John Carmack o podvádění v 3D Marku 2003
zdroj: tisková zpráva

John Carmack o podvádění v 3D Marku 2003

28. 5. 2003 5:05 | Hardware | autor: Redakce Games.cz |

John Carmack, zakladatel a vůdčí osobnost id Software se vyjádřil k podvádění nVidie a ATi v 3D Marku 2003 a znovu připomněl a osvětlil některé zajímavé okolnosti celého případu, o němž jsme psali včera.

Rozhodně odsoudil počínání obou firem když řekl, že přepsání shaderů na pozadí aplikace, které změní výstup obrazu, je špatná a neobhajitelná věc. Nicméně, celá problematika má malý háček, který už kdysi nakousl, když se vyjadřoval k tomu, jakým způsobem poběží DOOM 3 na jednotlivých akcelerátorech a kdy vysvětloval, v jakém případě poběží lépe na ATi a v jakém případě na nVidii.

Vše souvisí s tím, jakou přesnost výpočtů obě karty (ATi/nVidia) používají při práci se shadery a jakou přesnost po kartách vyžaduje 3D Mark. NV30 a NV35 od nVidie umí využívat 12 bitovou přesnost v celých číslech, 16 bitovou přesnost v plovoucí desetinné čárce a 32 bitovou, rovněž v plovoucí desetinné čárce. Čipy R300 a R350 od ATi však dokáží pracovat jenom s 24 bitovou přesností v plovoucí desetinné čárce a pokud je po nich vyžadována 32 bitová přesnost, překonvertují ji vždy na 24 bitovou. To znamená, že pokud běží DOOM 3 na nVidii s 16 bitovou přesností, bude rychlejší, než na kartách ATi, které budou nucené pracovat s přesností 24 bitovou. Ale pokud bude nVidia pracovat s přesností 32 bitovou, poběží program rychleji na kartách ATi. Oba druhy karet tedy není možné přesně vzájemně porovnat, protože neobsahují žádný stejný mód, ve kterém by mohly pracovat. A smůla pro nVidii je, že 3D Mark 2003 vyžaduje při práci se shadery přesnost 32 bitovou, a tak mají karty ATi ulehčenou práci.

O co tady vlastně jde a o čem to John Carmack mluvil? Jde o takzvané "přesné barvy". V současné době používáme v počítačích 32 bitové barevné zobrazení s 8 bity a s 256 hodnotami na složku. A to zatím není úplně ono. Ačkoliv za normálních okolností 256 úrovní jasu stačí, v některých případech a obzvláště v jemných barevných přechodech si toho oko všimne. Průměrné lidské oko je totiž schopno rozlišit přes 1000 odstínu šedi a truecolor umožňuje zobrazení jen 256 odstínů čisté šedi. A je tu ještě jeden problém. Jestliže nám truecolor stačí pro zobrazení výsledného obrázku na monitoru, je hrubě nedostačující pro jakékoliv složitější mezivýpočty. Pixel shadery 2.0 řeší tento problém zavedením barev reprezentovaných jako desetinná čísla s plovoucí čárkou (floating-point numbers), čímž se dosahuje přesnějších výpočtů a věrnějších barev.

zdroj: /.

cappy

Nejnovější články