (myslím tím grafiku, zpracování, AI atd.). Na druhou stranu, pokud jste se dobře bavili u prvního a druhého dílu, máte možnost v této činnosti pokračovat v úpravě pro nové tisíciletí.

Zvětšit zdroj: Archiv Je také nutná hodně velká dávka trpělivosti díky velké obtížnosti a tu také nemá každý na zbyt. Ono až budete nějakou misi hrát 10x po sobě, zjistíte, co se vám snažím vysvětlit. Suma sumárum, jedná se o celkem kvalitní pokračování, které rozhodně ostudu svým předchůdcům neudělá, ale takového úspěchu jako Myth: The Fallen Lords se rozhodně nedočká.

Stáhněte si: Multiplayer demo (64 MB), Trailer (5 MB), Soundtrack v MP3 (67 MB)

 
Bergz
připravil: jd




 
 
Bergy

Verdikt:

Pro fanoušky původního Mythu, kteří chtějí v této sérii pokračovat, je to asi jasná volba, pokud jste ale čekali nějaké převratné novinky, budete nejspíše zklamáni.

Nejnovější články