Killing Floor patří mezi legendy mezi kooperativními vyvražďovačkami zombíků. Na její třetí díl jsme čekali téměř devět let a teď nás dělí necelý měsíc od jeho vydání. Měl jsem možnost se zúčastnit uzavřené bety, která obsahovala tři mapy, ukázala nové systémy v praxi a samozřejmě hromadu monster přímo z laboratoří společnosti Horzine.
Hned na začátek musím podotknout, že se ovace ve stoje rozhodně nekonají. Série Killing Floor podle mě momentálně prochází krizí středního věku. Sice je to stará dobrá střílečka, kterou byste mohli mít s kamarády v oblibě, ale zároveň se rozhodla převzít snad všechny nešvary moderních kooperativních her.
Tahle hra není pro starý
Změny jsou patrné od prvních momentů. Už nestačí lobby, potřebujete hub. Už tu nejsou třídy postav. Máme pojmenované specialisty, kteří umí pálit hlášky vyšší kadencí než ty nejlepší zbraně, ke kterým se dostanete.Ve většině případů by se trapností vyrovnali takovým legendám, jako je třeba Claptrap, takže budete zoufale hledat, kde je vypnout, nebo kde alespoň najdete tlačítko, kterým se obrací zbraň proti vlastní postavě.
Na stranu druhou má každý specialista unikátní strom dovedností. S tím se pojí také aktivační schopnost a spotřební předmět, přičemž se s rostoucí úrovní jednotlivé herní styly od sebe víc a víc liší.
Tím ale novinky nekončí. Ke slovu se dostane i placený season pass s několika odměnami zdarma. Robustní systém craftingu a pořádná dávka grindu materiálů na něj. Zkrátka a dobře se Killing Floor 3 snaží nebýt tou hrou, kterou s kamarády zapnete v případě, že se chcete na jeden večer v týdnu pobavit. Chce být něčím, co si vezme váš čas v rámci stovek hodin. Obecně proti tomu nic nemám a základní smyčka hratelnosti je vlastně docela fajn.
zdroj:
Tripwire Interactive
zdroj:
Tripwire Interactive
V mapách, které jsou klasicky rozdělené na několik kol zakončených bossem, teď totiž můžete sbírat suroviny. Některé padají z nepřátel, jiné z demolovaného prostředí a pro ty nejvzácnější musíte plnit speciální podmínky.
Za suroviny vyrábíte různé komponenty pro vaše zbraně. Zásobníky, optiky a další klasiky. Jakmile je namontujete na zbraň, můžete si ji zařadit do nabídky u obchodníků mezi koly a upravit si svůj herní styl. Vyrobené komponenty navíc mají náhodnou pasivní schopnost, a tak bude boj o ideální součástky do vašeho buildu rozhodně zábavou na dlouhé večery. Což osobně považuju u hry, u které těch dlouhých večerů máte prosedět spoustu, za velké plus.
Další nový mechanismus vám taky se zvyšující se úrovní zvětšuje počáteční kapitál. Díky tomu můžete do vyšších obtížností vyrazit s lepší výbavou a netahat pořád jen tu samou základní zbraň. Každý hráč v týmu taky dostane jeden podpůrný předmět. Může tak rozhazovat posílení zbroje, munici nebo třeba zavařit dveře s pořádnou vrstvou trhaviny.
Nejzajímavější je pak asi multitool, který má sice hodně omezený počet použití, ale umí aktivovat pasti, věže nebo třeba lanovky na mapách. Opět, tyhle novinky se mi líbí, jenže trochu problém mám s tím, co se stane, když nasednete do výsadkového letadla a začne se doopravdy hrát.
Koňský okruh, kde to bouchá
První dobré zprávy: Zedi jsou zpět snad ve všech variacích. Každá z nich je ale kybernetičtější, schopnější a drsnější. Někdo by určitě více ocenil klasičtější zástupce kategorie nemrtvé potravy pro děla, ale já mám jejich kyberpunkovou stylizaci rád. Navíc třeba sirény umí už střílet na dálku, jejich vysunuté krky a otevřené robotické hlavy jsou správně odporné, a když zjistíte, že mnohem děsivější crawler konečně dostal schopnost lézt po zdech a stropech, s nadšeným pomlasknutím zacvaknete další granát do útočné pušky a vymalujete krví na rudo.
