Ron Gilbert, legenda adventurní scény a autor Monkey Islandu či Maniac Mansion, musel zrušit svůj připravovaný projekt inspirovaný Zeldou. Důvody jsou pro dnešní herní průmysl až nepříjemně typické: nedostatek financí a příliš velké ambice. Na vině jsou ale hlavně vydavatelé, kteří se do podobných vášnivých, ale nejistých projektů nehrnou.
V rozhovoru pro Ars Technica Gilbert otevřeně přiznal, že na velké RPG v otevřeném světě jednoduše neměl čas ani prostředky, byť mělo být 2D. Šlo přitom o hru, kterou popsal jako tu, kterou si vždycky chtěl zahrát. Jenže vytvořit rozmáchlé dobrodružství v malém týmu by znamenalo deset let života strávených na jednom projektu, nemluvě o nutnosti sehnat výraznou finanční injekci.
A právě zde podle Gilberta narazil nejvíc. Oslovil vydavatele, ale nabídky mu nedávaly smysl. Velcí hráči trhu prý posuzují hry hlavně podle tabulek, predikcí a analytických modelů, které určují, jak moc se daný projekt podobá minulým hitům. Jeho pixelartové RPG s typicky gilbertovským humorem do takového schématu nezapadlo.
„Velké firmy prostě aplikují vzorečky. Spočítají, kolik to může vydělat, a podle toho se rozhodnou,“ říká Gilbert. „A výsledkem je spousta her, které vypadají stejně jako ty loňské, protože to je jistota.“ Situaci podle něj zhoršuje i to, že dnes už nepomáhá ani crowdfunding. Thimbleweed Park sice vznikl díky Kickstarteru, ale i tam byla polovina rozpočtu pokryta soukromými investory. „Kickstarter je pro hry prakticky mrtvý,“ shrnul Gilbert. V době, kdy vznikal první Monkey Island, prý vydavatelé nebyli tedy tak svázaní algoritmy úspěchu. Dnes je výroba her řízena statistikami mnohem víc než intuicí.
Gilbert však zároveň říká, že právě proto zůstává v nezávislé scéně, protože tam je pořád prostor pro podivnosti, experimenty a hříčky, které by velké firmy nikdy neodsouhlasily. Jeho zrušená Zelda po Gilbertovsku tak možná nevznikne, ale autor doufá, že kreativní jiskra se bude dál rodit v prostředí, kde tabulky neurčují, co je a není možné vytvořit.