ATI RADEON R580 se 48 shader jednotkami?
zdroj: tisková zpráva

ATI RADEON R580 se 48 shader jednotkami?

15. 12. 2005 18:18 | Hardware | autor: Redakce Games.cz |

Podle serveru TheInquirer bude mít RADEON R580 celkem 48 jednotek na zpracování pixel shader operací, neboli 48 pixel shader units.

Dále tvrdí, že základní parametry tohoto čipu budou nezměněné a zůstanou shodné s RADEONem X1800 XT, který má 16 renderovacích cest a 16 texturovacích jednotek. Bohužel, z jejich tradičně zmatečného textu a pověstného míchání hrušek s jablky, navíc z pochybných závěrů vycucaných z prstu na konci každého článku, se nějaké radikální závěry dělat nedají - natož aby bylo vůbec poznat, co tím chtěl básník říci. Z toho co píší je pochopitelně pravda jenom něco, takže vás jejich tezemi ani nebudeme zatěžovat a přejdeme rovnou k věci. Jak tedy bude vypadat R580? Mnohem věrohodnější je následující výklad (i když i ten je stále jenom jednou z mnoha teorií, protože kolem R580 je mlha hustá tak, že by se dala krájet).
Není pochyb o tom, že moderním hrám dominují shadery. A když jsou shader jednotky v čipu, které je mají zpracovávat, na houby, tak je prakticky jedno, jak rychlé jsou zbylé části čipu, není-liž pravda? U R300 (RADEON 9700 PRO) a tak dále, až po R520 (RADEON X1800 XT) jsou shader jednotky vysoce optimalizované, co do počtu ALU napříč generacemi DX9 hardwaru nezměněné, ne tak komplikované (a tudíž rychlejší než u NVIDIE), ale hlavně, vždy, opakuji, vždy přímo součástí jednotlivých renderovacích cest, 3D pixel pipeline (viz schéma).

Vše ale nasvědčuje tomu, že v RADEONu X1900 (R580) budou shader jednotky tvořit centrální část čipu. Že to tedy nebude jenom nějaká část něčeho, ale že to bude ta hlavní část. Jinými slovy, že půjde o výpočetní pole univerzálních shaderů o počtu 48, rozdělených do bloků po 16-ti (z důvodů problematiky výroby), a že těchto 48 jednotek bude schopné zpracovávat jak vertex shader operace tak samozřejmě pixel shader operace. Texturovací jednotky i nadále zůstanou oddělené, proto jich může být v čipu libovolné množství, podle potřeby. Dobrou zprávou je, že takto uspořádaný čip by měl být asi o 20 - 30 procent rychlejší, než srovnatelný čip klasický. Špatnou zprávou je, že klasické renderovací cesty tím pádem zaniknou. A protože to, co dnes chápeme jako klasické renderovací cesty, vzniklo evolucí pradávné Open GL pipeline, tak logicky nikdo není schopen odhadnout, jak na tom bude tento čip z hlediska výkonu v některých populárních Open GL hrách. Ale možná budeme mile překvapeni. Uvidíme.

zdroj: TheInq

cappy

Nejnovější články