| Autor: Jan Modrák Publikováno: 6.května 2006  | 
    
  
    
      
      
      
        
        
            
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek  Emotivní příběh i postavy  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Na druhou           stranu je otázkou, jak moc rozmanité prostředí dovolí vytvořit příběh.           Také ten totiž jako by na první pohled z oka vypadl hitu od id Software           - na vesmírné stanici se něco zvrtne, roboti (!) začnou vyvražďovat           lidské osazenstvo a je nutné tam rychle poslat někoho, kdo je srovná           zpátky do latě. Jenže tady naštěstí veškerá podobnost končí a Alpha           Prime nabídne řadu zvratů a podtextů. Scénář je jednou z priorit vývoje,           zatím jsou ale autoři hodně skoupí na slovo, a když už něco prozradí,           nechtějí, abychom vám zkazili překvapení. Naznačíme nicméně, že tu bude           hodně důležitá komunikace s postavami. „Chceme, aby NPC byly skutečné, věrohodné a emotivní osobnosti, nikoliv jen anonymní zadávači úkolů,“ říká Radek a vypráví, že se bez nich neobejdete a často jim budete muset splnit přání, jen abyste se dostali o kus dál. My dodáme, že přeživších je poměrně málo, což jejich význam ještě zvyšuje - hráč postupně dává dohromady mozaiku událostí a zjišťuje, co se vlastně stalo. Prozradili bychom vám klidně i to, že za celou příhodou nestojí jen roboti a počítače, ale pak už bychom vás museli zabít. Ehm..  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Žádná primitivní vyvražďovačka to tedy věru nebude. Důkazem je třeba i hlavní klíčová vlastnost hry, kterou je hackování. Vzhledem k hi-tech prostředí se kolem vás neustále nachází množství moderních přístrojů a zařízení, počínaje bezpečnostními kamerami přes obranné systémy až po ostřelovací věže, transportní vozidla či obrovské roboty, kteří se pohybují stejně rychle jako hráč. Každou z těchto věcí (a je jich samozřejmě mnohem více) můžete z ovládacího pultu a později i na dálku ovládat - někdy vám to usnadní boj s obzvláště odolným nepřítelem, jindy jednoduše uvolní cestu dál. Není to samozřejmě nic převratného ani originálního, nicméně musíme uznat, že ve hře bude systém podle všeho fungovat na jedničku a ochutí klasickou hratelnost (tedy akci) pořádně pikantním kořením (logickými úkoly a taktikou).  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Zajímavé             by mohlo být i používání hubbardia, které se povaluje různě po celém             asteroidu Alpha Prime (což je mimochodem odpověď na otázku, co znamená             název hry a kde přesně se odehrává). Pravda, tady už jde ale o hodně             otřepanou věc - použitím dávky totiž zpomalíte čas a přichází poměrně             standardní bullet-time efekt. Uvidíme, jaký bude mít vliv na hratelnost,             v každém případě se to s ním nesmí přehánět, protože má negativní             dopad na zdraví.Radek Volf navíc dodává, že hra nebude striktně lineární - sice to pravděpodobně neznamená, že narazíme na každém rohu na křižovatku, budeme ale mnoho situací moci řešit dle vlastního uvážení. „Chceme udělat hru pro všechny, tak aby si tam každý hráč mohl najít své. Ten, který při hraní nepřemýšlí, i ten, který vyžaduje náročné úkoly.“ Chcete vlétnout bez přípravy do místnosti plné po zuby ozbrojených robotů (mimochodem nám jejich základní typ hodně připomíná hrdinu z filmu Číslo 5 žije) a rozdat si to s nimi z očí do očí? Chcete místem boje jen rychle proběhnout? Chcete se podívat na bezpečnostní kamery, pečlivě si naplánovat strategii útoku a pak už jen slíznout smetanu pomocí pár dobře mířených granátů? Nebo se chcete napojit na nedalekého robota a vychutnat si jej zcela bez rizika? Pak to udělejte! Možností je habaděj.  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      No a pak tu máme technologii. Vlastní engine Enforce2 je společně s fyzikálním Meqonem překvapivě vyspělý a zvládá vše, co nabízí technologie DirectX 9 - shadery, per-pixelové dynamické nasvětlování, normálové mapy a veškeré myslitelné efekty. Vypadá to skutečně pěkně, a protože i grafici odvedli solidní práci, jsme vizuální kvalitou skutečně velmi příjemně překvapeni. To navíc při údajně nižších nárocích na HW, než měl Doom 3! Tak tedy - buďme upřímní. Konkurence tohoto žánru je sice tuhá, ale Alpha Prime není díky několika zajímavým prvkům bez šance. Lze si představit, že srovnání s Doomem 3 bude ze strany médií asi hodně nelítostné, snad to ale vývojáře bude o to více motivovat. Na papíře všechny jejich záměry vypadají hodně slibně, hratelná verze ale odhaluje, že v Black Elementu mají před sebou ještě hodně práce. Upřímně, nesdílíme jejich termínový optimismus a byli bychom hodně překvapeni, kdyby Alpha Prime vyšla ještě letos. To ale není podstatné. Podstatné je, aby se dobře hrála! Rozhovor s Radkem Volfem z Black Element Software  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Pražské studio Black Element bylo založeno už v roce 2000 a vývoj prvního projektu trval plné čtyři roky - z původně zamýšlené isometrické hry ve stylu Diablase stala klasická third-person akční adventura Shade. Vývoj Alpha Primeje diametrálně odlišný - vývojáři mohou zúročit zkušenosti, vyhnout se chybám a těží také ze spojení s uskupením IDEA games, tudíž se mohou koncentrovat výhradně na vývoj. Můžeš našim čtenářům uvést nějaký vychytaný příklad, jak používat hackování? Tak například bude mít hráč možnost hacknutím odlockovat přenosné automatické střílny, ty pak přenést na vozík a naskládat je na něj. Pak hráč hacknutím vozík také odblokuje a na dálku ho bude ovládat. Stačí s vozíkem jezdit mezi nepřáteli a automatické střílny již vyčistí cestu velmi efektivním způsobem.  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Nemyslíš, že už je bullet-time ve hrách až příliš devalvovaný? V čem si myslíš, že bude pro vaši hru přínosem? Vzhledem k tomu, že bullet-time v Alpha Prime není stěžejní vlastností, neměla by být hratelnost při boji nějak výrazně ovlivněna. Každopádně nebude hubbardium (tedy bullet-time) tak snadno dostupné, takže jeho použití bude trochu omezeno a určeno opravdu jen pro kritické situace. A na závěr jedna podpásovka - co právě teď považujete za nejtěžší oříšek a jaká je největší výzva při vývoji Alpha Prime?  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      No zase taková           podpásovka tato otázka není, neboť odpověď je velmi jednoduchá - celý           vývoj je tvrdý oříšek, nic není jednoduché. Ale konkrétně v této chvíli           je asi naší největší starostí docílit v motion capture studiu co nejlepších           pohybů lidských protivníků (proskakování, krytí a podobně). Chceme,           aby tyto pohyby vypadaly opravdu skvěle a hráč měl při hraní pocit,           že bojuje proti skutečným lidem a ne proti počítačem řízeným protivníkům.           Tento článek původně vyšel v časopisu  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Stáhněte si: Videa... Související články: Novinky, Rozhovor  | 
| Jan Modrák | |
| šéfredaktor časopisu SCORE |