Autor: Marek Beniač Publikováno: 18.září 2007 |
Další na pořadu dne byly strategie. "Už léta používáme ve hrách od EA Sports sady obranných a útočných vzorců, či chcete-li rozestavení. Budete hrát v útočném pásmu systém Crash the net, Overload, Shooting nebo Umbrellu?" NHL08 X360 nově nabízí tvorbu vlastních útočných (a samozřejmě i obranných) akcí, vycházejících právě z klasického rozestavení. Trenéři mezi námi je mohou dle uvážení modifikovat a vyrábět svá osobní překvapivá řešení. Dean to znovu prezentoval přímo za chodu, vybral si jeden z přesilovkových vzorců a následně za pomoci jakéhosi record&play systému (vysvětlím vzápětí) v mžiku vytvořil akci jakoby nacvičenou někde na tréninku. Její tvorba připomínala opravdu princip videorekordéru - zvolil si hráče, "nahrál" požadovaný pohyb, uložil, přepnul na dalšího člena týmu... atd. A výsledek? Hráč za brankou poslal puk na kolegu u mantinelu a vyjel si zpoza klece, pravé křídlo si s ním vyměnilo pozici, pak rychlá křižná přihrávka na obránce, druhý bek si mezitím sjel mezi kruhy, nápřah, rána a gól. Alois Hadamczik by se divil a divili by se i experti ve studiu, pro lepší znázornění je tvorba těchto fines zobrazena graficky, taková pokročilá elektronická tužka. Jinak fantazii se meze nekladou a kdykoliv během zápasu lze soupeře zaskočit podobným sehraným signálem - jaký bude a kolik si jich do vašeho virtuálního trenérského bloku zapíšete, záleží jen na vás. Pokročilý "tuning" hráče EA Sports staví tradičně hodně také na licencích. Nechme teď stranou všechny týmy a hokejisty z NHL nebo reprezentační celky. S tím se tak nějak počítá a hráči to už berou jako samozřejmost. Novinkou je letos AHL, tedy nižší zámořská soutěž, na níž pochopitelně navazují změny při hraní sezóny a Dynasty modu. Pokud někdo na farmě zazáří, vytáhnete si ho do "prvního" týmu. Kdo naopak nesplní očekávaní nebo nastoupí po delším zranění, může se v AHL dát takříkajíc do kupy. Ale zpět k tématu, k tvorbě a editaci hráčů. Tahle část prezentace zpočátku vypadala na nudnou přehlídku firemních log, brusle od různých výrobců, hokejky, rukavice a helmy věhlasných značek... tohle už dobře známe nejen z hokeje, ale i z fotbalu a dalších EA Sportů. Někdo si s výběrem výstroje rád pohraje a někomu je celkem jedno, jestli má Jágr na hlavě kokosku Reebook a rukavice KOHO. Zrovna tak tvorbu vlastních dresů pro "custom" mužstva, jejich barevné provedení a výběr loga beru spíše jako zpestření - a zjevně nejsem sám. I Dean se celkem vyřádil při předvádění zelenkavých a růžovoučkých dresů, majstrštykem potom byly opravdu ošklivé brankářské betony, patrně team Hungary - jak někdo z přítomných poznamenal. Jakmile však došlo na úpravu výstroje a výzbroje, z nudné "reklamní a omalovánkové" pasáže se rázem stala "no tohle" záležitost a čelisti šly dolů. Ptáte se proč? NHL08 dovoluje například vybrat si na svou hůl i čepel. Z několika přednastavených (s různou úrovní zahnutí) si vyberete tu jenž preferujete a vězte, že ve hře to poznáte. Opět praktická ukázka, hráč stojí jako při All-Star Game před brankou, v níž jsou zavěšeny polystyrénové terče a vcelku bez problémů je přesnou střelou zápěstím likviduje. Inu Dean má asi nahráno. Vzápětí si ale mění čepel a ouha, první střela míjí bránu, druhá cinkne o horní tyčku... pomalu se nám NHL08 začíná přesouvat k simulaci, nemyslíte? Sotva většina z nás stačila vrátit vyvalené bulvy zpět na místo, byly opětovně v pohotovosti. Upravit lze totiž i nože na bruslích! A