zdroj:
tisková zpráva
Podle četných dotazů v diskusích na různých herních serverech se zdá, že Brány Skeldalu 2 nejsou zrovna příliš jednoduchou hrou. Skutečně je to tak. Mnohdy je sice řešení nabíledni, ale nouze není ani o takové postupy, nad kterými hráč posléze ještě chvíli kroutí hlavou. Velkou měrou se o časté zákysy zaslouží prakticky žádná nápověda. Znáte to - takové ty průpovídky hlavního hrdiny nad právě sebraným předmětem. Nebo jejich okomentování v inventáři či jeho poznatky a pocity z místa, kde není hned napoprvé vidět, že by se právě zde mělo něco dít. Tady nelze nepochválit např. mnohem epičtější Runaway. Ušetřete tedy hodinová muka a nahlédněte do našeho prvního českého návodu.
Hra se ovládá pouze myší a to pochopitelně oběma tlačítky. Levým vyvoláte skromné menu s možností kouzlení (ikona modré many), manipulace/sbírání předmětů/komentář k aktivním místům (ikona ruky) a rozhovor (ikona úst). Toto menu lze vyvolat na jakémkoliv místě, tedy ne jen nad aktivními místy. Proč, se dozvíte později. Pravé tlačítko funguje především pro přechod mezi lokacemi, ale rovněž zastupuje úlohu levého tlačítka+ikona ruky. Inventář je dlouhý, lze v něm předměty kombinovat a při použití kolečka myši se vám místo kurzoru budou postupně objevovat předměty z inventáře. Většina lokací je rolujících, takže přijdete-li k okraji, skrytá část se odroluje.
Vězení
zdroj:
tisková zpráva
V chatrči seberte dřevěnou misku vlevo od starce a popovídejte si s oběma muži (s každým dvakrát). Pak vyjděte ven. Hned za chatrčí klikněte na přechod ke klecím. Tady si zkuste popovídat s druidem a prohlédněte si jeho klec. Vpravo utrhněte jednu hlavičku makovice. Jděte na levý okraj obrazovky. Tady si promluvte s veselým mužem, seberte z hromádky vpředu jeden kámen a ulomte větev z uschlého stromu (obrázek). Vraťte se před chatrč a zkuste jít vlevo. Z místa, kam vás hlídač vykáže, klikněte na dívku a promluvte na ní. Najděte si místo tak, aby se obrazovka odrolovala vlevo a vy jste uviděli „Temné místo za skladem“ (obrázek), nejlépe asi před stromem, a hoďte tam kámen. Až hlídač odejde, naplňte misku vodou a doneste ji druidovi.
Až vás pustí z díry, promluvte si nejprve se zdrceným mužem a pak dvakrát se starcem. Pak zajděte za druidem. Z hromádky kamení si vezměte další kámen a všimněte si vaku, který leží za Krysou. Ještě s ním zkuste promluvit. Jděte ke stromu s krystalem a strážného opět odlákejte vhozením kamene do křoví. Z ohniště seberte pečínku a strčte ji Krysovi do vaku (obrázek). Vraťte se k chatrči.
zdroj:
tisková zpráva
Konečně si můžete v klidu promluvit s druidem. Jděte kousek za makovice a prohlédněte si plácek za nimi. Pak seberte železný prut z rozbité klece a tradičně jeden kámen z hromádky. V inventáři vložte makovici do misky a kamenem ji rozdrťte. Nepotřebný kámen pak opět zahoďte do temného křoví. Ještě, že je ten strážný tak neúnavný a vždy se za šelestem v křoví rozeběhne ;-) Misku s opiem použijte na dívku. Železný prut nažhavte v ohništi. Potom jděte před chatrč, kde u špičatých kůlu uvidíte ležet placák (obrázek).
