Autor: Cappy Publikováno: 12.září 2005 | Verze hry: oficiální MP demo Doba testování: pár dnů |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Zbraně K dispozici jsou samopaly, brokovnice, pistole, raketomet, granáty, nástrahy, jako na dálku odpalované miny a nálože s pojistkou navázanou na kus špagátu. A také nůž a maticový klíč. Jde o velmi precizní modely, zhotovené přesně podle reálných předloh. Je na nich přítomná snad každá páčka a hejblátko, které na ně patří. Takže když si třeba změníte rychlost palby ze single shot na Auto, tak vidíte, co se na zbrani pohnulo. Co do zacházení se zbraněmi došlo k velké změně oproti VC1 v tom smyslu, že zbraně celkově zmasivněly. Zaměřovače a mušky jsou tak mnohem širší a větší, což bohužel znesnadňuje míření. Na trochu větší vzdálenost, jinak geniální perspektiva pohledu přes mířidla, najednou lehce kulhá, neboť se za muškou postava nepřítele totálně ztratí. Některé typy samopalů mají navíc taková hledí, přes která není vidět vůbec nic – ani na blízko, ani na dálku. Hledí blíže oku není ani rozmazáno, ani zprůhledněno, i když by se takové pojetí přiblížilo realitě více, neboť lidské oko jednoduše nedokáže současně zaostřit na dva nestejně vzdálené body. ![]() Efekt zpětného rázu je jinak dobrý, u některých zbraní však velmi silný, a to i pokud postava zalehla. To činí hru nesmírně náročnou na schopnosti hráče. Není to nic pro amatéry. Lehké výhrady bych měl i k neodladěné účinnosti jednotlivých zbraní. Tím myslím příliš velký rozptyl střel nebo nutnost zasáhnout jimi 10x, než se podaří dosáhnout fragu. To by chtělo trochu dořešit, protože to podle mého názoru jde na úkor hratelnosti. Je tu rozpor mezi realitou a tím, co vyžaduje hra. Takže ano, v reálu měly třeba zbraně U.S. Army mizerné vlastnosti, ale zase ne tak hrozné, aby voják disponoval jedinou, reálně použitelnou zbraní. Pak je totiž přítomnost těch ostatních v multiplayeru tak trochu zbytečná, což je škoda. Ještě, že je možné sebrat zbraň protivníka. ![]() ![]() ![]() Demo obsahuje celkem dvě mapy určené pro herní módy Capture the Flag, DeathMatch a Team DeathMatch, jejichž podstatou je to samé co v jiných hrách. Jeden level simuluje jakési americké překladiště plné betonových panelů či krabic a nese název Depot. Ač je tato mapa velmi malá, je plná překvapení a nenechává hráče vydechnout. Druhou mapou je Trail, která se naopak snaží simulovat prostředí džungle. Je velmi rozmanitá, snad jedinou menší výtku bych měl k faktu, že dobrou polovinu mapy tvoří džungle tak hustá, že není vidět ani na krok před sebe. Na to se poměrně těžko zvyká, špatně se v takovém prostředí orientuje a ještě hůř se v něm bojuje. Ale pokud je to obrana proti kempujícím sniperem, tak prosím. ![]() Viditelnou změnou oproti jedničce je grafika. Pokračování dostalo do vínku textury ve vysokém rozlišení, které naleznete naprosto všude. Na skalách, na budovách, na stromech, rostlinách atd. Pěkně zpracovaná je tekoucí (i stojatá) voda. Oblečení postav je jak z čistírny, ale zde je potíž v tom, že všichni hráči vypadají identicky - jsou v zeleném v zelené džungli (jen medici VC jsou v černém) - takže tolik zabití kolegů z vašeho týmu asi jen tak nezažijete. Grafika je doplněna o pěknou řádku efektů. Každý výstřel třeba doprovází záblesk z hlavně, který mimochodem nasvětluje i okolí, a který doprovází pořádný čmoudík ze spáleného střelného prachu. Když jste zranění, roztřese se vám a rozostří obraz, výbuch ve vodě vytvoří gejzír, každou letící kulku doprovází patřičný světelný efekt, takže přesně víte, odkud to šlo. ![]() ![]() ![]() Džungle v mlžném oparu S grafikou ale souvisí i jeden velmi podstatný problém. To, co jsem výše právě popsal, běžný hráč prostě neuvidí. Jak to? Ať už to způsobuje cokoliv, engine hry nebo nějaká optimalizace, všechny textury, jakmile se k nim hráč přiblíží, se automaticky rozmažou. A tím myslím textury naprosto na všem - na zbraních či na skalách. Rozmažou se i textury pozorované pod velkým úhlem. Na střední vzdálenost je to relativně v pořádku, na blízko a na dálku je to katastrofa. ![]()
Fakt, že si většina hráčů neodnáší ze hry právě ten nejlepší vizuální zážitek způsobuje i jinak chvalitebná snaha autorů o přesné ztvárnění prostředí džungle, neboť ta je zahalená do jakéhosi mlžného oparu, který ale bohužel ke zmíněné zelenohnědě kaši přimíchává ještě šedé cosi. Opět se to dá do značné míry eliminovat, pokud si pohrajete s nastavením „gamma“ a necháte místa, která mají být osvětlena, skutečně vyniknout. V praxi by ale pochopitelně bylo lepší, pokud by nasvětlovací model, když už je přítomen, pracoval efektivněji. Většina hráčů nemá v popisu práce testovat všechno možné a nemožné. Kouknou na hru a když se jim nelíbí, smažou jí z disku a už se k ní nikdy nevrátí, což je škoda. Že jde o pokus o ztvárnění reality se jim pak těžko vysvětluje. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Fyzika V průběhu hraní jsem novému zpracování fyziky příliš nevěnoval pozornost, tedy až do té doby, než jsem dostal přímý zásah z raketometu a proletěl se nedobrovolně napříč levelem. Pak už jsem si ji více všímal a například jsem zaznamenal jakousi defenzivní akci spoluhráčů, kterak válejí / dokopávají prázdné sudy do úzké průrvy ve skále, kterýmžto způsobem zabarikádovávají jeden z mnoha přístupů k vesnici. A fungují i další věci - granáty se normálně kutálejí z kopečka a občas narazíte na cizí, ze skály padající tělo. Snad jediná škoda je, že fyzikální model není implementován na budovy nebo třeba na stromy. Taková džungle, kompletně zničitelná pěchotními zbraněmi, by byla naprostou lahůdkou. Ale globálně vzato, při současném stavu podobných technologií je to spíš utopie. Závěr ![]() Stáhněte si: Demo, Videa... Související články: Exkluzivní preview, Novinky, Vše o prvním dílu Vietcongu | ||
Cappy | |
autorovi je 27 let, momentálně pobývá v zahraničí a specializuje se na hardware, dříve se podílel na vývoji několika počítačových her |