Že něco takového napíšu, to si možná myslel nejeden člověk, který ví, jaká čísla jsme spolu já a tenhle projekt rozbalili na tanečním parketě. Chyba lávky. Několik dní jsem usilovně přemýšlel, jak ochutnávku dlouho očekávaného RPG pojmout, aniž bych vyplodil neucelený liebesbrief. Hra mi totiž tuhle práci rozhodně neulehčuje. Po deseti roztroušených hodinách hraní mi ovšem svitla naděje. To když jsme si s mým starým steamkumpánem Vicem vyměnili kratičkou konverzaci (redakčně zeslušněno):
Smejki spouští Wasteland
„Čau. Tak jakej je Wasteland?“
„Zdař. Strašně rozbitej. Budu psát dojmy.“
Po deseti minutách je Smejki spatřen, jak hraje něco jiného
„Ty jsi ten Wasteland vzdal? :D“
„Jo. Ty krávo, teď se mi už potřetí roz♥♥♥♥♥y savy. Odreaguju se u STALKERa a pak se vrhnu na psaní dojmů.“
Pokud u vás ještě nezatroubili, tak STALKER je hra, která vyniká především dechberoucí atmosférou, jinak je známa spíše jako ekvivalent herního paralympionika. Rozlítaným designem a klopýtající technologií počínaje a hromadou dodnes neopravených závažných bugů konče. Trochu to narovnává fakt, že šlo o STALKER třetí, tedy ten zdaleka nejvyleštěnější, ale přeci jen to pro Wasteland není dobrá vizitka. Proč, to si povíme po menším opáčku.
FO != WL
Název Wasteland 2 napovídá, že hra nespadla z nebe, ale je tu ještě Wasteland jiný. „Tu“ je rok 1988. Ano, než nám mohli ukuchtit druhý díl, trvalo to pětadvacet let, během nichž stihnul vzlétnout i padnout Interplay, Dubaj stihla dvakrát přerůst Prahu, přišel i odešel nu-metal, Ozzy narozdíl od Cobaina neumřel, Courtney Love nepřestala sjíždět čáry a já se přestal počůrávat. Také jsme se mezitím stihli posunout od osmibitových počítačů bez harddisků s 64kB RAM a rozlišením 320x200 v šestnácti barvách k dnešním multijádrovým monstrům, která netřeba představovat. Nedivte se tedy, že první Wasteland je z vizuálního hlediska přehlídka hnusu (z musu).
Ta hra nestárne dobře a hrát ji až fyzicky bolí. Přesto její jádro bylo revoluční a nastavilo standard, který dodnes mnoho her nenásleduje pro složitost realizace i návrhu. Toto jádro pak dosáhlo téměř dokonalosti o deset let později, když se tvůrci pokoušeli dělat druhý díl. Na značku Wasteland však neměli práva a proto se drželi starého úsloví „Když nemůžeš udělat Wasteland, stvoř Fallout“. Fargova firma Interplay, z které se mezitím stal jeden z největších vydavatelů, nejen že šla cestou jiného názvu, ale také díky tomu popustila uzdu své fantazii a stvořila novou vysoce svojskou značku.
Kdyby tehdy pracovali na druhém Wastelandu, dost možná by se někdo z donucení vnějšího či vnitřního snažil držet kořenů a výsledek by byl úplně jiný, Bethesda by dnes měla místo dvou dojných krav jednu a já bych nikdy nepsal o hrách. Občas těm copyrightovým zmatkům musí člověk poděkovat. Fallout paradoxně může i za to že projekt Wasteland 2 na Kickstarteru uspěl. Nebýt falloutího fandomu, pochybuji, že by to wastelandoví veteráni, dnes už obrůstající mechem, utáhli sami.
Fallout je také příčinou mnoha zklamání. Zklamání, která by vůbec nenastala, kdyby lidé neinklinovali k bezduchému juchání s utlumeným vnímáním. Můžete stokrát psát, patnáctkrát říkat a pětkrát ukázat, že Wasteland 2 není Fallout stejně, jako Hobit není Pán prstenů. Přesto se najdou Jiříkové, kteří s kulatýma očičkama koukají, jak je to jiné, jen aby se pak nad klávesnicí změnili na přetestosteronované internetové knechty světla a hráčských práv. To je ta menší část nářků, kterou nebudu dále rozebírat. Wasteland nemá ambice býti dalším Falloutem, nýbrž stát sám o sobě. Druhá část nářků je sice neméně nablblá (ZOMFG $60!!1!11!), ale do té třetí sorty se už musím zařadit i já a pěkně po učitelsku si postěžovat.
