Autor: Nukem Publikováno: 14. srpna 2001 |
Sotva jsem dopsal první dojmy z dema akční (adventury) From Dusk Till Dawn, objevilo se minulý týden demíčko na další akčně laděnou hru Red Faction. Tato hra se do podvědomí hráčů dostala především slibovaným a všemi pády skloňovaným Geo-Mod enginem. Jeho autoři pocházející z vývojářské dílny firmy Volition se takto pokusili splnit tajná přání mnoha hráčů a zakomponovali do hry prvek, který dovolí ničit rozsáhlé množství objektů, tedy kromě klasického demolování nábytku a skel i podlahy, sloupy, schodiště a okolní terén vůbec. Samotného mě taková možnost velmi zaujala a tak jsem byl zvědavý, do jaké míry převedli vývojáři své představy do skutečnosti.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
120MB demo se po nainstalování rozroste o dalších 80 MB. Následuje spouštěcí obrazovka, která vám nabízí mimo jiné nastavení rozlišení hry, jehož maximem je 1280×1024/32bit a podporu EAX. Ostatní volby vás čekají ve hře. Tady, kromě 4 stupňů obtížnosti, bych se zmínil o možnosti nastavit priority zbraní, tedy která zbraň se nastaví, když vám dojde střelivo u momentálně aktivní zbraně. Před spuštěním nové hry lze projít krátký tutoriál, který má pomoci nováčkům v akčních hrách vžít se do ovládání postavy. Ale i zkušený hráč tu zjistí, že např. šplhat se dá i po oplocení a že ne všude bude hlavní hrdina chodit pěšky. V tutoriálu se na krátkou chvíli povozí v miniponorce vybavené dokonce torpédy.
Jaké jsou tu zbraně Po úspěšném zvládnutí tutoriálu jste bez otálení vrženi do podpovrchového dolu kdesi na Marsu a jako jeden z horníků se ubíráte na ubikace, neb vám právě skončila směna. Zanedlouho se však stanete svědkem hádky, která brzy přeroste v nemilosrdné násilí během něhož proti sobě začnou bojovat vaši "červenoskafandrovci" proti "šedoskafandorovcům". Duchapřítomně seberete první zbraň vypadnuvší z ruky mrtvého šediváka (jde o jakýsi elektromechanický nástroj, patrně pomůcka k těžbě) a jeho pomocí se brzy dopracujete k 12mm pistoli. Během celého dema se setkáte dohromady s šesti zbraněmi. Výše zmíněné dvě za nedlouho doplní dálkově ovládané nálože a raketomet (Ten je vybaven lokalizační obrazovkou pomocí níž odhalíte na omezenou vzdálenost nepřátele stojící třeba i za zdí.) To je v herní části vše. V tutoriálu si můžete vyzkoušet snajprovku a v módu zvaném Extras pak ještě těžký kulomet. (Tento mód je poněkud zvláštním přídavkem o jehož účelu zatím nemám ponětí. Snad na vyřádění se. Jde totiž jen o jednu místnost tvaru kvádru, uprostřed ní je ocelová konstrukce se skleněnou výplní a tři neustále se doplňující zbraně.) Většina z vašeho arzenálu má dnes již obvyklý sekundární mód.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Geo-Mod v praxi A jak je to tedy s tím Geo-Modem? Vzhledem ke krátkosti dema lze těžko usuzovat nakolik pestrá je paleta toho, co všechno lze ničit. Vzhledem k umístění scény - důl, kde jste kolem dokola obklopeni jen zeminou a skalami - je jasné, že příliš mnoho předmětů tu k demolici nelze čekat. Ale i tak bylo vidět, že tvůrci nezůstali jen u slibů. Díky možnosti odstřelit raketometem či náloží značný kus stěny (nálož má dokonce o něco vyšší účinnost) se hráči naskýtá příležitost vytvořit si vlastní cestu než jakou původně editoři levelu zamýšleli. Tedy pochopitelně s určitým omezením. Mnoho stěn bylo označeno žlutým křížem v kruhu, který jednoznačně určuje místo k odstřelu. Tím si můžete vytvořit průchod do místnosti, kam byste se dostali velkou oklikou, nebo třeba vůbec. Jindy zase odpálením kusu skalistého mostu přes propast pošlete na dno těžký tank nebo mu alespoň znemožníte dále pokračovat v jízdě. Stejně tak si můžete vykutat svoji vlastní chodbu či propast, máte-li dostatek munice. Tato volnost v sobě ale zákonitě nese určité nebezpečí v tom, že si můžete nevědomky zničit jedinou trasu dál, což se při méně častém ukládání může trochu vymstít. Tedy asi všeho s mírou. Kromě odstřelu skal tu byla k dispozici ještě kamenná schodiště a skleněné výplně oken. Ničení skla se mi vůbec líbilo - první výstřel z pistole vyvrtá dírku, po druhém výstřelu sklo drobně popraská a vysype se. Při prolézání oknem jsem si nemohl nevšimnout, jak mi pod botami křupali střepy. Horší už to je s některými menšími objekty. Například stojící reflektor, který jsem chtěl pistolí zhasnout po pár výstřelech místo očekávaného prskání a jiskření jednoduše zmizel. Žádné torzo z pokrouceného plechu či střepy, prostě nic. Přesně opačně to pak je s vojáky, kteří se nacházejí v epicentru výbuchu. Tady by každý čekal odletující kusy těl, ale ta se chovají úplně stejně jako po zásahu kulkou, prostě padnou k zemi, ani náznak alespoň odmrštění těla stranou. Teď bych nerad vypadal jako že mi příliš málo krve ve hře vadí, ale pokud má prostředí reagovat na výbuchy reálně, pak by mělo reagovat kompletněji, než jak je tomu zde. Posledním, lehce interagujícím médiem v demu je voda, na jejíž hladině se po výstřelu tvoří kruhy a rozstřikuje se, padne-li do ní třeba kus skály, či se tvoří bublinky okolo kulky vodou prolétající. Ale tohle jsme už viděli leckde jinde. Celkově mi grafika Red Faction hodně připomíná asketické prostředí Half Life enginu, podobnost je tu i v systému volby zbraní a ještě víc mi Half Life připomínaly i kovově duté dozvuky mluveného slova v místnostech podzemního komplexu.