Ano, zpátky je i systém M.E.A.T., který vám umožní nepřátele doslova ohlodat na kosti. Je lepší, krvavější a pořád stejně zábavný. Navíc se konečně Tripwire hecnulo a přineslo víc zábavných bossů. V betě byli k dispozici tři a každý se choval zábavně jinak, a hlavně na vyšší obtížnosti vyžadovali odlišné taktické přístupy. Souboje s nimi navíc mají i několik rozdílných fází.
Jenže tím pozitiva vlastně končí. Ve všem tom moderním herním balastu chybí třeba postavám jakákoliv mobilita. Kontaktní zbraně mají sice možnost bloku i perfektního bloku, jinak ale působí proti nabíhajícím nepřátelům strašně staticky. Přitom třeba bossové mají vyloženě útoky, které si říkají o možnost úhybu.
Další věcí je, že každá třída má jenom tři primární zbraně. Což se dá odůvodnit právě jejich postupnými úpravami. Některé z nich jsou zábavné, mají několik módů střelby, ale jiné zase k uzoufání obyčejné.
zdroj: Tripwire Interactive
Dojem prohlubuje hlavně audio, kterému chybí ten správný „umph“, protože vyvolává spíš dojem, že po nepřátelích pálíte z plastových náhražek. Líp na tom bohužel nejsou ani schopnosti postav, které sice napáchají paseku nevídanou, ale nemáte pocit, že jsou cool. Vyletí před vás dron, co všechno postřílí, vystřelíte naváděnou raketku, která všechno odbouchne, uděláte ohnivý kruh, který všechno… Myslím, že koncept asi chápete. Na stranu druhou, třeba mrazivé granáty jsou zábavné a možnost na hordu vylít v továrně roztavené železo, se neomrzí.
Jenže první tři mapy ukázaly další problém. Jsou na můj vkus až klaustrofobicky malé už pro jednoho hráče, a to nemluvím o situaci, když vás je šest. Připadal jsem si jako dostihový kůň, který běhá dokola, aby se v každé volné chvíli otočil, našil, co má, a jinak kličkoval v rámci stísněných chodbiček do jedné ze tří trošičku větších arén. Futuristický design navíc trochu ubírá prostředím na rozmanitosti. Ulice města, továrna i laboratoř vlastně působily docela stejně, i kvůli tomu, že ulice jsou jen tři uličky vedoucí do interiérů budov.
Naděje umírá předposlední
Beta ukázala, že Killing Floor 3 má dobré nápady, jenže na ně vrší další, o poznání horší. Chci věřit, že zábavný crafting zbraní a dobrá upravitelnost herního stylu převáží naprosto trapné a nudné hrdiny, kteří ve hře vůbec nebyli potřeba. Že mapy v plné verzi budou zábavnější a všechno to do sebe tak nějak zapadne, ať už hned od počátku, nebo po prvních několika patchích, protože beta mě stejnou měrou bavila jako neskutečně otravovala.
Byl jsem rozkročený mezitím, zda si dát další kolo, posbírat kusy zedů a vyrobit si na svou zbraň výbušnou munici, abych si líp poradil s davy. Jenže na stranu druhou se mi nechtělo zase pět kol běhat dokola po malé mapě. Bavilo mě kosit davy nepřátel a čekat, co přinesou speciální modifikátory podmínek v některých kolech. Jenže se mi nechtělo poslouchat přihlouplé kecy postav a ploužit se tak trochu na automat nudnými chodbami.
Vlastně bych přál Tripwire, aby stihli opravit, co je na hře špatné. Chtěl bych, aby se jim povedlo uspět, ale upřímně o tom pochybuji. Při hraní jsem si totiž vzpomněl na řadu pokračovaní, která měla podobný problém. Přidala hromadu novinek ze seznamu toho, co pár jiných her neskutečně proslavilo, ale někde po cestě zapomněla na svou vlastní duši.