Za kačku testovačku
Nazývat tyto dojmy prvními je krapet nepřesné. Hru jsem totiž hrál třikrát, protože mi pokaždé rozbila všechny uložené pozice. Dvakrát se začala motat v bludném kruhu načítání a jednou mi odmítla jakékoliv další pozice tvořit. Kdybych měl počítat i ty četné těžkosti, z nichž se systém vylízal opětovným spuštěním po pádu nebo po vraždě ve správci aplikací, zřejmě bych vypíchl Pythonovský příběh o tom, jak mi má milovaná mexická židovka Jenny Buttstuff, ve snaze vzkřísit uprostřed boje padlého čínského pajšlkucha Xia, předvedla tóčo věčnosti v rytmu You Spin Me Round. Pokaždé to řachlo poměrně brzy a s takovou rozhodností, že se STALKER stal etalonem klidu a pohody.
Býval by tento text byl notně kratší a možná byste ho četli už minulý týden, kdyby InXile přesně ve chvíli mého posledního úhozu nevydali první velký patch, který, světe div, vyřešil přesně ty potíže, které mi v pořádné ochutnávce Wastelandu natřikrát zabránily. A protože mám letošní Vánoce v paži, hupsnul jsem do těch smrdutých vod počtvrté na dalších 13 hodin. Mimika vzteku na pochodu, rány na duši, i STALKER se na nějakou chvilku rozběhl, ale k ukončení hry mě tentokráte dohnal čas a ne rozmary technologie běhající s lehkostí kvadruplegika.
Zkrátka a dobře, hra je rozbitá takovým způsobem, že to působí jako by vám ji poprvé úspěšně zkompilovali během vašeho posledního odskoku na záchod před prvním spuštěním. Ani nevím, kde pořádně začít! Projekt se nyní honosí označením „early beta“, ale obávám se, že je to spíš eufemismus pro „late alpha“. Ne snad proto, že je nyní přístupno jen asi 15 % příběhového obsahu (to je u příběhového RPG v zásadě dobrý krok), nýbrž proto, že nefunguje, či dokonce zcela chybí spousta naprosto základních funkcí a ty, které tam jsou zhusta nefungují takovým způsobem, že kdyby dostával Fargo bug reporty na klasickou poštou, mohl by se ze dne na den stát papírenským magnátem.
K čemu mi je, že v prvním patchi konečně opravili nefunkčnost zcela elementárního přepínání mezi kumpány během dialogu, když se při přepnutí neprovede update na skill-check? To samé při updatování bojových indikátorů. Hned několik skillů je pro sichr zcela nepřístupných (stealth, vábení zvěře, cosi na způsob prohrabání popelnic aj.). Neexistuje lokální mapa. Fog of war si funguje jak chce a je z nějakého důvodu velice neelegantně řešen triggerováním manuálně definovaných celků namísto přirozeného line-of-sight.
Prakticky celé uživatelské rozhraní, snad kromě HUDu, se nachází ve stavu unylého, tu nekompletního, tu vyloženě rozbitého, provizoria. Otřesná kamera je kapitolou samou pro sebe a trochu se bojím, že systém sám nedisponuje užitečným řešením ani v zárodečné fázi. To, které tam je, je sotva polovičaté a ještě navíc závislé na zoomu. Přitom každý malý Jára ví, že určující má být úhel natočení kamery. Zvláště pohyb v interiérech je díky kameře hotové peklo. Nevyřešila podobný problém série Sims už někdy v 15. století?
Provizoriem smrdí i systém save/load. Dialogy mizí dřív, než je stihnete dočíst a některé se pro sichr vůbec nezapisují do logu. A samozřejmě zcela chybí balanc, což ale vůbec není div vzhledem ke stádiu vývoje. Žil jsem ale dojmem, že právě ten bude jedním z hlavních témat otevřené bety. Nikoliv, plácáme se s kurzory. Rozbité nav meshe, nehotové mapy, rozbité custom avatary. ARGH! Tahle beta je vážně pro silné nátury.
Nesnesitelná lehkost Early Access
Mohu se mýlit, ale celý stav hry mi demonstruje, že vydání bety bylo uspěchané. Nabízí se možnost, že to bylo zamýšleno jako dárek hráčům, ale v tomhle stavu se sluší ho zpřístupňovat jen backerům, které jediné skutečně zajímá a jsou schopní skousnout cokoliv. Dle mého názoru mají většinoví steamoví zákazníci podobné kroky u péra za kloboukem a vyžadují hry s kompletním a fungujícím základem.
