Alone in the Dark IV - recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Alone in the Dark IV - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

26. 6. 2001 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Čtvrtá reinkarnace této adventury s výmluvným podtitulem The New Nightmare Vás zavede do hrůzou zmítaného domu na Shadow Island.


Alone in the Dark IV: The New Nightmare - recenze

Autor: Nukem
Publikováno: 26.června 2001

 Potomek slavného rodu
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jak ten čas letí. Ještě stále mám v živé paměti ty dlouhé dny, které jsem trávil u tehdy revoluční a pravděpodobně první akční adventury Alone in the Dark. Tehdy, před devíti lety, jsem na výkonné 486ce poprvé poznal mladého Edwarda Carnbyho, coby ostříleného soukromého detektiva. Jeho náplní práce však nebylo hledání zatoulaných psů, sledování nevěrných manželů či manželek ani, pro někoho až příliš dobrodružné, honičky v autech a přestřelky mezi pouličními gangy. Odjakživa ho totiž přitahovaly jevy lidskému chápání nepříliš srozumitelné, jevy nadpřirozené. Jeho protivníky se tak stávaly bytosti neživé-nemrtvé, kruté a krvelačné nestvůry, jež byly ďábelskými silami přeneseny ze světa temnoty do našich dimenzí. Popravdě, iniciátorem zkázy byl vždy člověk slabého rozumu, který si se silami temna zahrával.

Hra si brzy vydobyla světové renomé a tak není divu, že následovaly další díly. V roce 1994 AITD II, 1995 AITD III. Po delší odmlce máme právě nyní možnost otestovat poslední přírůstek do rodiny AITD, tentokrát s podtitulem The New Nightmare. Jak sám podtitul naznačuje, nepůjde o procházku růžovým sadem. Ostatně, to by nikdo ani nečekal. Také zde vystupuje jako jedna z hlavních postav náš starý známý Edward Carnby. Tou druhou neméně důležitou postavou je mladá dívka Aline Cedrac, absolventka fakulty antropologie univerzity v Bostonu. Tato dualita hlavních postav však není v sérii AITD (ani v konkurenčním Resident Evilu) nijak nová, neboť hned v prvním dílu série jsme rovněž měli na výběr mezi mužem a ženou.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Další příběh jako ze složky X-Files
Příběh, kterého se nyní účastníme, nemá příliš veselý začátek. Edwardův dlouholetý přítel Charles Fiske byl nalezen mrtev na břehu ostrova Shadow Island ležícího nedaleko Maine. Tam se Charles vydal vyřešit záhadu tří prastarých desek, které údajně skrývají tajemství k probuzení mocných temných sil. Edward zaujímá místo Charlese a pokračuje ve vyšetřování. Jeho hlavním cílem však není vyřešit hádanku desek, ale pomstít přítelovu smrt. Na ostrov byla Edwardovým klientem vyslána rovněž Aline Cedrac, jejíž poslání je rozluštit nápisy na deskách. Navíc je specialistkou na indiánské jazyky a již dlouhá léta se zajímá o starobylý indiánský kmen Abkanisů.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Písemné pozůstalosti tohoto kmene přeložené Obedem Mortonem (rovněž majitelem desek) vyvolaly menší revoluci ve světě antropologie, přičemž Aline hodlá poznatky z textů sepsat ve své knize. Proto společně s Edwardem odlétá na Shadow Island, kde Obed Morton žije ve svém rodinném sídle. Jejich let, už tak pokažený silnou bouří, je zanedlouho narušen neznámou silou, které zaútočí na letadlo. Proto je posádka nucena vyskočit z letadla, přičemž silný vítr unáší jejich padáky k ostrovu. Každý však dopadne jinam. Edward v rozbořené zahradě poblíž sídla Mortonů, Aline na střeše tohoto domu. A právě v ten moment začíná hra - výběrem postavy, se kterou strávíte nekonečné hodiny hrůzy.

