Blizzard chce v multiplayerové střílečce Overwatch dokázat, že dělá hry pro všechny hráče
zdroj: tisková zpráva

Blizzard chce v multiplayerové střílečce Overwatch dokázat, že dělá hry pro všechny hráče

8. 11. 2014 17:00 | Preview | autor: Adam Homola |

Všichni známe na vlastní kůži mantru her Blizzardu, které se dají vzít a jednoduše začít hrát, ale je velmi obtížné mistrovsky zvládnout. Naposledy ji vývojáři z Irvine demonstrovali na Hearthstone, která má přes 20 milionů hráčů, což zahrnuje casual hráče i profíky brázdící různé turnaje. Podobný cíl mají tvůrci i se střílečkou Overwatch. Není pochyb o tom, že žánr kompetitivních multiplayerových stříleček her je jedním z těch, kterých se nechtějí "běžní hráči" dotknout ani klackem. Blizzard si to ale uvědomuje a se svou novinkou cílí nejen na hardcore hráče, nýbrž velmi ambiciózně i na širokou veřejnost.

Přístupná hra není automaticky casual hra. Neznamená to tedy, že by Overwatch neměla hardcore hráčům co nabídnout. Vývojáři si při vysvětlování přístupnosti hry pomohli perfektní berličkou, když dali za příklad Hearthstone. Karetní free to play hru může hrát skutečně úplně každý a zároveň se v ní vyžijí i hardcore hráči. To ještě neznamená, že musí jít nutně o nejkomplexnější titul na trhu, ale že má co nabídnout oběma skupinám hráčů. Stejně tak je Overwatch určená pro hardcore hráče i pro lidi, kteří nikdy žádnou multiplayerovou akci nehráli.

Toho chtějí tvůrci docílit pomocí spousty technik a hlavně zkušeností. Celé to začíná už v herním světě. Ten, jak jste si jistě všimli z oznámení, videí a obrázků, se odehrává na Zemi v blízké budoucnosti, zhruba za šedesát let. Hra si na žádný realismus nehraje, šedesát let v budoucnosti se odehrává proto, aby v ní byla relativně uvěřitelné létající auta, railguny, jetpacky a podobné věci a zároveň aby se mohli hráči s některými lokacemi ztotožnit. Uvidíme tak například Eiffelovu věž, typickou londýnskou ulici a podobné lokace, které lidé znají minimálně z fotek či filmů.

Overwatch zdroj: tisková zpráva

Ruku v ruce se známým prostředím jde jeho vizuální zpracování. Je nevážné, barevné, plné světla a veselé. Temné depresivní úrovně plné střev, kovu, špíny a démonů najdeme možná v novém Doomovi. Overwatch jde opačným směrem z jednoho prostého důvodu: kvůli zkušenostem. World of WarCraft funguje už celou dekádu. Branami Azerothu, Outlandu, Northrendu a Pandarie prošlo za ty roky přes 13 milionů hráčů. Ve hře jsou desítky různých oblastí a dungeonů, každý se svým vlastním vizuálním stylem.

Blizzard, stejně jako každý vývojář v dnešní době, chování svých hráčů sleduje. A za ty roky sledování, sbírání dat a měření jednoduše zjistili, že pokud je nějaká zóna/instance/oblast/mapa příliš temná, depresivní nebo prostě nějakým způsobem moc "intenzivní", nezdržují se v ní hráči příliš dlouho a raději tráví čas jinde -tam, kde to hraje barvami, je tam světlo a působí to příjemně. Samozřejmě nelze podobný přístup aplikovat na všechny hráče, ale znáte to: potřeby většiny převažují nad potřebami menšiny.

zdroj: Vlastní

Právě z mnoha let zkušeností a měření tvůrcům vyšlo, že když udělají prostředí plné světla a příjemných barev, nebudou mít hráči problém zdržovat se v něm delší dobu a budou mít větší potřebu se do hry vracet častěji. Jednoduše proto, že se v daném prostředí budou cítit příjemně. Po známém světě a příjemném prostředí jsou třetím pilířem přístupnosti hrdinové. Mají být tak pestří, jak je to jen možné - pak si mezi nimi najde prakticky každý hráč toho svého, se kterým se může ztotožnit a oblíbit si ho.

