Autor: Moolker Publikováno: 27.srpna 2006 |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Pouto mezi postavami Alfou a omegou hratelnosti je přítomnost dvojice velký brácha – malá sestřička. Nebo prostě jen protector – collector. Brácha je jakési monstrum ve staromódním potápěčském skafandru, jehož jediným úkolem je ochraňovat holčičku. Dokud mu nelezete do zelí, nechá vás být, ale stačí, abyste mu překáželi v cestě a už vás svou mohutnou paží odhodí o několik metrů dozadu. Mírně zmutované děvčátko má o poznaní pestřejší prácičku – prozkoumává celé Rapture a hledá všechna mrtvá těla, z nichž by svou sloní stříkačkou vysála látku nazvanou ADAM, jejíž účinek je velmi důležitý. Krásné je pouto, které mezi touto dvojicí funguje. Jakmile se v jejím okolí vyskytne nějaké nebezpečí, nejčastěji v podobě tzv. agressors (zmutované, zatraceně mrštné a pohyblivé dámy s háky místo rukou), začne fňukat a přirozeně se schová za bráchu, který se pro bezpečí své malé bez pudu sebezáchovy obětuje. Ačkoliv je sestřička docela odpornou holkou (trochu mi připomínala Almu z Kruhu), dokáže svým chováním u člověka vyvolat opravdovou lítost. Je to jako když lvice chrání svá mláďata. Příklady herních situací „Od Bioshocku v žádném případě nečekejte řadovou FPS, v níž běháte po levelech a rambo stylem kosíte nepřítele. My chceme vytvořit do hloubky nejpropracovanější akci vůbec, chceme vytvořit inteligentní a promyšlenou hru, která tu ještě nebyla“, řekl na úvod druhý designér a pokračoval: „U Bioshocku budete muset hodně přemýšlet, bude před vás předkládat jeden problém ze druhým a zpravidla by měla mít každá situace vícero možných řešení.“ ![]() ![]() ![]() „Snad v každé střílečce se rozhodujete, jakou zbraň použít. V Bioshocku si spíše budete vybírat mezi speciálními schopnostmi a typy nábojů.“ Těch je mnoho, jeden typ je dobrý na organické, humanoidní nepřátele, jiný je zase nejefektivnější při konfrontaci s mechanickými zařízeními, jako stacionární automatický kulomet nebo bezpečností robot. Jak jsem zmínil výše, jeden náboj má cenu hroudy zlata, takže se dost často budete muset uchylovat k oněm speciálním schopnostem. Speciální schopnosti Těch jsem jenom na prezentaci viděl nespočet a jedno měly společné – hráč je nabýval díky speciální látce zvané ADAM, která někdy méně, někdy více, pozmění vaše DNA. Lidské tělo to sice postupně ruinuje (smrt lidí v Rapture byla často zapříčiněna právě předávkováním), ale na oplátku mu poskytuje na nějakou dobu užitečné nadopování. Můžete se třeba stát silnějším nebo rychlejším a proběhnout tak před kulometem bez zranění. Představeny ale byly samozřejmě i jiné, více lahůdkové proměny. ![]() ![]() ![]() V rámci prezentace jsme se dostali do nějakého většího sálu, kde stál velký brácha a u něj se krčila sestřička, protože se v jejich blízkosti pohyboval Agressor. „Dělá si zálusk na sběračku, protože je pro něj ADAM něco jako droga. Udělal by pro něj skoro vše, ale určitě se kvůli tomu neobětuje. V přímém souboji s ochráncem, který na něj bezdůvodně nezaútočí, by totiž nikdy nevyhrál. Pojďme mu tedy trošku pomoci“, pravil náš průvodce hrou a použil na bráchu jednu z hráčových schopností, která ho na pár vteřin ochromila. Agresor toho okamžitě využil, vrhnul se na děvčátko, ale nakonec bez úspěchu, protože než ji stihl udolat, byl na kaši díky kulometu zabudovanému v ochráncově paži. „Moje nejoblíbenější speciální schopnost je ta, která mi zaručí, že budu na pár minut zvučit jako sestřička, čímž zmátnu protectora, který mě bude následovat a chránit“, svěřil se mi vývojář, který hru předváděl. Tyhle speciální dovednosti bude možné získat různými způsoby a jedním z nich