 Reálnější už je jen skutečnost
Hodnocení bych začal tím, na co jsem byl nejvíce zvědavý a to, jaké změny doznala grafická stránka hry. A hned také musím prozradit, že změny jsou přímo fenomenální. Přestože předcházející tři díly se vyvíjely několik let, změny v grafice tak dlouhé době příliš neodpovídaly. Vždy jen o něco málo lépe vykreslené pozadí a snad ještě menší rozdíly byly patrné na hlavních postavách a jejich protivnících. V nepopsatelném kontrastu pak stojí grafika posledního dílu, The New Nightmare. Upřímně řečeno, po šesti letech od uvedení posledního dílu to tak prostě muselo dopadnout.

Tvůrci hry se tu neskutečně vyřádili a určitě pořádně zapotili, aby sestrojili svět tak reálný a věrohodný, jaký v Nightmare můžeme spatřit. Velmi těžko se to popisuje, obrázky snad prozradí víc. Rozbořená zdiva, opadané omítky, vytlučené chodníky. Všechno je velmi plastické, žádné strohé jednolité povrchy. Dlažba, kde snad každý kámen je jinak natočen a vysunut. Velmi přirozeně vypadající vegetace. Neméně živé jsou rovněž interiéry místností. Ochozené koberce, prach a pavučiny na místech, kam léta nikdo nevkročil. Rozházené předměty v místnostech dávají tušit, že tady probíhal krutý boj. Tiché chodby s množstvím tajemných dveří, kde snad každé vypadají zcela jinak. Krásně vyřezávaná zábradlí, tvarované sloupy podpírající stropy či balkóny.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Hra světel a stínů
Neméně reálné je i podání světla. V mnoha místnostech lze rozsvítit, přičemž jak všechny předměty, tak i postavy vrhají celkem reálné stíny. Ty se natahují po směru hlavního zdroje světla a věrně kopírují nerovné plochy jako např. schody. Světlo je vůbec důležitou součástí hry a proto jsou obě postavy vybaveny baterkou, která je naštěstí nevyčerpatelná a lze ji tak mít stále zapnutou. Asi nikoho nepřekvapí, že i podání světla z baterky je hodně skutečné a tak se někdy hráč přistihne, že jen tak stojí v tmavé místnosti a kochá se pohledem jak ostře ohraničený proud fotonů vykrajuje jasnou stopu do hluboké tmy.

Světlo baterky ale stíny nevrhá. Zde dochází k trochu podivnému jevu a to když např. postava stojí v tmavější části místnosti, takže hlavní světlo není tak silné, aby byl stín postavy zřetelný. Tak se stane, že v kuželu světla baterky je najednou vidět stín, který ovšem „patří“ k hlavnímu světlu. Samozřejmě je to jen velmi nepatrná drobnost. Ale i bez stínů od baterky se grafický čip musí dost zapotit, má-li rychle zvládnout osvětlenou scénu. A je to rozhodně znát. Moje stařičká TNT2 M64 (ano, ještě se najdou ti, co takové karty mají) se při složitějších scénách znatelně zadýchává.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Dalším slabším místem, alespoň podle mého názoru, je voda. Vlnění tu je vypodobněno jen jako světlé kruhy a pruhy na hladině, na chlup stejné, s těmi, jaké jsme mohli vidět už v Tomb Raider 3. Vodou trochu pokažený dojem na druhou stranu kompenzuje animace postav. Rozvážná chůze i běh působí věrohodně až na případ, kdy narazí na překážku. Pak hrdin(k)a proklouzává na místě. Neméně věrohodné je třeba brodění se po pás ve vodě nebo šplhání po žebříku.