Zajděte za druidem a zeptejte se ho, co je otrušík. Na jeho radu jděte k hromadě kamení a sebraný kámen položte na žhavý prut. Seberte ještě jeden kámen na opětovné odlákání strážného. Před tím však ještě položte placatý kámen na plácek za makovicemi. Hada pak seberte větvičkou. Odlákejte strážného a hada předejte dívce. Pak se schovejte do chatrče.
Vyjděte z chatrče ven. Hlídač nyní pluje na opiovém obláčku a jen tak se sem nevrátí :-) Zajděte se podívat do skladu. Z levé police si vezměte láhev vína a plátěný pytlík (obrázek). Ten naplňte moukou z pytle před vámi. Přečtěte si lístek, připevněný k trámu. Nyní se vydejte k zakázané cele. Z hromady klád v příkopu si vezměte dvě.
zdroj:
tisková zpráva
Vyšplhejte na střechu cely, odhrňte mříž, spusťte dovnitř provazový žebřík a vejděte. Z hrudi mága vytáhněte jehlici a promluvte si s ním. Pak mu navrhněte dohodu. Svobodu za kouzlo ohnivé střely. Po rozhovoru strhněte z provázku amulet ve tvaru kříže, který je zavěšen zcela vpravo (obrázek) a jděte ven z cely. Provazový žebřík vytáhněte a amuletem jej odřízněte.
Vraťte se do tábora. Tady amuletem rozřezejte provazový žebřík v inventáři a stejně tak odřízněte srdce zvonku ve strážné věži (obrázek). Prohlédněte si strom a krystal. Pak použijte šprycle z žebříku na zbytky provázků a ty pak na klády. Vzniklý žebřík opřete o strom a provazy podvlečte pod krystalem. Ze zbylých provázků, jedné šprycle a srdce zvonu vyrobte kladívko. Amuletem vytáhněte korkovou zátku z láhve a nezapomeňte dát jehlici dívce. Kladívkem vyrazte kolík z druidovy klece, dejte mu mouku, korek a vyzvěte jej k rituálu. Po dokončení rituálu jděte na pravý okraj lokace a opusťte tábor.
První souboje První adventurní část je za vámi a nyní se hra překlápí do kvazi-RPG. Po dokončení rituálu v táboře jste si polepšili o jednu úroveň a v tabulce ukrývající se pod položkou Engeor v horním menu si můžete rozdělit 5 bodů mezi některá kouzla. Osobně jsem si vylepšil ohnivou střelu na prozatím možné maximum a zbytek bodů přidal k léčení a železné kůži. Ta vás do jisté míry ochrání před útoky a to na určitý počet kol. Magický štít vydrží jen daný počet zásahů.
Tahový systém soubojů má cosi z Heroes of Might and Magic. Na druhé úrovni máte možnost jednou kouzlit a popojít o daný počet políček. Chcete-li políčka vidět, zapněte si zobrazení pole hexů ve volbách. Kouzlení v této hře má oproti např. kouzlení v Diablu, ale určitě i v mnohých jiných věhlasných hrách, jednu velkou a chvályhodnou výhodu. Přestože jste si povýšili kouzla na určitý stupeň, kdy jsou účinnější, ale také berou více many, stále máte možnost využít i slabších stupňů. Hlavně zpočátku je to dobrá vlastnost, kdy potřebujete dorazit polomrtvou příšerku a nejvyšší stupeň je příliš silný kalibr, zbytečně plýtvající drahocennou manu, která by pak mohla chybět na zbývající potvory v daném souboji. Proto je více než výhodné mít možnost seslat jen potřebně silné kouzlo.
zdroj:
tisková zpráva
Jak se tedy kouzlí na určitý stupeň? Je to jednoduché. Vyberte pole pod protivníkem, objeví se tabulka se základními údaji. Klikněte levým tlačítkem, vyberte kouzlení, pak příslušný element a potřebné kouzlo. Podle délky stisku tlačítka nad kouzlem se pak volí jeho stupeň, což znázorňuje postupné zjasňování oranžových bodů kolem kouzla (obrázek). Po kouzlení a případném popojití (nejlépe co nejdál od potvůrek) dá hra šanci vašim protivníkům buď sama, pokud nemáte již další možnosti, nebo tak učiňte sami kliknutím na šipku mezi ukazateli zdraví a many. Po vyhraném souboji se vám zdraví i mana doplní na maximum.
