Po šesti letech od oznámení vyšlo pokračování soulsovské metroidvanie Hollow Knight: Silksong a je otázka, jestli hra s takovým očekáváním mohla kdy dosáhnout vysněných výšin a oslavné aureoly, která se kolem ní utvořila. V prvních hodinách hraní mě totiž bodlo bolestivé žihadlo pochybností: „A to je všechno?“ říkal jsem si. „Vždyť to je více téhož samého, čím byl Hollow Knight.“
Po skoro třiceti hodinách ale můžu s klidem prohlásit, že to vůbec nevadí. Silksong je naprostá špička žánru. Sice metroidvanie jako takové kdovíjak neposouvá na novou úroveň, každý detail úchvatného broučího světa a každý fazet hratelnosti je ale natolik precizní, že pochopíte, proč malému australskému týmu trval vývoj tak dlouho.
Skáču jako kobylka
Broučí království Pharloom je neskutečně okouzlující. Ve více než stovce roztodivných brouků se snoubí poťouchlá roztomilost, která stojí v kontrastu s tím, jak je hra obtížná. Více než u předchůdce mi u Silksong přišel patrný důraz na skákačkové pasáže. Zatímco bossové byli povětšinou tak akorát obtížní a dařilo se mi je překonávat v hrstce pokusů, některé hopsací výzvy mě málem donutily Switch 2 přelomit vejpůl. Ještě teď cítím mozoly na prstech z křečovitého drcení tlačítek a zběsilého kvedlání analogem.
Hrdinka Hornet je mnohem hbitější a rychlejší než její broučí předchůdce. Ovládání je chirurgicky přesné, což ale znamená, že klade velké nároky na koordinaci. Odezva je okamžitá a pocit z vysekávání přemetů, obskoků a zákeřných útoků ze vzduchu je špičkový.
Obzvláště mě ale trápily pogovací pasáže – útokem dolů ve výskoku se můžete odrážet od malých předmětů. Což je obecně prvek, který v plošinovkách nemám rád. Silksong jím rozhazuje vrchovatými hrstmi všude možně, z čehož jsem z počátku neměl vůbec radost. Na druhé straně se hře nedá upřít, že do vás um zdolávat podobné úseky vtluče násilím... nebo vás zlomí.
Silksong je hra, u které musíte počítat s určitým diskomfortem, nedá vám nic zadarmo. Běžně se mi stávalo, že jsem i hodinu opakoval jednu a tutéž pasáž, než se mi natolik zaryla do svalové paměti, že bych ji byl schopen překonat i poslepu. A někdy jsem vyčerpaně hru odložil a řekl si, že pro dnešek frustrace stačilo, zítra je taky den. Na konci vás ale vždy čeká ten těžce popsatelný pocit vítězství, který nutně nemusí znamenat vyloženě herní odměnu.
zdroj:
Team Cherry
zdroj:
Team Cherry
Občas stačí jen vlastní uznalé pokývnutí: „Tyjo, jsem fakt dobrý, že jsem tohle zvládnul!“ Silksong je esence postupného zlepšování se a hráčské šikovnosti překonávat nastražené překážky. A že mohou být někdy pěkně nefér. Uznale musím před tvůrci smeknout, že mají koule chystat vyložené podrazy – například odpočinkový checkpoint-lavičku po obtížné skákací pasáži, který je ve skutečností pastí a klidně vás může zabít. Fér? Nikoliv. Je ale osvěžující hrát titul, který s vámi nejedná v rukavičkách. Stejně tak můžete křičet zlostí nad zbytečnou smrtí jako euforií nad poraženým bossem.
Růžence pro ruměnici
K nastavené obtížnosti mám vlastně jedinou výtku – z některých nepřátel padá herní měna ve formě růženců. Za ty můžete nakupovat u obchodníků lepší výbavu, mapy, ale taky si odemykat různé prvky ve světě. Počínaje některými checkpointy, konče body pro rychlé cestování.
Podobně jako v jiných souls hrách na místě vašeho skonu zůstane kokon se všemi růženci, ke kterému se musíte znovu dostat od posledního záchytného bodu. Pokud cestou znovu zemřete, o růžence nenávratně přijdete.
Paradoxně jsem se tak dostal do situace, kdy mě hra ještě více trestala za to, že se mi nedařilo. Několik skonů, růžence na nule, v okolí nepřátelé, ze kterých ani nepadaly. Najednou se tak kýžený checkpoint jen vysmívá, protože nemám dost měny na to, abych jej odemknul a startuji od strašně vzdálené lavičky. Místo toho, abych si trochu pomohl a odemkl nový záchytný bod, je tak laťka k překonání ještě výše, protože jsem párkrát zbytečně umřel.
Jasně, mohl bych si jít růžence nagrindit někam jinam, ale... to mi nepřišlo moc zábavné. Obecně tak jde o malé osobní popíchnutí, protože skoro vždy máte možnost vrátit se prozkoumat dříve navštívené lokace nebo se zkusit vydat jinou cestou. Backtracking je v některých případech skoro nutnost, ale dám ruku do ohně, že vždycky narazíte na něco nového – neobjevenou místnost, tajnou chodbu nebo NPC s odměnou či úkolem.