znovu rychle na led, hráč se tu proplétá mezi kužely, snaží se co nejrychleji zdolat vytyčenou dráhu... moc mu to ale nejde, ty obloučky nejsou zrovna ukázkové a chybí mu též rychlost. Skočíme tedy zpátky do menu, vybereme borci vhodnější obutí a voila, jeden kužel, druhý kužel, za chvíli už jsme na červené čáře, ještě objet branku a finiš do cíle - no vida, ten čas je o mnoho lepší. Nevím jak vy, ale opravdu jsem nedoufal, že se ještě někdy dožiju chvíle, kdy EA série NHL opustí arkádové mantinely a přes skill-stick, čepele holí a vhodné nože nabere kurs... kam vlastně? K reálnějšímu hokeji? Slibná AI a buďte jako Hašek Toliko asi k předvedeným inovacím, s nimiž NHL08 již brzy vyrukuje na next-gen strojích. Dean Richards by jistě dokázal o novém hokeji mluvit ještě dlouho, ovšem to už by nezbyl čas na diskusi a pochopitelně na vlastní hraní na připravených konzolích. U těch byla vcelku tlačenice (aby také ne, když tu byl jeden Xbox360 a jedna PS3), proto ode mne nečekejte kdovíjaké postřehy ze hry, neřku-li dokonce hodnocení. Po pár cvičných zápasech je na konečné soudy opravdu brzo, vždyť na chování a reakce AI, vrtochy gólmanů či případné tutovky jak skórovat to chce delší dobu poctivého hraní. Z mých dojmů nicméně stojí za zmínku vcelku slušní brankáři, jimž nedělala problémy častá střelba, ani závary před brankou. I když byl gólman už dávno na ledě a v rozkleku, přesto neztrácel ve změti bruslí a hokejek přehled a dokázal hbitě reagovat na dorážky. Umělá inteligence se vážně docela snaží, což nakonec bylo znát už při tvorbě útočných akcí. Když se nám Dean pokoušel předvést tu svoji, měl vcelku problém dostat se do pásma, respektive rozestavit pětici svých hráčů do požadované formace. Bránící čtveřice opravdu velmi šikovně napadala, narušovala souhru a Dean zahájil slibnou powerplay až na nějaký 4.-5. pokus. Uvážíme-li, že má v NHL08 patrně už něco nahráno... ;) Slibně vypadá také manuální ovládání brankáře. Srovnám-li to s verzí pro PC, kde působí dost neohrabaně a omezeně… Next-gen verze boduje už jen speciální third-person kamerou, kterážto lépe zabírá celý prostor kolem svatyně. Gólman umí snad všechny pohyby a brankářské styly, jež si vybavíte, skluzy k tyčkám, skládání betonů, máchání lapačkou i vyrážečkou… pomalu nic není problém. Kdo si chce hrát na Haška a válet se (zdánlivě) nekoordinovaně v brankovišti, může. Dokonce ani nuda nehrozí, vybruslit se dá, kam jen chcete (klidně až ke střídačce) a hraje-li se na půlce soupeře, je možno přepínat si záběry kamer a zápas třeba jen sledovat, či do něj zasahovat v mezích trenéra. Když už jsme u brankářů, zazněl například dotaz, mohou-li způsobit faul a být vyloučeni. „Jistě, klasické zdržování hry, porušení pravidel – vyjedou-li za hranice prostoru kde mohou být v držení puku, tohle vše ve hře máme,“ dušoval se Dean. Přesto jsme ho nachytali tak trochu na švestkách s vyhozením kotouče ze hřiště. „K tomu skoro nedochází, vždycky je tam teč o plexisklo a málokterý gólman dokáže tohle s hokejkou,“ tvrdil. No nevím, možná mají v zámoří vyšší plexi, ale na MS i v naší domácí lize to nebývá nijak výjimečná záležitost. Zrovna tak na dotaz ohledně odděleného střídání obránců a útočníků odpovídal jen lakonickým „Ne, proč?“. Kdosi též požadoval navrácení funkce „last man back“, kterážto vás dokázala přepnout na posledního bránícího hráče nebo alespoň implementaci inteligentního přepínání hráčů, po vzoru nové FIFA08. „Ne, tohle si musíte hlídat a brejky včas podchytit, žádné tlačítko rychlé záchrany tu není. A FIFA? Ale jděte, kdo by hrál fotbal?