Poslední poznámku bych měl k náhodnosti začátků soubojů. Když vstoupíte do souboje, může se stát, že se na vás nepřátelé vrhnou první a zabijí vás dřív, než máte šanci cokoliv vykouzlit. Hlavně v začátcích, když nemáte příliš mnoho zdraví, je tento jev celkem častý. Doporučuji si před každým soubojem hru uložit a pokud zemřete, vstoupit opět do boje, kdy to pak můžete zase být vy, kdo začíná.
Přestože bludiště v bažinách dovoluje některá bojiště obejít, rozhodně doporučuji je postupně projít všechna. Náročnost nepřátel se s postupem k ostrovu trochu stupňuje, takže to berte ve stejných pásmech. Za každý souboj získáte pochopitelně zkušenostní body a po časem opět postoupíte o další úroveň, na níž vám kromě bodů pro kouzla stoupne zdraví, mana a další body pro útok a obranu. Neméně důležitá je i rychlost, která udává počet možných kouzel v jednom kole. Takže bojujte, jak jen to bude možné. Občas se na již vyčištěném místě objeví nová sada potvor, obvykle po odchodu z lokace a opětovném návratu.
Ostrov nekromantů
zdroj:
tisková zpráva
Až zdoláte dva kostlivce, blokující cestu k bráně, jděte stále vlevo. Brána není klikací, ale obrazovka se odroluje za hradby. Po rozhovorech a zvolání „Zabijte ho!“ jděte rychle pro sekeru (obrázek), vezměte ji pravým tlačítkem, a pak okamžitě po schůdcích na římsu vzadu (obrázek). Nekromant by se měl vrátit vlevo. Pravým tlačítkem klikněte na ležící sud a až jej Engeor dokutálí na výtah, rychle na schůdky. Vyšplhejte na žebřík a sekerou vysekejte díru do dřevěné podlahy vlevo.
Jděte nazpět k žebříku. Možná ještě stihnete vytáhnout výtah se sudem nahoru a to kliknutím na páku (obrázek). Pak rychle na žebřík, než k vám zprava nekromant dorazí. Jakmile se otočí na cestu zpět, klikněte pravým na sud. Engeor jej pošle do vysekané díry. Spusťte výtah dolů a podobným způsobem se postarejte o zbylé dva sudy. Až budou všechny za dřevěnými chatrčemi, dojděte si pro louč v pravém předním rohu lokace a rychle na římsu, bude to o vlásek. Louč hoďte na chatrče. A je tu další úroveň a nová sada soubojů s potvorami z bažin.
Roveland
zdroj:
tisková zpráva
Popovídejte si s kupcem uvnitř domu. Nejprve povedete rozhovor bez možnosti výběru, po dalším kliknutí pro rozhovor budete mít na výběr mezi povídáním si, nákupem a prodejem. Vyčerpejte všechna témata k hovoru a pak vyjděte ven. Dejte se vpravo k bráně do města. Vzadu si všimněte kovářova stánku. Z pultu seberte drát (obrázek). Jděte do levé části města. Uvnitř opuštěného domu nenajdete nic, kromě modřiny na holeni. Venku před domem prohrabejte hromadu harampádí a pak se vydejte dozadu, do paláce. Přistupte k oltáři a prohlédněte si jej. Na díru použijte drát (obrázek) a prohledejte tajnou schránu. Svitky ze schrány použijte na Engeora, knihu použijete jinde. Vyjděte pravou branou ven z města.