Ano, je to Early Access, takže víme, že si kupujeme hru nehotovou, ale nikdo mi nevymluví, že kdyby InXile provedli jednotýdenní testování v pěti lidech a tři týdny opravovali, měli by už většinu zásadních bugů týkajících se základní funkčnosti vyřešenou a hra by byla použitelná. Rychlost, s jakou opravili první zásadní problémy to bohužel dokazuje. Stejně tak povaha oněch problémů svědčí o tom, že někdo zavelel k vydání dřív než měl. Input lag, rozbité savy a nepoužitelné speech skilly? Na to nepotřebovali feedback od deseti tisíc hráčů. Dělo se to všem a trvalo sotva hodinu, než na tyto problémy člověk narazil a dokázal je replikovat.
Možná jsem naiva, ale myslel jsem si, že pokud Brian Fargo vydá sotva fungující hru, učiní tak pouze v rámci kickstarterových backerů a na veřejný Steam Early Access vytančí až ve stavu, kdy se budou reportovat bugy typu „Když promluvím s náčelníkem Línou hubou, překotím želvu a rozkopu plot staré Blažkové, přestane fungovat transfer na mapu Uctívačů stloukaného másla“, ne masařky z rodu „Uložení hry na této mapě vede k pádu, pokaždé.“
Trochu mi to smrdí tím, že se chtěl strejda Fargo svést na vánoční pandemii. Jenže kompletně suplovat roli betatesterů na základních věcech mi přijde značně krátkozraké. Odstranění možnosti si hru za pětadvacet vočí předobjednat tomu smrádku rozhodně nepřidá.
Nechápejte mě špatně, nejsem z těch lidí, kteří by Fargovi chtěli zakazovat prodej hry, za kterou už dostal zaplaceno od zákazníků. Ani v nejmenším. Naopak mu přeji co největší úspěch, protože chci aby byl maximálně finančně a tedy i svou tvorbou nezávislý jak na vydavatelích tak rozmaru hráčského vkusu.
Fargo mi svými schopnostmi prodat prd v lahvi připomíná kamaráda, který skupinku Američanů přesvědčil o tom, že tu žerem pečený dubový špalky. Ne že bych měl nutkání po Fargovi házet naším národním jídlem, ale vydání rané betaverze hry v tomto stavu a čase mi přijde kapánek jako kalkul balancující na hraně morální snesitelnosti. Docházejí peníze? Dost možná a asi je to lepší postup, než se potichu zahojit třeba z rozpočtu Tormentu. Jen doufám, že se podobná situace nebude opakovat.
Lesk oldschoolu
Wasteland 2 mě především nejvíce překvapil tím, jak hezky technologicky vypadá. Z hlediska stylu u mě hra trochu pokulhává, ale to je především otázka vkusu. Najdou se však i rušivá místa, kde se potkávají dvě textury zcela odlišných parametrů a konzistenci rozbíjí. Lehce saturované barvy souznějí s předimenzovanou geometrií, což si v návaznosti notuje se švihlým scénářem, do kterého někdo sem tam zarazí klínec, až se maso trhá a šlachy skřípou. Můžou si to postapo dělat čím dál častěji, ale poezie jeho destruktivismu mi asi nikdy nebude cizí.
Vlastně se mi líbí, že totéž téma dokázalo zpracovat tolik studií a přesto každé stálo na vlastních nohou. Wasteland 2 je taky svůj. Do toho háže Mark Morgan s grácií své elektro-country-ambientní šlupky, které, pravda, v bojích trochu kulhají. Vizuálu zatím bohužel nepomáhá uživatelské rozhraní, na kterém, kdyby visel lístek „Přijdu hned“, budete mu to věřit.
Příběh zatím těžko soudit. Jste čerství rekruti rangerů běhající po pustině s elegancí fallouťáckých LARPistů vyzbrojených hajzlzvonem a jste vyslání na nestandardní zkušební misi. Podle oficiálních informací je příběh hry rozdělen na dvě poloviny. Ovšem jedna z těchto polovin je daleko větší a bude se odehrávat na separátní druhé světové mapě situované západním směrem.