Po svých předchůdcích zdědil tento díl i systém statických kamer. Ty na jednu stranu dávají mnohdy efektní pohled na scénu, nicméně stane se, že daný pohled není příliš ideální. Tak je třeba nepřítel zastíněn tělem našeho hrdiny a někdy se hrdina dostane do zorného úhlu následující kamery, zatímco potvora zůstala ještě v předcházejícím snímku. Potom není vidět, co právě dělá. Chybička se občas vyskytne i při přehrávání videa, kdy místo příslušné akce zhlédneme ozvučenou kreaci dvou černochů v tunelu. Obvykle nepomáhalo ani nahrání pozice - stále tma, stále tma. V lepším případě přijdete o hezké video, v horším případě o možnou nápovědu k postupu, resp. dílek v příběhu. I když většina důležitých videosekvencí je provedena v engine hry. Jinak restart hry obvykle pomohl a i předrenderovaná videa byla poté vidět.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Celkově ovšem jde o velmi zdařilé a značně sugestivní vyobrazení scény, přičemž věrohodnosti napomáhají všemožné strašidelné zvuky od vrzání podlahy, vrčení příšer, smrtelného křiku nebohých obětí, mručení zombie až po hrůzostrašné řvaní monster, které má jediný účel - vyděsit hráče k smrti. Hudba ve hře hraje jen výjimečně, což je ovšem jen dobře, neboť dlouhé souvislé skladby by hororovou atmosféru spíše rušily.

 2 v 1
Jak jsem se zmínil, budete mít hned na začátku hry možnost vybrat si mezi Edwardem a Aline. Narozdíl od prvního dílu série má tady výběr mnohem hlubší dopad na průběh celé hry, neboť každá postava má svůj osobitý styl řešení zápletky. AITD4 tak vlastně obsahuje dvě odlišné hry. Edward bude mít například hned od počátku k dispozici svůj dvouhlavňový revolver, takže i protivníci budou mnohem útočnější. Na druhou stranu Aline se musí nejprve spokojit jen s baterkou a tak zprvu naráží pouze na světloplachá monstra. Ta se sice světla bojí, ale stále se drží poblíž své oběti a čekají na vhodný okamžik k útoku. Proto je nutné být neustále ostražitý a snažit se nalézt co nejdříve vypínač světla v místnosti. Na každého čekají různé úkoly a hádanky a mnohdy i odlišné lokace ke zkoumání. Občas se ale potkají a po dobu celé hry budou v kontaktu přes vysílačky, sdělujíc si své nejčerstvější objevy, které učinili během své hrůzyplné cesty. A že to bude cesta nelehká, tím si buďte naprosto jisti.

 Ach to neštastné ukládání
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Systém ukládání pozic byl alespoň pro mne velmi frustrující. Ukládat je totiž možné pouze v tom případě, máte-li ve svém inventáři ukládací talismany. Při každém uložení se tedy jeden spotřebuje. Vzhledem k tomu, že talismanů je ve hře roztroušeno celkem dostatečné množství, nepřináší tento prvek přílišné omezení. Horší to je s ukládacími pozicemi, které jsou pouze čtyři plus jedna pozice na „quick save“. To skutečně není příliš mnoho. Navíc se pozice ukládají pouze s názvem dané lokace bez žádného časového údaje a tak můžete lehce ztratit přehled o tom, která byla poslední. Ale to není vše.

Asi nejkontroverznější je samotný systém ukládání. Ačkoliv uložit lze kdekoliv, po nahrání hry nemusí být situace stejná, jaká byla v moment uložení. Tak například vejdete do místnosti, posbíráte nějaké předměty, vyřešíte úkol, pozabíjíte pár příšerek a uložíte. Pokud následně ze hry vyskočíte a znovu pozici nahrajete, ocitnete se obvykle na začátku místnosti, všechny sebrané předměty zmizí z vašeho inventáře a jsou zpět na svých místech, příšerky opět ožily. Znamená to podruhé podstoupit ty samé boje, vyřešit už jednou vyřešené úkoly, případně opět shlédnout animovanou sekvenci, kterou většinou nelze přeskočit. Systém si naštěstí pamatuje s kolika náboji, lékárničkami a v jaké kondici jste do místnosti vstoupili a tyto parametry po nahrání opět nastaví.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Kapsy plné klíčů
Když už jsem se zmínil o inventáři, tak ten je rozdělen na několik sekcí. Zbraně (obsahuje zbraně a střelivo), předměty (všechny posbírané předměty, které následně použijete k řešení hádanek), záznamník (jakýsi deníček) a dokumenty (obsahuje nalezené knihy, dopisy apod., jež si můžete kdykoliv přečíst a hledat případnou nápovědu). To vnáší do inventáře pořádek. Předměty lze mezi sebou kombinovat a rovněž si je prohlížet ze všech stran. Prohlížení je výhodné provádět mimo jiné i u klíčů, neboť tak získáte informaci, kde přibližně hledat příslušné dveře (např. 1. patro - západ, Zvětšit zdroj: tisková zpráva přízemí - knihovna). A jelikož je dveří v sídle Mortonů bezpočet, jedná se o dobrou pomůcku, přestože v inventáři chybí kompas, takže směr musíte stejně odhadovat.