Probojujte se do vesnice vlevo. Získané body určitě přidávejte k blesku, je velmi výhodný pro boj se skupinou nepřátel. Dále je pro postup v blízké budoucnosti nutný teleport a to alespoň na třetím stupni. Ve vsi si promluvte s kožešníkem, prodejte mu kůže a ukažte knihu z paláce. Kniha je vázána v dračí kůži, z níž vám kožešník za drobný obnos ušije boty. U truhláře kupte trámky. Jděte vlevo a z hrobu seberte svíčku (obrázek). Před kostelem si vezměte staré hadry. Vyjděte z vesnice a probojujte se k větrné hoře vlevo dole. Tady dojděte na okraj propasti. Až se Engeor vzdálí od štěkajícího psa, seberte ze země roští a položte jej na udusanou hlínu (obrázek).
zdroj:
tisková zpráva
Na pyramidku sešlete ohnivou střelu a nad ohněm roztavte svíci. Vosk si nacpěte do uší a jděte k propasti. Na psa použijte kouzlo pavučiny a pak se přeneste na protější stranu třetím stupněm teleportu. Jděte k chatrči vlevo a vezměte si zde opřenou hůl (obrázek) a zavěšenou petrolejovou lampu. Holí přehoďte psa přes okraj propasti a zase jej vytáhněte. Až zmizí pavučina, seberte mu obojek. Po dalším kliknutí pravým tlačítkem na psa si Engeor dovolí zažertovat na účet našeho známého ochránce opuštěných pejsků a kočiček :-) Nedávejme mu tedy příležitost ke hněvu a psa ozdravte kouzlem.
Pokud jste nepoužili patch, můžete si tady připsat pár zkušenostních bodíků navíc a to tak, že dojdete na levý okraj obrazovky a použijete léčebné kouzlo na psa odtamtud. Než Engeor dojde k psovi, posbírá cestou několik tisíc bodů, snad 14 nebo 15 (díky za info v seznamu chyb k patchi ;-) Nakonec, za takové samaritánství si to Engeor zaslouží, no ne?
Neviditelné město
zdroj:
tisková zpráva
Nyní se vypravte do Neviditelného města. Cestou můžete ve vsi prodat kůže, ať nepřekáží v inventáři, ale díky obnovování nepřátel v mapě jich cestou nasbíráte ještě spoustu. A jak jsem psal, je dobré se v bojích utužovat. Ve městě prodejte obchodníkovi šavle od zbojníků a kupte od něj pilu, kleště, sekeru a svitek. Kouzlo ze svitku se naučte a pak, kdekoliv uvnitř krámku, použijte kouzlo „magické oko“ na odhalení magické helmice v levém rohu místnosti. Kupte helmici. Vyjděte ven a kleštěmi sundejte bednění ze sousedního domu. Se svítilnou vstupte do opuštěného domu. Engeor tu nalezne dřevěné vědro. Vejděte ještě jednou a použijte pilu na kladku v horním okně (obrázek). Tu pak venku seberte.
Nyní si uděláme pořádek v inventáři. Skombinujte všechna kolečka, zatlučte hřebíky z bednění do hranolů od kupce a sekerou z nich sestavte konstrukci. Do vědra naberte vodu z kašny a namočte v něm staré hadry. Vyjděte z města a probojujte se k sopce, pokud jste tak neučinili dřív. Vstupte dovnitř, ale než půjdete dál, nasaďte si boty z dračí kůže a mokré hadry. Jděte doprava, ale neklikejte na vstupy do chodeb, pouze postupujte vpravo. Dvakrát prohledejte kosti neznámého dobrodruha (obrázek). Naleznete lektvar chladu a kouzlo „golem“, to se naučte.
Malá poznámka. Pokud byste se probojovali k sopce dřív a pak se ptali obchodníka ve městě na sopku, o lektvaru chladu by vám pověděl už před tím. Rovněž u kožešníka by v menu přibyla položka pro zvláštní přání, kde by se Engeor ptal na kůži, která by ochránila před ohněm. Bohužel tyto otázky nelogicky přibudou k oběma pánům i poté, co se ze sopky vrátíte i po úspěšném získání obou předmětů uvnitř. Dále je možné ke kostem v sopce dojít jen s jedním předmětem, jen s botami nebo jen s hadry. Zdraví ale uniká rychleji. Jakmile sopku opustíte, zdraví se samozřejmě doplní.