U hrdinů platí po vizuální stránce to samé, co u prostředí, takže kdo se těšil na nechutná gotická monstra, musí obrátit svou pozornost směrem k Bloodborne. Hrdinové v Overwatch navíc nebudou němí - Blizzard se inspiroval například u Left 4 Dead nebo z Johna McClanea. Postavy v Left 4 Dead po sobě během hraní pořád pokřikují a postava Bruce Willise si v Die Hard furt něco mumlá pod vousy, klidně i sama pro sebe. Výsledek? Uvěřitelný hrdina, který má nejen obličej, ale i duši a dokáže svůj charakter dát najevo i zvukově.

Overwatch zdroj: tisková zpráva

Co když vám nějaký hrdina nebude vyhovovat? Žádný problém. V Overwatch nejste na zvoleného hrdinu nijak vázaní a nemusíte čekat na konec zápasu, abyste vyzkoušeli někoho jiného. Hrdiny můžete měnit po každé smrti bez jakékoliv penalizace a tvůrci tento herní styl doporučují. Nejen, že si tak snáze najdete svého oblíbence, ale hlavně si vyzkoušíte, co umí ostatní a poznáte tak lépe i svého nepřítele. Čtvrtý a možná nejzásadnější pilíř přístupnosti je samotná akce, nebo lépe řečeno fakt, že nepůjdete po dvou třech kulkách k zemi.

Hrdinové toho snesou v Overwatch trochu víc než třeba v Call of Duty či Battlefield, takže jedna rána do hlavy nestačí. Pointa? Větší výdrž na bojišti rovná se více času pro hraní a méně frustrace. Ve hře se vám v žádném případě nestane, že byste se po smrti narodili a hned byste to schytali do hlavy nožem, který někdo hodil do vzduchu přes půlku mapy. Nebo že byste se spawnuli někde, kde se to hemží nepřáteli. Overwatch vás nechce podobnými hloupostmi frustrovat, chce vás bavit.

Overwatch zdroj: tisková zpráva

Navíc, čím déle vydržíte naživu, tím víc si můžete daného hrdinu vyzkoušet, používat speciální schopnosti a pomoci spoluhráčům v týmu. Ve hře rozhodně umírat budete, ale ani zdaleka by to nemělo být tak často jako v jiných multiplayerových střílečkách. Overwatch navíc není jen o střílení, které spoustě lidí pořád moc dobře nejde, a tak se podobných her "bojí".

Vývojáři kladou obrovský důraz na podpůrné hrdiny, jejichž specializací není udělat z nepřátelských hrdinů cedník, ale léčit či posilovat spoluhráče nebo využívat různých udělátek. Support by tady měl být naprosto plnohodnotnou záležitostí, a pokud někomu moc nejde střílení, nemusí hru hned vypínat - bez problémů tu najde uplatnění jako podpůrný hrdina, což je další lákadlo pro méně zkušené hráče. Tím pádem by měl odpadnout strach a i nováčci by si mohli v Overwatch najít svou roli a uplatnění, které by je bavilo a nefrustrovalo. K tomu bude hráčům dopomáhat také počet hrdinů v týmu.

zdroj: Vlastní

Overwatch je hrou, ve které se proti sobě postaví týmy po šesti hráčích na každé straně. Na 6v6 přišli tvůrci po velmi dlouhém testování, kdy v interních zápasech zkoušeli třeba 12v12, nebo 3v3. Při příliš velkém počtu hráčů měla řada z nich pocit pátého kola u vozu. Na mapě pobíhalo tolik lidí, že bylo vcelku jedno, jestli jste dobří nebo to příšerně kazíte, prostě jste zapadli a neměli jste velkou šanci vyniknout - ať už pozitivně, či negativně.

Naopak při malém počtu hráčů, například 3v3, byli zase naprosto klíčoví všichni hráči v týmu a tak stačilo jen pár drobných chyb a už jste celý tým stáhli dolů. Na hráče tak byl kladen příliš velký tlak a stačila jen chvilka nesoustředění a celý zápas byl v tahu. Po dlouhém testování a balancování tak časem tvůrci dospěli právě k 6v6 variantě. Během 6v6 zápasů může každý hráč svými schopnostmi rozhodnout zápas nebo zvrátit prohranou bitvu v prospěch svého týmu, takže se každý cítí být důležitou součástí hry.

Overwatch zdroj: tisková zpráva

Na druhou stranu, pokud jste se zrovna špatně vyspali nebo se jen nesoustředíte a nejde vám to, nejste pro tým takovou přítěží, aby vám začali nadávat a chtěli vás ze hry vykopnout. Nejste nepostradatelní a naprosto zásadní, takže se nemusíte soustředit jako chirurg při práci, ale zároveň víte, že když se do toho opřete, může váš tým vyhrát celý zápas třeba zrovna díky vám. To má motivovat hráče k dobrým výkonům a zároveň je to nemá stresovat, když jim souhra zrovna nejde.

