zdroj: Archiv
Jako první se ujal slova Viktor Antonov, výtvarný mág, který stál za vzhledem ikonického City 17 z Half-Life 2. Všichni tehdy HL2 vychvalovali mimo jiné proto, že vypadala uvěřitelně. Žádné přeplácané a neuvěřitelné lokace, města nebo světy. Všechno vycházelo z reality, která zrovna nám byla dost blízká. Podobně na tom má být i Dishonored, i když nebude vycházet z východní Evropy, ale ze západní - z Londýna.
Umělci studovali historický Londýn a z jeho základů vystavěli mustr pro Dunwall. Harvey Smith popsal vizuální stránku steampunkového města jako nefotorealistický umělecký styl. Viktor Anotov prý pracuje skoro jako historik, který bere reálné základy a zabývá se otázkou “co kdyby.” Co kdyby se stalo tohle, co kdyby se stalo tamto a dějiny by se ubíraly trochu jiným směrem? Jak by to ovlivnilo styl města, lidí a celý svět?
Právě proto, že Dunwall z Dishonored vychází z reálného místa, které tvůrci přepracovali podle svých potřeb do steampunkového sci-fi prostředí a drželi se stále uvěřitelnosti, bude město fungovat na hráče víc, než jiná místa. Mozek prý hned pozná známé tvary, budovy a místa a nám to tak bude připadat reálné, uvěřitelné a líp se do celého světa ponoříme. Naznačil Raf Colantonio. Bezpochyby to platilo o City 17 a vypadá to, že se historie bude opakovat.
Stejné péče jako městu se dostalo i počasí. V Dishonored bude vymakné nejen slunce, ale také mlha, noc, voda, světlo a další efekty. Všechno bude ovlivňovat atmosféru a nic se neodflákne. Vývojáři prozradili, že se obecně snaží udělat vizuálně něco jiného, něco unikátního. Proto netvoří standardní videoherní modely, nehledají vzory na Googlu. Namísto toho vytváří původní díla.
Zajímavá je taky idea postupného nabalování různých technologických vrstev. Původně vystavěli tvůrci svět, ve kterém není příliš technického pokroku - pokrok je v Dunwallu mechanický - písty, tlumiče, benzín, pohon na páru... K této mechanické filozofii se postupem času začaly nabalovat další vrstvy pokročilejších technologií, až se přešlo pomalu na sci-fi prvky. Pořád se ale stavělo na původním mechanickém základu.
Z herního hlediska je pěkná také snaha vývojářů používat siluety jako v Blizzardu - jasně čitelné siluety postav i z dálky. Například “bojové” postavy (stráže apod.) budou mít menší hlavu, větší ruce a větší tělo - aby bylo na první pohled jasné, jakou úlohu daná postava ve hře má. Oproti tomu šlechta bude mít hubenou a vytáhlou postavu, výraznější tvář a vyšší čelo. Než se tak s někým dáte do křížku, měli byste už z dálky jasně poznat, jestli vám daná postava zatopí, nebo raději zdrhne.
Videoblog kromě výše popsaného skrývá ještě několik dalších informací a za sebe můžu říct, že jestli bude třetí videoblog alespoň z poloviny tak zajímavý jako tento, tak se už nemůžu dočkat. Po nemastném a neslaném Inception tu máme konečně pořádnou dávku informací.