Vietcong 2 - dojmy z multiplayeru
zdroj: tisková zpráva

Vietcong 2 - dojmy z multiplayeru

12. 9. 2005 0:00 | Dojmy z hraní | autor: Redakce Games.cz |

Pařba je to hutná, extrémně náročná a brnkající na nervy. V multiplayerovém demu Vietcongu 2 jsme na dvou mapách otestovali upravenou grafiku, nové modely zbraní, přidanou fyziku i postup v hodnostních třídách.

Autor: Cappy
Publikováno: 12.září 2005
Verze hry: oficiální MP demo
Doba testování: pár dnů


Zvětšit zdroj: tisková zpráva První Vietcong (recenze) nikdy nebyl obyčejnou arkádovou střílečkou a druhý díl pokračuje ve stejném duchu, čili ve snaze přiblížit realitu jedné z válek, které se odehrávaly na území dnešního Vietnamu - a to se vším všudy. Autoři hry z brněnského Pterodonu zabudovali do aktuálního multiplayerového dema systém povyšování, takže po prvním spuštění hry máte dostupná jenom některá povolání. Jinými slovy, můžete hrát za pěšáka nebo za ženistu. Podle toho, jak jste v boji úspěšní a podle počtu dosažených fragů, postupujete po úrovních stále výš a výš - konkrétně v tomto demu si ještě můžete vyzkoušet hraní za medika. Dostal jsem se až na level 9, ale další povolání už se mi ale bohužel neodemkla. V plné verzi budou samozřejmě přítomna i další povolání (sniper, radista), kterými se teď nebudeme zdržovat.

Každé povolání má ve hře svojí samostatnou funkci, úkol a velmi specifickou výzbroj a výstroj. Bojovník, pěšák, to je taková holka pro všechno, jehož úkolem je tvořit hlavní útočnou sílu. Ženista má k dispozici také výbušné nástrahy a ještě může ostatním rozdávat munici a konečně medik je na tom z hlediska výzbroje nejhůře, ale zase může léčit a to nejen ostatní, ale i sebe.

Každý hráč je vybaven jakýmsi radarem s kompasem v pravém horním rohu. Když tedy leží zraněn na zemi, má možnost klávesou F2 a přivolat si pomoc. Pokud je někde v blízkosti medik, uvidí zraněného na svém radaru a snáze ho najde. Ovšem spoléhat se na cizí pomoc bývá ošemetné, protože váš medik také v tu samou chvíli může ležet někde za kamenem a být pod ostrou palbou. Takže je lepší sebrat v malých bedničkách, které se nacházejí různě po mapě, baliček na zastavení krvácení a v případě potřeby si jím alespoň trochu pomoci a trochu se „vyléčit“.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

 Zbraně
K dispozici jsou samopaly, brokovnice, pistole, raketomet, granáty, nástrahy, jako na dálku odpalované miny a nálože s pojistkou navázanou na kus špagátu. A také nůž a maticový klíč. Jde o velmi precizní modely, zhotovené přesně podle reálných předloh. Je na nich přítomná snad každá páčka a hejblátko, které na ně patří. Takže když si třeba změníte rychlost palby ze single shot na Auto, tak vidíte, co se na zbrani pohnulo.

Co do zacházení se zbraněmi došlo k velké změně oproti VC1 v tom smyslu, že zbraně celkově zmasivněly. Zaměřovače a mušky jsou tak mnohem širší a větší, což bohužel znesnadňuje míření. Na trochu větší vzdálenost, jinak geniální perspektiva pohledu přes mířidla, najednou lehce kulhá, neboť se za muškou postava nepřítele totálně ztratí. Některé typy samopalů mají navíc taková hledí, přes která není vidět vůbec nic – ani na blízko, ani na dálku. Hledí blíže oku není ani rozmazáno, ani zprůhledněno, i když by se takové pojetí přiblížilo realitě více, neboť lidské oko jednoduše nedokáže současně zaostřit na dva nestejně vzdálené body.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Efekt zpětného rázu je jinak dobrý, u některých zbraní však velmi silný, a to i pokud postava zalehla. To činí hru nesmírně náročnou na schopnosti hráče. Není to nic pro amatéry.

