zavřít

Dojmy: Ve zničitelném podzemí Noity se rodí nový roguelite klenot

Windows

- Dojmy z hraní autor: Jan Slavík Komentáře: 0

Určitě nejsem sám, koho již nějaký pátek zpátky nadchla první videa z roguelite plošinovky Noita od studia Nolla Games. Hra vypadá na první pohled celkem obyčejně, ale už na ten druhý předvádí své největší lákadlo: prostředí simulované pixel po pixelu, což znamená, že se všechno může bortit, téct, hořet, explodovat a padat vám i nepřátelům na hlavy.


Utop si svého ghúla

Realistická fyzika vypadala od prvních upoutávek tak fantasticky, že snad ani nebylo možné, aby výsledek nestál za to. Ale i pokud jste životem ošlehaní realisté, co se preventivně vždy trochu obávají zklamání, můžete v tomto případě zůstat v klidu.

Náhodně generované úrovně jsou plné tekutin, různých hořlavých i nehořlavých materiálů, zdrojů ohně, explozivních krabic, sudů s jedovatým slizem a hromad střelného prachu. Taškařice může začít.

Jednotlivé substance spolu reagují, olej hoří a upálí nešťastníka, kterého jste do něj shodili, exploze bortí rampy, uhlí se sype, skály padají, oheň polyká trámy, co se pak hroutí do hlubin v gejzíru jisker a všechno dohromady komponuje neskutečně podmanivé fyzikální divadlo. Noita je v úplném designovém jádru naprosto klasická roguelike plošinovka, ale háv z kompletně a komplexně simulovaného prostředí jí propůjčuje obrovskou svěžest.

Přicházet na to, jak se která látka chová, čím uhasíte co, jak překonat lávu a na co si dát pozor, je zásadní a vysoce zábavná součást hratelnosti. Po chvíli sice ani nespočítáte, kolikrát jste při experimentech sami shořeli nebo vás rozpustila kyselina, ale s tím se tu zkrátka počítá. A pohled na protrženou přehradu, z níž se valí cunami žhnoucího oleje a polyká všechno, co jí stojí v cestě, neomrzí snad nikdy.

Stejně tak Noita nepřestává překvapovat ani po pěkných pár hodinách, po nichž stále umí předvést nějakou interakci materiálů, kterou byste nečekali. Zkuste třeba vylít vodu na led. Přimrzne.

Kouzelná chemie

Samotná herní náplň se nese v tradičním duchu. Cílem je projít řadu čím dál tím obtížnějších zón, při tom se napakovat penězi a vylepšit za ně postavu tak, aby zvládla zabít bosse. Akční hratelnost je vcelku klasická – prostě je potřeba zasáhnout nepřátele dřív, než to provedou oni vám. Míření probíhá na myši po vzoru Abuse, což znamená, že zde nenajdete žádný směrový zámek, ale můžete pálit kouzla kam a jak si zamanete.

Noita (finsky „čarodějka“) by samozřejmě nebyla nic bez magických hůlek. A právě v možnostech, co všechno s nimi lze provádět, leží druhé obrovské lákadlo hry.

Zpočátku budete možná rozmrzelí, když ne a ne najít žádnou pořádnou zbraň, ale záhy si všimnete, že v prostorech mezi úrovněmi lze hůlky upravovat. A v tu chvíli se brány potenciálu rozrazí dokořán. Každá hůlka má několik statistik – rychlost, zásobu many, tempo regenerace, počet slotů pro kouzla a podobně. A do každé si můžete nasázet, co chcete.

Najdete kupříkladu otravně pomalou hůlku, ale s účinným kouzlem, k tomu jinou, co hází bomby, a ještě třetí, co v základu sama o sobě nedělá nic, ale má na sobě zajímavé modifikátory? Nic vám nebude bránit vzít ono zajímavé kouzlo, přehodit ho na rychlou hůlku, stáhnout k ní zlepšováky z té třetí a najednou máte v ruce kulomet.

Vzhledem k tomu, že druhů magie, různých vyvolávání materiálů, projektilů, výbuchů i modifikátorů je již nyní ve hře obrovské množství, možnosti, co si namíchat, jsou nepřeberné. Brokovnice na ledové krystaly, co za sebou chrlí kyselinu a po nárazu se rozdvojí na dvě další jiné střely? Ale jistě. Těžkotonážní kanón metající energetické bomby, které nepřátele zároveň polijí olejem a zapálí?  Žádný problém – představivosti se meze nekladou. Ale bez štěstí to taky nepůjde.

Ruleta

Noita je již v tuto chvíli, na začátku svého předběžného přístupu, skvělá zábava. Ale rozhodně se ještě nedá mluvit o dokonalosti. Ze zhruba dvaceti odehraných hodin vykrystalizovaly dvě poměrně velké výtky. Zároveň je ale s úlevou potřeba dodat, že nejde o žádné boty hluboko v herním designu – v obou případech se jedná o věci, které nebude problém upravit.

Zaprvé: Balanc a role náhody. Štěstěna bude vzhledem k žánru a procedurálně generovanému obsahu vždycky trochu sahat do řízení, to není nic neobvyklého, ale v Noitě je v současné době její role až příliš zásadní.

Může za to všeobecně dost vysoká obtížnost spojená s nastavením nepřátel ve třetí úrovni. První dva levely projdete v podstatě s čímkoliv, jakmile hru dostanete trochu do ruky, a budete se u toho královsky bavit. Naučíte se například s sebou nosit láhev vody, abyste se mohli uhasit, umýt ze sebe jed a podobně, což hru obrovsky zpříjemní, a budete si Noitu užívat. Ale v levelu číslo tři na vás čekají davy střelců, granátníků a odstřelovačů.