Každá mapa je navíc v Overwatch postavená na určitých týmových úkolech, tradiční deathmatch byste v Overwatch hledali marně. Nikdy tedy nejde o to, kdo má víc killů, ale o to, jak se daří celému týmu plnit úkoly. Mapy jsou ve hře navrženy tak, aby hráče nabádaly k mobilitě, takže bychom se mohli dočkat téměř úplné absence otravného kempingu. Svoji roli na bojišti také nemusíte nijak zvlášť hrotit. Jestliže hrajete za postavu, která je něco jako tank, klidně můžete ustoupit do pozadí a zkusit hrát tak trochu dps/assassín stylem. Role tady fungují spíše jako vodítko, ne jako striktní pravidlo.

Overwatch zdroj: tisková zpráva

Nemusíte se ale bát, Blizzard nezapomíná ani na hardcore hráče. Chce jim nabídnout hloubku, například v jednotlivých schopnostech hrdinů. Vývojáři je popisují jako něco, co je samo o sobě "extrémně jednoduché, zábavné a užitečné", ale ta pravá sranda začne tehdy, kdy začnete schopnosti dávat dohromady. Pak se ke slovu dostávají různá pokročilá komba, která střílečkami nepolíbený hráč jen tak do ruky nedostane - přirovnat je lze třeba k strafe jumpování či plasma climbingu v Quake III.

Jeden příklad za všechny: postava Tracer má schopnost vrátit čas o tři vteřiny, má teleport a malou bombu. Zkušenější hráč se tak může pomocí teleportu dostat rychle k nepřátelské základně, umístit mezi nepřátele bombu a rychle vrátit čas - najednou jste zpátky v bezpečí na ochozu, kde jste byli před třemi vteřinami, zatímco nepřátelé mají za zády bombu. Při správném použití teleportů tak můžete s Tracerem velmi rychle poskakovat po mapě, takže vás nepřítel nemůže vůbec zasáhnout. A když půjde do tuhého, nebo si to vyžádá situace z jiných důvodů, můžete je zmást vrácením času.

Overwatch zdroj: tisková zpráva

To je pouze jeden příklad z mnoha, kdy kombinace schopností vyústí v nové herní situace - každá postava bude mít svoji obdobu kombinace schopností a bude také záležet na tom, kdo s kým hraje a proti komu hraje. Profíci si tak za krátko najdou vhodné kombinace a mohou schopnosti dvou a více postav skládat na sebe do obrovským komb tak, že se z toho zamotá nepříteli hlava. Perfektní zmáknutí všech možných kombinací a speciálních schopností by mělo dát pořádně zabrat jak zkušenějším hráčům, tak vývojářům, kteří řeší balanc.

Tvůrci prozradili, že o balancování schopností a hrdinů se stará tým veteránů, kteří balancovali WarCraft III, StarCraft II a World of WarCraft. Nejde tedy o zelenáče a až vyjde betaverze, budou mít tvůrci k dobru data a připomínky od hráčů. Projektu navíc šéfuje Jeff Kaplan, jeden z prvních šéfdesignérů původního WoWka a vedoucí zrušeného Titanu.

Overwatch zdroj: tisková zpráva

Během panelu se rovněž ozvala nevyhnutelná otázka: "Proč by měl sakra Blizzard dělat střílečku? Umí to vůbec?" Na otázku dokázali Kaplan a Metzen odpovědět velmi jednoduše: Blizzard umí multiplayer. Dělá ho už spoustu let a hráči, kteří dodnes hrají WarCraft III nebo StarCraft: Brood War, jsou toho důkazem. A žánr? Inu, Blizzardu se zatím všechny nové žánry povedly. Nebýt touhy zkusit nový žánr, neměli bychom nikdy WoWko, protože do té doby Blizzard onlineovky nedělal. Stejné je to s Hearthstone, který se povedl. Heroes of the Storm sice není ještě ani v betě, ale vypadá to, že nakročeno má správně. Další na řadě je právě střílečka Overwatch a beta ukáže, jak moc se Blizzardu krok do neznáma povedl.

Na BlizzConu je v těchto dnech připraveno přes 600 počítačů, na kterých si mohou návštěvníci Overwatch vyzkoušet. A první reakce ze sociálních sítích jasně naznačují, že to na průšvih nevypadá. Nezapomeňte, do bety, která bude v příštím roce, se můžete přihlásit na oficiálním webu už teď.

Nejnovější články