Autor: Martin Zavřel Publikováno: 13.května 2007 | Verze: prodávaná/X360/anglická Doba recenzování: 1 týden |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Ponoření do tohoto světa také podpoří hned úvodní bitva příběhového režimu pro jednoho hráče, odehrávající se právě v takovém klubu. Ústřední herní mód nese název „Build a Label“ a nepůjde v něm o nic menšího, než s bezejmenným chlápkem z ulice dobýt žebříčky hitparád i nejvyšší mety společenské prestiže ve městě. Postavu si můžete vytvořit zcela podle svých představ za pomocí vynikajícího editoru „F.A.C.E.“, kromě vzhledu či oblečení lze nastavit také bojový styl nebo osobní song. Následuje zhruba desetihodinové herní dobrodružství, v němž během své cesty za slávou budete bojovat s konkurenty, dobývat ženy, podporovat přátele, vyrovnávat se s zákeřnou vraždou vašeho mentora nebo dokonce poodhalit politické spiknutí. Příběh (vyprávěný ingame filmečky mezi souboji) má zajímavou atmosféru, ale zároveň přetéká řadou profláknutých klišé. Čitelně připravuje půdu pro pokračování. Byznys především Potíž s příběhovým režimem spočívá v tom, že zamýšlené obohacení hratelnosti se zvrhlo v mírně nelogický žánrový posun. Ano, pěstní souboje jsou zde zastoupeny v hojné míře (časem začnete mít pocit že se až příliš opakují neustálé bitky s mlátičkami konkurenčního hudebního studia nebo namyšlenými svalovci z klubů), ale váš postup ve hře prakticky ovlivňuje spíše manažerská činnost v pasážích mezi souboji. ![]() ![]() ![]() Zde se dostanete do vašeho bytu, abyste prostřednictvím počítače vyřídili emaily (jejich texty předčítají přímo rapeři účinkující ve hře), rozhodující o vašich investicích do jednotlivých singlů, umělců či dam. Jistě, zvládnout bitku může být také složité, ale obávám se že právě pro fanoušky bojovek bude manažerské „zpestření“ poněkud nudné, ne-li přímo problematické. Pro ty ostatní nicméně může jít o zajímavé nahlédnutí do lehce nadsazeného stereotypu hip hopového průmyslu. Ve hře samozřejmě nechybí také jednoduchý režim „okamžitého“ souboje muž proti muži, který podporuje hru maximálně dvou hráčů. V rytmu rapu Když už se dostane na samotnou akci, čeká na vás to hlavní překvapení. Tedy pokud jste nebrali vážně marketingová prohlášení tvůrců že „chtěli zapracovat hudbu a hip hopové rytmy přímo do srdce hratelnosti titulu“. Souboje lze sice vyhrát klasickým zuřivým mlácením hlava nehlava, mnohem účinnější taktika ale spočívá ve využití vskutku originálního zapojení hudby do děje. Celé herní prostředí totiž pulzuje do rytmu hrající hudby a místo dřívějších dorážecích úderů jednotlivých postav (které by přitom skvěle sedly k celkově nadsazené stylizovanosti hry) nyní najdete na scéně tzv. „hazardy“ neboli pasti, jež se aktivují právě na základě hrající hudby – vysoké tóny nebo naopak silné basové údery ve skladbě spouštějí výbuch benzinového stojanu, sonický výboj z diskotékového reproduktoru nebo třeba zhoupnutí traverzy na staveništi. ![]() ![]() ![]() Ideální cestou pro vaše vítězství se tak stává soustředění na hudbu a vražení protivníka do nějaké té pasti ve správný okamžik – utržená škoda dalece převýší tu, kterou byste pracně budovali údery rukama nebo nohama. Aby toho nebylo málo, utržená zranění ovlivňuje také prostý fakt, komu z bojující dvojice právě hraje jeho písnička. Kvůli tomu je ve hře implementován mechanismus „DJ skrečování“, kdy pomocí levého shiftu a kroucení analogovou páčkou můžete „přehodit desku“ a spustit svoji skladbu místo té protivníkovy. Podobným principem, ale druhou analogovu páčkou, pak můžete zaskrečovat již hrající svoji skladbu a zvýšit tím škodu způsobenou pulzováním prostředí do rytmu. Absolutní taktika tedy je nahodit svoji skladbu, počkat na nástup silnější pasáže songu, chytnout protivníka a dát mu hlavičku či jej prostě párkrát pořádně nakopnout – no a jakmile leží na zemi pod nějakou tou pastí, rychle zaskrečovat, aby se zvýšily otřesy způsobené právě hrající hudbou. Ve finále jde téměř o rytmickou akci místo mlátičky. Zpomalené reakce Strategii se skrečováním hudby a házením protivníka do pasti vám hra vnutí také poněkud podlejším nástrojem. Tím je celková pomalost hry, která má zřejmě dávat větší prostor pro sledování hudby a přizpůsobení vašich úderů. Ve výsledku ale budete mít dojem že postavy reagují na vaše tisknutí tlačítek se sekundovým zpožděním a celý souboj vypadá tak trochu jako by se bojovalo pod vodou. Zmiňovaná prodleva navíc dělá výsledek útoků poněkud nevypočitatelným. Hru si tak jednoznačně užijí spíše „běžní“ hráči nebo fanoušci hip hopu než hardocore fanoušci mlátiček, jejichž skill pro rychlost a přesnost zde nepřijde příliš k užitku. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry si prohlédněte zde Zcela kladně musím ale hodnotit inovace na straně technického provedení hry. O perfektní hudbě jsem se už zmiňoval, o autentických dialozích také. Velkou poklonu si zaslouží vizuální stylizace hry (mimochodem, např. změna písně během souboje kromě jiného změní celkový barevný filtr) s prostředími pulzujícími do rytmu hudby a modely postav tak detailními, že si můžete vypnout ekvalizérové ukazatele energie bojovníků a sledovat jejich stav jen podle modřin ve tváři, klopýtání či potrhaného oblečení (podobné vizuální kvality jsme zažili již v boxu Fight Night Round 3). ![]() Za zapůjčení hry děkujeme obchodu Megami. Stáhněte si: Videa Související články: Novinky |
Martin Zavřel | |
autorovi je 27 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech Brněnských Otaku |