“ reagoval Dean překvapivě. Zajímavé jsou i drobnosti, týkající se věcí okolo. Co rolba upravující led o přestávkách, vrátí se? Vyzvídal jakýsi Zamboni fanoušek. „Cože? Zamboni? Nevím o čem je řeč?“ reagoval producent trochu zmateně, „Zamboni… jo vy myslíte ZAMBONI?“. Na výslovnosti zdá se někdy záleží. K údivu všech, firma jako Electronic Arts nemá na značku Zamboni práva. To jsou věci, dotaz na poletující vzducholoď jsem si radši nechal od cesty. Licence ale hodně ovlivňuje i záležitosti, jako jsou bitky. Fandové (zdá se, hlavně ti v zámoří) je chtějí, NHL co by poskytovatel práv je však nevidí moc ráda ani v reálu, ani ve hře. Přesto zůstaly zachovány (že by obligátní jedna boxerská vložka na zápas?) a servat se mohou opět i brankáři. Díky analogům a překopanému ovládání dokonce lze uhýbat výpadům soupeře, či naopak předvést nějaký ten hák. A co hromadné bitky? Ve vypjatých zápasech play-off nejsou ničím neobvyklým? Na tuhle otázku odpověděl Dean jen širokým úsměvem, který skoro říkal „Nevymýšlíte si už trochu moc?“ další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii Jak zaznělo již v úvodu, není NHL08 jako NHL08, ve své podstatě je řeč o dvou různých hrách. Next-gen verze je díky novému enginu úplně někde jinde, ať už se bavíme o vizuálním provedení či herní stránce. Nad skvělou grafikou a tradičně zvládnutými motion-capture animacemi je asi zbytečné se rozplývat, obrázků i „výukových“ videí rozebírajících nové herní možnosti jste jistě viděli víc než dost. Podle Deana Richardse není mezi Xbox360 a PS3 verzí prakticky žádný rozdíl, určitě ne co se obsahu týče. Technicky je prý Xbox o něco dál (známá věc s 60 fps vs. 30 fps), což je ale pochopitelné, s PlayStation 3 ještě programátoři EA nemají tolik zkušeností. Další odlišnosti jsou v multiplayeru. Oproti trochu omezené NHL07 toho umí NHL08 o něco víc a kromě obligátního head-to-head módu přijdou na řadu konečně i online ligy a turnaje, statistiky, žebříčky… vypadá to, že je nač se těšit. Pozornost byla věnována i síťovému kódu, rozdíl mezi LAN a hrou po internetu je údajně téměř neznatelný. Zrovna tohle bych ale bral s rezervou a jako diplomatickou odpověď, tím spíše v naši kotlině, kde slušné připojení s rychlou odezvou stále ještě není samozřejmostí. Mimochodem Xbox360 zvládne hru až čtyř proti čtyřem, PS3 je na tom o něco lépe, když každý borec na hřišti může být řízen manuálně. Hokejové next-gen žně Ačkoliv sám žádnou z next-gen konzolí (zatím) nevlastním a i letos patrně zůstanu jen u omšelé PC verze NHL08, sportovně musím uznat, že majitelé Xboxů360 a PS3-jek čekají letos opravdové hokejové žně. S novou NHL se EA Sports evidentně hodně vytáhli a v záloze je navíc ještě konkurence v podobě 2K Sports. Je vážně veliká škoda, že EA ani s aktuálním ročníkem nepřinesli next-gen hraní také na PC. Povídačkám o rozdílném vývoji PC a next-gen verzí, daným údajnými „omezenými možnostmi“ (viz náš rozhovor) možná někteří uvěří v případě grafiky a nového enginu, ale co brání implementaci opravdového skill sticku (na PC je jen náhražka) výměnných čepelí, nožů v bruslích nebo lepší AI? Odpovězte si sami. Související články: Novinky, TEST xboxového dema, Recenze NHL 07 pro PC a pro X360 |
Marek Beniač | |
autorovi je 27 let, dříve psal pro GamePort, pracuje v IT, nejraději má hry sportovní a závodní, případně akce všeho druhu, ostatní žánry ale též vyloženě nezavrhuje |