Bodám jako včela
Precizní skákání je jen jedna vrstva hratelnosti, tou druhou je akce. Hornet po vzoru metroidvanií zpočátku oplývá jen velmi úzkým arzenálem pohybů a nástrojů. Postupně si ale odemykáte třeba úhyb, dvojskok, skákání po zdech, silný úder – zkrátka možnosti nejen lépe zdolávat protivníky, ale dostat se i na dosud nepřístupná místa.
Plejáda nepřátel je obrovská, každý v něčem umí být trochu unikátní s trochu odlišným vzorcem útoků. Třešničkou na dortu jsou pak souboje s bossy. Občas je sice bolest se jen k nim dostat do arény přes náročné akrobatické propasti a padající plošiny. Jinak jsou ale epickou přehlídkou neutuchající akce a tvořivých nápadů.
Po vzoru soulsovek platí, že je nutné k výzvám přistupovat trpělivě. Naučit se útočné vzorce, rozklíčovat nástrahy různých fází. Spousta smrtí je vykoupená postupně delším a delším přežíváním v aréně a následným opojným vítězstvím a pocitem nefalšovaného štěstí a úlevy.
Dlouho nezapomenu na souboj se dvěma mechanickými tanečníky, kteří v rytmu hudby synchronizovaně v přímkách létají po aréně. V druhé fázi se hudba i tempo útoků zrychlí. Ve třetí začnou tanečníci po místnosti létat asynchronně, a když konečně jednoho z nich sundáte, osamocený akrobat smutně a pomalu protíná arénu v hledání svého partnera za doprovodu velmi melancholických tónů. Souboj má všechno – skvělou a jasně srozumitelný mechanismus, ale i brilantní vyprávění příběhu skrz akci.
Neuvěřitelně kreativní je i design úrovní. Spousta zkratek, tajných bočních chodeb, tajemství a překvapení. Hra roste postupně do šířky i vertikality, rozdílných biomů je nečekané množství a věřím, že jsem na celou řadu ani nenarazil.
Byť jsou jasně dané body, kterými se musíte dostat k cíli, cest často vede několik. Průchod tak není vůbec lineární. Některé biomy jsem objevil až dávno po tom, co bych jimi v měl projít v nějakém „ideálním“ pořadí. Jinde jsem zase tvrdohlavě procházel oblasti, ve kterých bych měl „ideálně“ být až později.
Konstantně mě uchvacovalo, jak je Silksong plný obsahu a detailů, které fantasticky oživují místní svět. Obyvatelé broučího království žijí vlastním životem a rozvíjejí vlákna osobních příběhů, které je radost rozkrývat. Spousta vašich činů se odrazí ve vyústění rozličných vedlejších dějových linek. Několikrát jsem se přistihl, že mě hra ukolébala pocitem, že už jsem viděl všechno, že se blížím ke konci – vždycky ale dokázala překvapit. Ať už to byl nový mechanismus, nebývalý zvrat, zábavná schopnost, nebo kreativní prostředí.
Krunýř jako zlatohlávek
Byl by hřích nezdůraznit naprosto skvostnou audiovizuální stránku. 2D prostředí má, počtu rozměrů navzdory, neuvěřitelnou hloubku. Je plné detailů na pozadí i popředí a spousta částicových efektů dotváří neskutečnou atmosféru. Broučí království je plné fantasticky nápaditých lokací – sytě zelené mechové údolí střídá zasněžená mrazivá hora, plesnivé katakomby plné břečkovitých kanálů, zlatem vykládaná katedrála i mechanická továrna.
Biomům se přizpůsobuje i parádní soundtrack, který vždy sekunduje pocitům, jež ve vás místa vyvolávají. Zapamatovatelné skladby zazní u bossů a roztomiloučké broučí popěvky už teď právem dobývají sociální sítě. Každý pixel a tón je stvořen s takovou péčí, láskou a citem pro detail, že vám velmi rychle dojde, proč vývoj Silksongu trval tak dlouho.
Hra vás vtáhne na Switchi 2 taky díky skvělému použití HD Rumble 2. Vibrace zohledňují povrch, po kterém kráčíte, ale třeba i drobnosti, jako jsou kapky deště.
zdroj: Team Cherry
Ano, Silksong je extrémně těžký a musíte být trochu masochisté, abyste si užili mučení obtížnými pasážemi. Pro všechny, kteří milují výzvy, je to ale přesně ta droga, která vás donutí o hře přemýšlet každý bdící moment, kdy ji nehrajete – opakovat si postup rafinovaných plošinovkových pasáží, promítat si mapu a pátrat po známých místech, kam byste se mohli vrtnout s nově objevenou schopností.
Silksong je ale zároveň neskutečně hluboká a propracovaná hra. V žánru metroidvanií sice neobjevuje kolo, ale všechny prvky ztvárňuje s takovou pečlivostí a sebevědomím, že nezbývá než smeknout a říct: „To čekání za to stálo.“