Právě první mapa, arizonská, nám je v betě částečně přístupná a na jejím plácku, který zatím zabírá nějakých herních 15 hodin, se veškerý příběh stačí sotva rozvinout. Hra přetéká textem a jeho rozsahem se jistě bude bít s těmi největšími herními mamuty, ačkoliv v dialozích zas až tak moc času nestrávíte. Texty je velice příjemně plýtváno i na popisy interaktivních předmětů a na výborné kontextové popisy ve vypravěčově okénku, které mají kouzelnou podobu papíru lezoucího z jehličkové tiskárny.
Nikdy bych neřekl, že mi nebude systém klíčových slov, jakým jsou dialogy vedeny, ani za mák vadit. I když pár omezení systém má, nijak se neperou s ostatním designem. Otázkou ale zůstává, zda není celý tenhle soubor systémů trošičku přežitý. Na to si musí každý odpovědět sám. Podle mě v tomhle nastavení podává výtečné výkony, kterým nic moc zásadního nechybí.
Parťáci, ač je jich v betě hrstka, jsou skvěle živoucí a do systému jsou vpracovaní vskutku zajímavým způsobem. Vedle vámi definované čtveřice můžete po cestách najmout až tři další duše. Jsou vysoce autonomní, mají své přednosti, vady i definované osobnosti, kterým často dávají plný průchod.
Boje probíhají tahově na čtvercové mřížce a moc se mi líbí, jak elegantně je do ní implementován křivočarý pohyb. Systém sice bude potřebovat ještě pár tatrovek leštěnky a neškodila by mu větší hloubka, ale naštěstí je velice zábavný a představuje výzvu. Kydlením všemožné havěti tělesné i duševní jsem v betě strávil dobře polovinu času a až na občasně haprující funkčnost jsem si čvachtal jak po dobré mňamce.
Bestiář se drží zavedených standardů a přináší i své vlastní kousky. Zpropadená zmutovaná žába si dokonce vysloužila retweet od samotného Farga, je to fakt svině. Žába, ne Fargo. Není ale všechno zlato, co se třpytí. Wasteland 2 není ani zdaleka designovým zázrakem a momentálně kulhá minimálně na dvě ze svých sedmi zmutovaných nohou.
A jeho bída
Celý RPG systém je solidní a perfektně funkční, ale zároveň působí velice uměle. Nemá to vliv na výsledek z hlediska hry samotné, ale vnímavější hráč je neustále nucen přijímat pravidla, která nepovažuje za přirozená. Za zbytečné považuji především striktní oddělení skillů od statů a absenci multiparametrických podmínek pro úspěšné akce. Tím myslím například to, že můžete mít inteligenci na minimu a přesto excelovat v přesvědčování pomocí chytrých keců. Nebo můžete být nejsušší věchýtka pod sluncem a přesto zastrašovat a rozkopávat ploty líp než kdokoliv jiný.
Staty postav určují především jejich základní bojové schopnosti a rychlost, s jakou se učí nové věci - skilly. Skilly, kterých se sešla pěkná řádka, pak stojí samy o sobě. V tomhle je systém v zásadě jednoduchý ale zároveň neintuitivní a rušivý ve své nelogičnosti, když je vztažen na fungování reálného světa, o jehož vysoce interaktivní pulpovou verzi se Wasteland pokouší. Být podobné systémy v abstraktní bejkárně o laserových koťátkách, bojujících o poslední kapku mlíka na planetě sandálků, neřekl bych půl slova.
Obrovskou potíží Wasteland 2 jsou mapy. Především proto, že jejich případná oprava bude časově náročná a zasáhne do několika systémů. Na první pohled vypadají jako tělo hlavonožce a v zásadě svým rozvržením připomínají větvený dungeon. Už to se asi popere se vkusem nejednoho hráče, ale to není jejich nejzásadnější hřích.
Uzavřenost map je dokonce spíše iluzí. Umí totiž být docela velké. Lokace, které by jiné hry rozdělily na mapy tři, z nichž třeba jen jedna by byla otevřeným hubem, Wasteland 2 kombinuje do něčeho, co můžete prolézt na jeden zátah, ale není to ani ryba ani rak. Virtuální hranice dokáží dělat s vnímáním prostoru divy a tady zkrátka sousedství některých prostor nepůsobí dvakrát přirozeně. I to jsou však prkotiny.