Věž Skeldal
zdroj:
tisková zpráva
Nyní jste připraveni na cestu k věži Skeldal. Před věží vyvolejte „magické oko“ (obrázek), objeví se výstupky, po kterých se dostanete do přízemí věže. Pokud vám v inventáři zbyl kámen z vězení a máte opatchovanou hru, jděte vpravo a zastavte se před visícími meči. Na podlaze najděte „místo pod mečem“ (obrázek) a položte na něj kámen. Stejně tak pod druhým mečem. Z obou uřízněte lana šavlí.
Pak jděte vlevo a shoďte zde visící třetí meč a i z něj uřízněte lano. Pokud jste si však z vězení žádný suvenýr neodnesli, nevadí. Vlevo před mečem jsou schody o patro výš, kde prozkoumejte zával v pravé části chodby. Naleznete placatý kámen, kterým pak odblokujte pasti s meči, odřízněte lana a pak se k závalu opět vraťte. Nasaďte si obojek psa, který funguje jako zesilovač hlasivek a „popovídejte“ si se závalem.
Vystupte o patro výš a na propadlou podlahu použijte nejprve prkna (obrázek) a pak konstrukci. Zajímalo by mě, jaké magické kapsy Engeor má, když se mu tam vešla dřevěná konstrukce asi pětkrát větší než je on sám ;-) Ke konstrukci připevněte kola. Dvě lana z mečů spojte s provazem od kladky z Neviditelného města a výsledné lano použijte na konstrukci. Sejděte do přízemí a zbylým lanem odtáhněte jeden kvádr k lanu (obrázek). Vyjděte nahoru a kvádr vytáhněte. Engeor jej pak sám vloží do schodů úplně vpravo. Stejně tak dopravte nahoru další dva kvádry.
zdroj:
tisková zpráva
Po doplněném schodišti vystoupejte do nejvyššího patra. Před plameny požijte lektvar chladu (obrázek) a projděte jimi na opačný konec chodby k magickému zrcadlu. Před ním si nasaďte přilbu neviditelnosti. Uvnitř komnaty si dvakrát popovídejte s dívkou v černé róbě. Pak prohledejte knihovnu a naučte se nová kouzla. Přečtěte si deník. V levém rohu místnosti seberte dřevěný trámek (obrázek) a šavlí nebo sekerou jej zašpičaťte. Schválně se podívejte do zrcadla.
Pentagram Pak prozkoumejte mapy z knihovny (pravý dolním růžek každé mapy je klikací a umožní listování mezi mapami). Každá mapa je věnována jednomu elementu (obrázek), přičemž od daného elementu se odvíjí pět vrstevnic. Ty veskrze různě vykrývají danou část mapy, avšak jeden bod mají společný, město Moharn. Leč u většiny elementů leží Moharn na různém stupni vrstevnic, počítaných od kraje ke středu. To je klíčem k nastavení pěti mechanismů v cípech pentagramu na zemi. Klikejte tedy postupně pravým tlačítkem na jednotlivé mechanismy a nastavte je dle návodu nebo obrázku níže:
zdroj:
tisková zpráva
červený symbol ohně - 3 modrý symbol vody - 1 zelený symbol země - 4 bílý symbol vzduchu - 3 žlutý symbol mysli či vědění(?) - 2
Že se nic nestalo, co by vás informovalo o správném nastavení všech mechanismů? Nenechte se zmást a klikněte na střed pentagramu...
Zbytek Bran Skeldalu 2 si projdeme v druhé části návodu zhruba za týden.
Stáhněte si: Patch, Hudební ukázka v MP3, Screenshoty
Související články: Recenze, Rozhovor, Novinky
|