Lehké výhrady bych měl i k neodladěné účinnosti jednotlivých zbraní. Tím myslím příliš velký rozptyl střel nebo nutnost zasáhnout jimi 10x, než se podaří dosáhnout fragu. To by chtělo trochu dořešit, protože to podle mého názoru jde na úkor hratelnosti. Je tu rozpor mezi realitou a tím, co vyžaduje hra. Takže ano, v reálu měly třeba zbraně U.S. Army mizerné vlastnosti, ale zase ne tak hrozné, aby voják disponoval jedinou, reálně použitelnou zbraní. Pak je totiž přítomnost těch ostatních v multiplayeru tak trochu zbytečná, což je škoda. Ještě, že je možné sebrat zbraň protivníka.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Design map
Demo obsahuje celkem dvě mapy určené pro herní módy Capture the Flag, DeathMatch a Team DeathMatch, jejichž podstatou je to samé co v jiných hrách. Jeden level simuluje jakési americké překladiště plné betonových panelů či krabic a nese název Depot. Ač je tato mapa velmi malá, je plná překvapení a nenechává hráče vydechnout. Druhou mapou je Trail, která se naopak snaží simulovat prostředí džungle. Je velmi rozmanitá, snad jedinou menší výtku bych měl k faktu, že dobrou polovinu mapy tvoří džungle tak hustá, že není vidět ani na krok před sebe. Na to se poměrně těžko zvyká, špatně se v takovém prostředí orientuje a ještě hůř se v něm bojuje. Ale pokud je to obrana proti kempujícím sniperem, tak prosím.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jako problém se v mapě Trail jeví to, že silám Vietcongu stačí tři schopní a dostatečně trpěliví hráči na to, aby zakempovali na několika strategických místech a síly soupeře naprosto znemožnili. V centrální části mapy je totiž jakýsi kamenný ochoz, z něhož se dá kontrolovat velká část mapy a z něhož je přístup i do tábora U.S. Army. Aby se americké jednotky na tento ochoz dostaly, musí ujít velkou vzdálenost, zcela oklikou a navíc projít pod palbou nepřítele. Opakuje se tak scénář, kdy se toto místo snaží vyčistit granáty a raketami, aby posléze opět naběhli do rány kempující trojici.

Grafika
Viditelnou změnou oproti jedničce je grafika. Pokračování dostalo do vínku textury ve vysokém rozlišení, které naleznete naprosto všude. Na skalách, na budovách, na stromech, rostlinách atd. Pěkně zpracovaná je tekoucí (i stojatá) voda. Oblečení postav je jak z čistírny, ale zde je potíž v tom, že všichni hráči vypadají identicky - jsou v zeleném v zelené džungli (jen medici VC jsou v černém) - takže tolik zabití kolegů z vašeho týmu asi jen tak nezažijete.

Grafika je doplněna o pěknou řádku efektů. Každý výstřel třeba doprovází záblesk z hlavně, který mimochodem nasvětluje i okolí, a který doprovází pořádný čmoudík ze spáleného střelného prachu. Když jste zranění, roztřese se vám a rozostří obraz, výbuch ve vodě vytvoří gejzír, každou letící kulku doprovází patřičný světelný efekt, takže přesně víte, odkud to šlo.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Džungle v mlžném oparu
S grafikou ale souvisí i jeden velmi podstatný problém. To, co jsem výše právě popsal, běžný hráč prostě neuvidí. Jak to? Ať už to způsobuje cokoliv, engine hry nebo nějaká optimalizace, všechny textury, jakmile se k nim hráč přiblíží, se automaticky rozmažou. A tím myslím textury naprosto na všem - na zbraních či na skalách. Rozmažou se i textury pozorované pod velkým úhlem. Na střední vzdálenost je to relativně v pořádku, na blízko a na dálku je to katastrofa.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Hrál jsem si chvíli s nejrůznějším nastavením, zkoušel různé ovladače grafických karet a zjistil jsem, že aby se tento efekt minimalizoval, musí být zapnuto maximální dostupné, nejlépe tedy 16x násobné anizotropní filtrování (a to jak na ATI, tak na NVIDIA) a v žádném případě nesmí být zapnut antialiasing nebo výkonnost systému na cokoliv jiného, než na vysokou kvalitu. Pokud to takto nastaveno není, problém s texturami se vrátí a ze hry se stane rozmazaná zelenohnědá kaše.

