Autor: Ondřej Broukal Publikováno: 2.února 2005 |
Z akce do akce Postupně budete v Cold Fear rozplétat příběhové sítě a celkem logicky narazíte na řadu zvratů, které v nich uvízly. Stísněné prostředí lodních kajut a nákladových prostor časem zaměníte za mnohem rozsáhlejší prostranství na ropné plošině sestavené z několika odlišných modulů typu ubikace, laboratoř nebo podvodní komplex. Nevyhnete se ani jisté změně herního stylu, kterou s sebou nové kulisy přináší. Takže zatímco úvodní část na lodi sází především na moment překvapení a vypjaté souboje na krátkou vzdálenost, následující pasáž bude mnohem akčnější, s masivnějšími přestřelkami a přítomností rozměrnějších příšer (např. Exomass, ExoShade), které lze vyřídit několika možnými způsoby. Ani zde se přitom nevyhnete střetům s neznámými ozbrojenci, námezdními žoldáky, kteří kují pikle a s výsledky zdejších experimentů mají evidentně vlastní záměry. Na půdě plošiny jich je ale o poznání víc a jsou lépe organizování. Důkazem budiž jimi nainstalované zabezpečovací systémy na dveřích a nastražené miny jako ochrana před nežádoucí pozorností. Permanentní stres Každopádně přes postupnou gradaci akční složky nebudete mít o pocity strachu nouzi po celou dobu hraní. Pomineme-li zvukovou kulisu tvořenou partičkou ruchů, zejména těch, které si rády pohrávají s uzlíčky nervů (tj. nejrůznější vrzání, syčení a praskání), narazíte na celou řadu naskriptovaných událostí jako třeba příšery, co se jen na zlomek sekundy někde mihnou, objeví a zase zmizí, takže jste pod značným tlakem a neustále v pozoru. K navození napětí je využita celá řada provařených filmařských triků, počítejte s tím, že i v prosmýčených prostorách na vás může při opětovném průchodu číhat nejedno překvapení. Účinným nástrojem na ždímání potu z vystrašených hráčů má být též propracovaná umělá inteligence. Místní zombíci alias Exomutanti prý nejsou jen nějaká nemotorná, hloupá stvoření, která se sotva drží na nohou a plouží rychlostí lenochoda tříprstého. Naopak. Zručně zachází s hasákem, noži či háky a dokonce vědí co si počít s nalezenou střelnou zbraní. Vývojáři jejich AI obohatili o prvek náhlých změn v chování a nadto ji vydráždili k maximální agresivitě, takže ze tmy se náhle vynořivší, zběsile se řítící útočník není ničím neobvyklým. Zajímavým prvkem se jeví implementace rozhodování v závislosti na okolním dění a tudíž emoce u lidí a vůbec celková samostatnost všech počítačem řízených oponentů. Například voják překvapený skupinkou nepřátel začne zuřivě pálit okolo sebe. Ohněm zasažený mutant pro změnu nekontrolovaně pobíhá a zapaluje vše, co mu stojí v cestě, vás nevyjímaje. Je-li v blízkosti skupinka žoldáků, mohou vás pronásledovatelé spustit ze zřetele a najít si jiný cíl. Unikátní umělou inteligencí údajně disponují i na úvod zmiňování paraziti - Exocelové. Speciální algoritmus jim umožňuje přizpůsobit pohyb geometrii každého místa. Dokáží šplhat po stěnách, po stropech, vyhýbat se překážkám, jsou neskutečně rychlí a nepředvídatelní a hlavně umí oživit mrtvé. Teď k tomu připočtěte fyzikální model aplikovaný na celou řadu předmětů a je vám jasné, že s něčím podobným jsme dosud neměli tu čest. Každá vlna, každé zhoupnutí prý hraje roli. Barely se kutálejí ze strany na stranu, těžké bedny popojíždějí sem a tam, záchranné čluny s sebou nervózně hází, kabely se chvějí ve větru a dokonce i voda v podpalubí se rozlévá do všech směrů. Nejde přitom jen o potěchu zraku, ale stejně jako v případě Half-Life 2 má zdejší fyzika nezastupitelnou úlohu, od čehož se odvíjí i celková hratelnost. Interakce s okolím totiž odpovídá skutečnosti, takže Hansen stojící v cestě kutálejícímu se sudu rovná se mrtvola Hansena zavalená sudem. Nebo Hansen v dráze větrem rozkmitané kladky rovná se vzduchem plachtící Hansen s trepanovanou lebkou. Skvělé je, že to samé platí i pro všechny nepřátele. Pochybuji, že by někdo z vás odolal možnosti lákat nebohé mutanty na nejrůznější riziková místa a připravil se