Jejich extrémně rychlým projektilům je takřka nemožné uhýbat, i pokud narazíte jen na jednoho. Jakmile jich je víc, a ono jich většinou víc je, rozstřílí vás na maděru během několika vteřin. Pokud k průchodu vede jiná možnost než mít na hůlce energetický štít, od nějž se nepřátelské střely neškodně odrážejí, nebo používat blesk, který zabíjí tak rychle, že na vás většinou nikdo ani vystřelit nestačí, nepřišel jsem na ni.

Jenže to je ona role náhody. Kouzel je habaděj a alespoň jedno z těchto konkrétních dvou najdete přinejlepším tak v jedné z deseti her, což znamená, že zbylých devět můžete ve třetím levelu rovnou zabalit. To samozřejmě není ideální stav. A pokud vás napadlo, že by tedy bylo ideální vyrazit do boje s hůlkou, na níž by byl blesk a štít zároveň, samozřejmě souhlasím. Ale za celou dobu hraní se mi nepodařilo nějakou takovou ani jednou postavit.

Dejte mi vrták!

A teď druhý problém: možnosti destrukce. První věc, co trochu zamrzí, jakmile začnete experimentovat s fyzikou, je, že podlahy a stropy jsou připevněné k pozadí úrovně. Jinak řečeno: Můžete do nich udělat díru, ale volná část zůstane viset ve vzduchu, nespadne.

A to je trochu diskutabilní rozhodnutí. Hra tříštící se a padající materiály umí, o čemž se můžete přesvědčit, jakmile narazíte na ledové kry, protože ty opravdu jde rozlámat. A to znamená, že pevně přilepené skály jsou vývojářským záměrem. Zřejmě proto, že by jinak bylo opravdu velice snadné si shodit level na hlavu a muset ho restartovat, kdo ví.

To však byl spíše popis situace, výtka se pojí k jiné věci – do začátku dostanete tři bomby a základní bojovou hůlku. Nestačí to. Generátor úrovní si se slepými uličkami hlavu neláme, chodeb, co nikam nevedou, najdete padesát v každém kole. To by samozřejmě díky zničitelnému prostředí nevadilo, jenže ono hodně často není jak ho zničit, protože explozivní střely, dynamity a podobně většinou nacházíte až v dalších úrovních a výbušná bedna také není po ruce úplně vždycky.

Kouzlo, co vrtá díry, existuje, ale za celou dobu jsem na něj narazil asi tak dvakrát. Být vývojářem, vůbec bych se nerozpakoval ho hráči přidat do startovní výbavy – když už máte tak pokročilou fyziku, je věčná škoda hráči umožnit se s ní naplno vyřádit jen v případě, že bude mít štěstí a najde k tomu příslušné kouzlo. Navíc by to samozřejmě zcela negovalo frustraci, která vzniká, když se musíte zdlouhavě vracet z páté slepé chodby po sobě, protože nemáte způsob, jak si prorazit cestu dál.

Nejen dolů

Nenechte se oklamat, Noita zvenčí může působit spíše jako hříčka, co vsadila všechno na jednu kartu, ale není tomu tak. Fyzikální rej samozřejmě hraje klíčovou roli. To však neznamená, že by hra snad byla skoupá na konvenční obsah.

Když jsem se třeba omylem vymotal ven z vertikální sady úrovní a našel stranou mimo ně obrovské sály, kde zatím nic není, sbíral jsem čelist ze stolu. Jasně, zóna ještě není hotová, ale už to, že tam vůbec je, mě překvapilo.

Jakmile hra tímto způsobem naznačila, že se pod jejím povrchem skrývá víc než jen přímočará řežba směrem dolů, začal jsem cíleně šmejdit v zastrčených rozích a u krajů mapy. A Noita to pokaždé odměnila! Někdy truhlou s pokladem, jindy tajemnou svatyní s magickým orbem uprostřed (doteď nevím, k čemu vlastně jsou), a jednou dokonce celou tajnou lokací s novými druhy nepřátel. A přitom to bylo tak moc stranou a pryč od hlavního směru hry, že bych se nedivil, kdyby ji většina hráčů vůbec nikdy nenašla.

Jakmile pár takových tajemství objevíte, ať už omylem, či při zamýšleném průzkumu, dodá to celému hernímu zážitku velice návykový podtón. Každou další štaci totiž budete spouštět s příjemně mrazivým očekáváním, co nového uvidíte nebo zažijete tentokrát. A to se bavíme o hře na začátku early accessu, kde bude ještě rok, takže už tak výborný aspekt se bude s největší pravděpodobností ještě zlepšovat. Klobouk dolů.

A no tak ještě jednou

Kdybych si dělal čárky, kolikrát jsem za několik dní Noitu rozčíleně vypnul poté, co jsem se vzňal a zrovna nebyla nikde voda nebo mě něco zastřelilo a já neměl jak se bránit, okolí počítače by si nezadalo s průměrnou celou v Bastile. Jenže čárek, kolikrát mi to nedalo a šel jsem hru po čtvrthodině zase spouštět, by bylo zhruba stejně.

Noita potřebuje ještě dodělat a vyvážit, to se ostatně nesnaží zastírat ani sami tvůrci, ale už teď se jedná o zatraceně chytlavou záležitost klidně na desítky hodin. Pokud vás titul z textu či videí alespoň trochu zaujal, pořízení nebudete litovat.

Tagy: procedurálně generovaný obsah pixel art čarodějnice roguelike

Zdroje: vlastní

Novinky na CZC.CZ

Související videa

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.