NEDODĚLKY ZJIŠTĚNÉ PŘI TESTOVÁNÍ DEMA
- Když se plazíte po šikmé ploše, začnete zatáčet směrem do svahu.
- Nedá se zalehnout úplně všude.
- Pokud se skrčíte příliš blízko šikmé skalní stěny, už se nenarovnáte.
- Když vaše postava leží a přebíjí, nemůže se hnout.
- Nebyly vylepšeny pohyby, tzn. klávesou pro skok nejde vstát z lehu.
- Hra opětovně vnutí hráči zvednutí hlavně, když je příliš blízko stěně, překážce, i když drží klávesu pro míření.
- Občas hra nereaguje na pohybové klávesy okamžitě.
- Hra si opět pamatuje příkazy pro sednutí, lehnutí, na několik tahů dopředu.
- Hradba (anticheat) je paranoidní, nestabilní (špatná inicializace?), navíc nesnáší FRAPS a ATI Tray Tools
- Hra občas lehne, spadne do Windows, bez zjevné příčiny
- Na některých konfiguracích je slyšet jen první výstřel hráče, a další už slyšet nejsou, přitom výstřely ostatních i nadále zní v pohodě.
- Autoswap, tj. autobalance hráčů, pokud je na jedné straně více bojovníků, vnutí hráči sice stejné povolání, ale už ne zbraň stejné kategorie, takže nafasujete brokovnici a nazdar.
- Výpis údajů ohledně zabití (kdo koho) není příliš přehledný.
- Helmičky znázorňující hráče na mapě (klávesa M) jsou úplně mimo mapu.
- Textury listů stromů nevypadají příliš detailně a zpracování textur obecně je většinou divně.
- Je třeba neustále žonglovat s nastavením myši, jak se mění zbraně, mění se i citlivost pohybu.
- Velká HW náročnost, zejména na procesor a grafickou kartu s Pixel Shadery 2.0.

Fakt, že si většina hráčů neodnáší ze hry právě ten nejlepší vizuální zážitek způsobuje i jinak chvalitebná snaha autorů o přesné ztvárnění prostředí džungle, neboť ta je zahalená do jakéhosi mlžného oparu, který ale bohužel ke zmíněné zelenohnědě kaši přimíchává ještě šedé cosi. Opět se to dá do značné míry eliminovat, pokud si pohrajete s nastavením „gamma“ a necháte místa, která mají být osvětlena, skutečně vyniknout. V praxi by ale pochopitelně bylo lepší, pokud by nasvětlovací model, když už je přítomen, pracoval efektivněji. Většina hráčů nemá v popisu práce testovat všechno možné a nemožné. Kouknou na hru a když se jim nelíbí, smažou jí z disku a už se k ní nikdy nevrátí, což je škoda. Že jde o pokus o ztvárnění reality se jim pak těžko vysvětluje.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů

Fyzika
V průběhu hraní jsem novému zpracování fyziky příliš nevěnoval pozornost, tedy až do té doby, než jsem dostal přímý zásah z raketometu a proletěl se nedobrovolně napříč levelem. Pak už jsem si ji více všímal a například jsem zaznamenal jakousi defenzivní akci spoluhráčů, kterak válejí / dokopávají prázdné sudy do úzké průrvy ve skále, kterýmžto způsobem zabarikádovávají jeden z mnoha přístupů k vesnici. A fungují i další věci - granáty se normálně kutálejí z kopečka a občas narazíte na cizí, ze skály padající tělo.

Snad jediná škoda je, že fyzikální model není implementován na budovy nebo třeba na stromy. Taková džungle, kompletně zničitelná pěchotními zbraněmi, by byla naprostou lahůdkou. Ale globálně vzato, při současném stavu podobných technologií je to spíš utopie.

Závěr
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Troufám si tvrdit, že Vietcong 2 by mohl být dobrou hrou. Multiplayerové demo vtáhne do hry a vydržíte u něj několik hodin v kuse. Má to ale jeden háček. Musíte překonat ten start. Z mnoha důvodů jsou proto názory široké herní veřejnosti velice rozporuplné. Mnoho věcí, i ty, které jsem prozatím nezmínil, jako zvuky, jsou perfektní. Ale musíte si na hru postupně zvyknout a některé neduhy (viz také rámeček) prostě překousnout. Nepotěší ani vysoké hardwarové nároky (procesor 2 GHz nebo ekvivalent, 256 MB RAM, DX9 grafická karta se 128 MB RAM podporující Pixel Shadery 2.0, tzn. alespoň NVIDIA GeForce FX 5700 / ATI Radeon 9500, čili s GeForce4Ti máte smůlu), které příliš neodpovídají "kráse" grafiky.

Stáhněte si: Demo, Videa...

Související články: Exkluzivní preview, Novinky, Vše o prvním dílu Vietcongu


 
Cappy
autorovi je 27 let, momentálně pobývá v zahraničí a specializuje se na hardware, dříve se podílel na vývoji několika počítačových her



 
 
Cappy
Smarty.cz

Nejnovější články