Skoro bych řekl, že těžiště řešených úkolů v domě leží především v hledání desítek klíčů na mnohdy až nemožných místech, jako je třeba skrýš pod podlahou nebo dutina v soše. Následuje pak obvykle vracení se přes několikero místností k příslušným dveřím, přičemž na některých místech se nepřátelé znovu objevují. Tak je třeba mnohdy uvážit, kudy se k potřebnému místu vypravit, aniž byste vpadli do spárů nabručených zombie. Tady tvůrci levelů ulehčili hráčům chození tím, že po celém domě rozmístili mnoho dveří tvořících zkratky mezi jednotlivými částmi domu. Tyto dveře jsou sice rovněž zamčené, avšak z opačné strany je klíč zasunut v zámku. Až se vám tedy časem podaří dostat se na druhou stranu, stačí odemknout a průchod je volný.


 Nic pro hráče-začátečníky
Předchozí řádky v mnoha čtenářích asi vyvolaly pocit, že dokončit hru nebude příliš snadné. A řekl bych, že oprávněně. Třeba je to jen můj názor, názor hráče zhýčkaného čistými adventurami, ale za sebe bych prohlásil, že tvůrci nastavili laťku dost vysoko. Podíl akce a adventurních prvků není stálý, postupem času se naklání spíše k akci, kdy na samém závěru jde už vyloženě jen o to, projít územím neustále se obnovujících monster. Uvážíme-li nepříliš přívětivý systém ukládání a omezený počet lékáren a munice, nejde ke konci už o takovou zábavu jako na začátku hry.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Určitou kompenzaci tu tvoří zbraně zásobené z baterie (především Lightning gun je efektní a účinná zbraň). Baterie se přitom dobíjí krystaly, které lze po cestě sbírat a ty neomezeně opět dorůstají. Přesto je lepší, pokud to je jen trochu možné, před útočníky jednoduše utéct. Takovou taktiku jsem volil především v případě setkání se zombie. Jsou méně pohyblivé, zabít je lze jen silnějším kalibrem a navíc se zhusta obnovují. I když... utíkejte před hloučkem zombie v úzké chodbě, kde ještě překáží nábytek. Občas mě to dovádělo k šílenství.

Náročnost hádanek je proměnlivá. Někdy je vodítko nasnadě, jindy např. budete hledat symbol pro kódový zámek poměrně daleko. Většina zákysů bude patrně způsobena především díky chybějícímu předmětu, který leží kdesi důmyslně schován. Proto je důležité pozorně prohledávat své okolí a pokud světlo v místnosti neukáže předmět k sebrání, prozradí jej baterka.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Nejsem sice hard-core pařan akčních her, ale i tak bych AITD4 zařadil mezi ty náročnější a dost možná, že některé hráče může neustálé nahrávání pozice a opakování dokola nějaké těžké scény odradit. Přestože je hra graficky výborná, v závěru jsem si čím dál více přál, aby už byl konec.


P.S. Pokud si nevíte s něčím ve hře rady, zastavte se u nás koncem tohoto týdne, kdy zde bude uveřejněn návod za obě postavy.

Nukem
připravil: jd







Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Vynikající grafika dokonale podbarvující hororovou atmosféru, posílená sugestivními zvuky, to vše vytváří nádhernou scénu mystického ostrova, kde se stíny proměňují v krvelačná monstra. Zážitek z hororu kazí systém ukládání a snad až příliš velký podíl akce neúměrně zvyšující náročnost.

Nejnovější články