Co se týče protivníků, po dobu dema se setkáte pouze s důlními pracovníky, jedním obrněným vozidlem a menšími či většími pracovními roboty, kteří se ovšem bojů neúčastní. Protivníci se snaží krýt, zaklekávat pro lepší míření (tedy alespoň doufám), či jsou neustále v pohybu, což stěžuje pravděpodobnost jejich zasažení. Občas propadají panice a utíkají od vás, ale po nějaké době si to rozmyslí, otočí se a opět vás napadnou. Dost možná, že reagují i na nebezpečí v podobě nálože, kterou jim hodíte pod nohy. Všiml jsem si, že se pak s vyděšeným pokřikem stáhli a drželi se v bezpečné vzdálenosti od ní. Běhají stejně rychle jako vaše postava, takže je obvykle nemožné jim utéci. Stejně rychle umí běhat i pozpátku a přitom střílí. V tom případě se mi vyplatilo skákat, neboť to oni zřejmě neumí. Navíc při zohledněné nízké gravitaci Marsu je skok pěkně zpomalený a vysoký případně dlouhý. K běhání se váže ještě jedna malá drobnost a tou je zpomalení pohybu při běhu do svahu. A jak už se pomalu stává samozřejmostí, značně záleží na tom, kam protivníka trefíte. Jeden až dva zásahy pistolí do hlavy oproti čtyřem a více do jiných částí těla snad hovoří za vše. Co mne ovšem překvapilo, byl téměř neznatelný rozdíl mezi první a poslední obtížností. Protivníci umírali stejně rychle a mé zdraví klesalo přibližně stejně pomalu. Když už jsem u těch výtek, zmíním ještě dvě drobné chybičky. Jednak se mi občas podařilo projít skrz jinou postavu, robota nebo lampu. A další chybička se projevila po nahrání pozice uložené při rozlišení 800×600 ve hře v rozlišení 1024×768, kdy pak scéna zabírala okénko odpovídající nižšímu rozlišení a zbytek tvořil černý okraj. Jiné kombinace jsem ale nezkoušel. Pouze obráceně, zda nebude scéna naopak oříznuta, ale to se nestalo.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Multiplayer také bude ... Samozřejmostí je i přítomnost multiplayeru. Tedy ne v demu, ale ve hře bude. Podle dostupných informací má základní hra obsahovat asi 18 map vhodných pro deathmatch a 7 map pro CTF. Doufám, že designéři počítají s tím, že hráči budou s chutí a často měnit levely v nesourodé ruiny. Mohli by tím docílit třeba i toho, že od sebe oddělí území propastí a level se stane nehratelným. Naštěstí engine rozlišuje různé tvrdosti materiálů a tak ne všechny povrchy lze hloubit. Zkrátka to, co na jedné straně přidává hře na atraktivnosti může na druhé straně lehce uškodit, pokud se to nebude brát v potaz. To asi nehrozí u vývojářů z Voliton, ale v případě poskytnutí editoru úrovní široké veřejnosti je tato obava, domnívám se, celkem na místě.Úhrnem bych chtěl vyjádřit názor, že začleněním demoličních prvků do engine se hra může stát velmi lákavou. Určitě každý měl někdy chuť něco pořádně rozstřílet, tady bude mít příležitost si přebytečnou energii takto vybít. Navíc to částečně slibuje jistou variabilitu postupu, kdy bude možné nalézt i několik cest dál. Na druhou stranu jsem z dema neviděl nic víc zajímavého, co by mohlo ještě přidat hře na významu. Chápu, že v dolech se hýřit dekorací asi příliš nedá a proto doufám, že se design dalších úrovní rapidně zlepší. Především na Zemi, kam se hrdina snaží dostat, tedy pokud se tak nestane až v závěrečném videu. Stejně tak doufám v dobrý příběh, který se v demu jen zlehka začal odvíjet. Každopádně v září, plodném to měsíci na hry, se pravděpodobně budeme moci přesvědčit sami.
|