je i taková mašinka na stěnách připomínající automat na kondomy. Jak mi bylo řečeno, důležitým prvkem v Bioshocku je voda, která, když je správně zpracovaná a použitá, vytváří pocit tísně a bezmoci. Trochu mi tak hra místy připomínala film Titanic, přesněji pasáž, kdy se do něj začala hrnout mrazivá tekutina. Je fakt, že oxidan se vyskytuje skoro všude - neustále někde kape, teče, stříká z rozbitých zdí a bez gumáků byste měli nohy po chvilce pobytu v Rapture úplně durch. ![]() ![]() ![]() Atmosféra Herní prostředí je zpracováno v duchu poloviny 20. století, kdy bylo ostatně město Rapture postaveno. V pokojích najdete šatníky s dobovou módu, gramofony přehrávaly tehdejší populární hudbu atd. Prostředí prostě vypadalo příjemně a odlišně od standardních vojenských základen. Celé to bylo uvěřitelné, skutečné a precizně zpracované. A nejen prostředí, ale i agresoři, jediný typ živého nepřítele, který byl zatím odhalen (na otázku, na jaké další při hraní člověk narazí, se mi dostala častá odpověď: „Více toho v současnosti nemohu prozradit“). „Bioshock bude děsivou, strašidelnou hrou. Ale pocitu strachu nechceme u hráče dosahovat vytvářením nějakých šílených kreatur s deseti očima, pěti nohama a slizem kapajícím z jejich tlamy. Naše postavy jsou děsivé svou skutečností. Všichni nepřátelé byli původně lidmi, ale pod vlivem ADAMu zmutovali, zbláznili se a prošli menší kosmetickou změnou. Stále však připomínají lidi. Zkuste se zavřít do temného neznámého komplexu s chovanci z blázince a budete mít hrubou představu o tom, jaká je atmosféra Bioshocku“. Technické zázemí Hra běží na Unreal enginu 3, na jehož adresu padala z úst hrajícího designéra pouze slova chvály a uznání. „Již naše předchozí hry, např. SWAT 4, využívaly tento engine, i když pořadového čísla 2.5. Z hlediska fungování je trojka docela podobná svým předchůdcům, ale je samozřejmě mnohem pokročilejší. Děláme tedy s technologií, do které jsme snadno pronikli, ale poskytuje nám mnohem více možností. Hodně využíváme shadery třetí řady a samozřejmě pak HDR. Bioshock působí úchvatně, jako hodně chystaných her, není to jako před pěti lety, kdy existovalo jen pár titulů s parádní grafikou. Ačkoliv náš projekt hráče vizuálním zpracováním určitě zaujme, zdaleka nevěnujeme grafickému kabátku tolik pozornosti jako samotné hratelnosti a snaze vytvořit skutečný postapokalyptický svět“. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Ačkoliv prezentovaná verze působila výborně, dostalo se mi ujištění, že se ještě rozhodně nejedná o finální podobu. Chyběly třeba jakékoli NPC, přeživší místní katastrofy. Na „normální“ lidi jsme moc nenarazili, ale o to více se mohou vývojáři zaměřit na unikátnost každé postavy. Bohužel se mi již nepodařilo z nikoho vypáčit, koho při svém putování potkáme. Zavděk jsem proto musel vzít aspoň tímto: „NPC vás někdy i zaúkolují, ale hlavním cílem bude vždy jen útěk z Rapture. Cesta to ovšem bude dlouhá, obtížná a plná překvapení, protože kudy jste přišli, tou cestou se již vrátit nemůžete. Musíte prostupovat podvodním komplexem stále hlouběji a pozorovat, jak se postupně hroutí.“ ![]() Jako jediný očividný „zápor“ se mi prozatím jeví pouze ono ošemetné datum vydání. Dojít by k němu mělo někdy v průběhu roku 2007, ale nic konkrétnějšího údajně neví ani samotní vývojáři. Každopádně, na takovou fantastickou hru si velice rádi počkáme. Související články: Novinky... |
Moolker | |
autorovi je 16 let, bydlí na Mělníku a studuje všeobecné gymnázium; přispívá i do HotGames, Playmobilu a SCORE; nejdéle vydrží u kvalitní strategie, akce a fantasy her; život by si nedokázal představit bez závodního lyžování a horského kola |