o pohled na nepřítele rozdrceného bednou nebo spláchnutého do moře vlnou, zvlášť když zbrojní arzenál obsahuje věc k podobným hrátkám přímo vybízející. Vábnička má podobu harpuny vystřelující šipky se speciální náplní, která na zasažené místo přiláká zájemce z širokého okolí. Můžete tak svolat schůzi k páru výbušných barelů a jednou ranou z pistole ji nemilosrdně ukončit nebo zblbnuté chudáky poslat na koupel do míst s jiskřícími obnaženými dráty. Fantazii se meze nekladou, je jen škoda, že munice bude jako šafránu. Dojem svobody konání navozuje i řada modelových situací, kdy jste svědky bojů mezi žoldáky a mutanty a je na vás, na jakou stranu se přidáte, resp. zda se do boje zapojíte hned nebo raději takticky vyčkáte. Kromě akce nebudou chybět ani prostinké hádanky, takže se určitě dočkáme nějakého toho hledání klíčů k zamčeným dveřím a tak podobně. Nádobíčko Vedle harpuny dojde i na tradičnější nástroje eliminace. Třeba na samopal AK47 nebo brokovnici, nesmírně užitečnou na krátkou vzdálenost a vhodnou k posílání útočníků přes palubu, do náruče ohně nebo elektrických rozvodů. Okolí vám totiž v celé řadě případů nabídne pomocnou ruku a budete-li bystří a pozorní, ušetříte si práci. S pomocí granátometu dokážete zlikvidovat více cílů naráz, avšak s ohledem na nestabilitu prostředí je na místě jistá obezřetnost. Jinak by se taky mohlo stát, že se vám váš dáreček vrátí oklikou zpět. Naprosto smrtící bude plamenomet, jehož užití je ale limitováno na uzavřené prostory. To kvůli maniakálnosti vývojářů, kteří simulují i takovou věc, jakou jsou poryvy větru. Blázen, který by přeci jen dostal chuť toastovat na čerstvém vzduchu, má velkou šanci, že v lepším případě mine cíl, v tom horším ze sebe udělá hořící pochodeň a bude muset doufat, že ho vlny tříštící se o trup lodi brzy uhasí. další obrázky z této hry naleznete v budoucnu v sekci screenshotů Ať si divák užije Svou postavu budete v Cold Fear ovládát z pohledu třetí osoby, přičemž v závislosti na situaci a pro zvýšení celkové dramatičnosti se úhel i vzdálenost kamery mění. Při soubojích navíc přichází ke slovu speciální pohled přes rameno, se kterým ovšem PCčkáři nemají zas až tak dobré zkušenosti, viz. Shellshock: Nam ’67. Specialitkou je zpomalená matrixovská kamera, zaznamenávající situaci při provedení takzvaného kritického zásahu. Jde o to, že je-li nepřítel dostatečně blízko a vy vhodně načasujete svůj útok, následuje rychlý pohyb se zbraní v ruce směrem k útočníkovým ústům, stisk spouště a pak už jen kousky tkáně ladně poletující vzduchem a krev ulpívající na monitoru. Hra se proto v zahraničí bude smět prodávat jen lidem starším osmnácti let. Dokonalá bouře? Vydání Cold Fear je plánováno souběžně na Xbox, PS2 a PC, což může vzbuzovat jisté obavy, zvlášť co se ovládání a grafiky týče. Vývojáři nás nicméně chlácholí, že každé verzi věnují maximální péči a využijí všech možností, které jim daná platforma nabízí. Máme se prý těšit na realistické stíny, skvělé efekty světla, zejména při použití kapesní svítilny, lesknoucí se mokré oblečení postav a hlavně neskutečně promakané efekty počasí. Nacucané mraky na obloze, prudký liják a zejména vlny zkrápějící palubu, které prý díky technologii pokročilých částicových efektů vypadají neskutečně dobře. Velkým oříškem bylo přizpůsobení animací postav neustále se pohybujícímu prostředí, nicméně i to se údajně povedlo na jedničku. Ostatně i s využitím inverzní kinematiky má každá postava ve svém rejstříku desítky rozličných pohybů, a to už o něčem svědčí. Přestože se o tomto titulu možná nemluví tolik jako o jiných hrách ze stáje Ubisoftu, myslím, že v březnu nás čeká něco opravdu velkého. Tak si to nenechte ujít! Zdroj: Worthplaying, GameSpot a další Související články: Novinky |
Ondřej Broukal | |
autorovi je 27 let, studuje na VŠE v Praze, je redaktorem televizního pořadu GamePage a externistou magazínu Gamestar; orientuje se především na 3D akce, ale nepohrdne ani pořádným RPGčkem či adventurou |