Zásadní je, že mapy naprosto šíleným způsobem trpí na tzv. back-tracking, tedy nešvar, kdy jste nuceni se vracet již známou cestou, na které se nic neděje. A pokud jste na některém místě něco zapomněli vyřídit, tak si to dáte rovnou dvakrát znova – tam a zpět. Back-tracking je dílem způsoben zaměřením se na dungeonovou jízdu po atrakcích, ale především nepochopitelnou volbou dát každé mapě jen jeden vchod/východ. Je sice sranda zachraňovat městečko Highpool z obležení, probít se až k jeho zdem, poté se nechat vyvézt jeřábem nad úroveň hráze a pak řešit jeho vnitřní problémy. Je však extrémně otravné to celé opět probíhat, když jsem si zapomněl dát pac se psem.
Nevím co (a zda vůbec) vůbec s tímto problémem tvůrci udělají, protože design map je závislý na designu misí a sekvenci (někdy až okatě skriptovaných) událostí a tohle kombo není možné zcela otevřít. Ze stejných příčin nebude často možné otevírat vchody sekundární, kterými byste mohli získat větší svobodu pohybu. Rozřezat některé mapy na menší? No, to se skriptéři asi zblázní radostí a mě do vydání naroste plnovous typu Vávra.
Tento problém map trochu umenšuje jiné designové rozhodnutí, které mi ale dost vadí, protože jsem nečekal až takové zbytečné zpátečnictví. Stejně jako jsou mapy koncipovány jako někdy svázanější a jindy volnější samonosná jízda lunaparkem, která vždy podléhá nějaké režii, je tak stavěn i celý svět. Zatím to vypadá tak, že na každé mapě lze vyřešit definovaný počet problémů, aniž byste ji museli opustit, a jakmile je vyřešíte, nemáte už jediný důvod se na tato místa vracet. Nikdy.
I staré Fallouty měly několikero úkolů a příběhů, které bylo potřeba řešit na prostoru několika lokací. Krásně se tím vytvářela iluze živoucího vzájemně provázaného světa. I když je svět Wasteland 2 také postavený na logice a vztazích jednotlivých osad, nikdy nejde dál než za pouhá slova, zatímco herní význam je nulový. V druhé půli hry se to může zásadně změnit, ale moc v to nedoufám. Tyto principy totiž absentují v betě z důvodů nepochopitelných spíše než z jakýchkoliv jiných. Leda že druhou půlku hry designoval jiný tým pod jiným vedením.
Dosti podivná je i politika lootování. Možná jsem se někde zmlsal, ale očekával bych, že většinu svých zásob získám z mrtvých nepřátel, od štěstím skákajících zadavatelů úkolů a z obchodu. Nikoliv. Mám pocit, že dobrou jednu třetinu veškerého bohatství světa Wasteland 2 zahrabala tlupa zlovolných čoklů, druhou naházeli zoufalci do náhodně rozházených truhel a z třetiny poslední živoří pustinní lidé. Vážně nevím, co bych dělal, kdybych na začátku hry nesebral lopatu a nevymyslel, že ji mohu používat.
Hra celkem zbytečně nabízí tři druhy pasivního scavengingu – kopání nápadných hromádek hlíny lopatou, odemykání sejfů a truhel a nefalšováné prohrabání bordelu. Ačkoliv se výsledky ani jednoho způsobu nijak neliší, jsou určovány celými čtyřmi skilly, jejichž bodíky bych radši použil na dovednosti jiné. Nejsem nadšený ani ze způsobu používání skillů, kdy jste nuceni čekat někdy opakovaně až úmorné minuty, než se operace zdaří. Při absenci stavu fatálního selhání (např. zlomení zámku), je to otrava a zbytečnost.
Co říci závěrem
Celkově vzato, Wasteland 2 je hra těžce nehotová, rozbitá jak zákon káže a s několika zásadními designovými problémy, které půjdou řešit dosti těžkopádně, pokud vůbec. Jakou takový byste ho nyní vůbec neměli na Early Access kupovat, pokud jste se nepíchli vánoční náladovku a netoužíte po tom, abyste podpořili vývojáře a pomáhali jim v odlaďování. Na druhou stranu, přesně na tohle poctivě upozorňují u sebe i na Steamu. Rozhodnutí je tedy na vás.
Wasteland 2 má zcela evidentně ambice i ohromný potenciál stát se jedním z nejlepších RPG klasického střihu. Nicméně pokud se tvůrcům nepovede perfektně vyleštit technologii a zbavit ho alespoň některých zásadnějších herních problémů, rýsuje se nám tu „jen“ solidní hra. Na takové soudy si ale budeme muset počkat do vydání finální verze. A jak se tak dívám na stav projektu nyní, myslím, že si budeme moct zatleskat, když přetne cílovou pásku do nějakých čtyř měsíců. Tak moc je to nedodělané.