Přeceňování vědeckých studií her a jeho absurdní následky
zdroj: tisková zpráva

Přeceňování vědeckých studií her a jeho absurdní následky

28. 7. 2012 16:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Čas od času na nás mediální rybník vyplivne nějaké extatické zjištění zahraničních vědců ohledně vlivu her na vnímání/vraždy/vlídnost/vysoké prodeje drahých aut. Ačkoliv každý správný akademik ke své tezi horečnatě dodá, že by se dané problematice mělo věnovat nejméně tucet dalších studií, skoro všechna média berou výstup prací jako nejnovější platné dogma. Jak se ovšem tyto studie vybarvi, ponimráme-li se ve střevech jejich autorů a navrch si vygooglíme, kdo za nimi skutečně stojí, popřípadě nestojí-li vůči jejich zjištění nějaké fundované proargumenty?

Zdroj: Profimedia.cz

Hry a mozek

Vědecká analýza světa, toho herního nevyjímaje, není zrovna brnkačka. Kdyby byla, akademici by celé dny polehávali na plážích a usrkávali koktejly s vědomím, že všechny jejich otázky již byly zodpovězeny. Namísto definitivního rozetnutí celé herní kontroverze proto berme následující řádky jako delší dojmologii. Okruh většiny prací si navíc vymezíme jenom na ta dílka, jež se dočkala zmínky v českých médiích.

Je ovšem z čeho vybírat! To se takhle z jednoho nejmenovaného webu totiž dozvíme, že "násilné počítačové hry otupují emoce a zhoršují prý i paměť", popřípadě na nás nejčtenější zpravodajský web vyvalí cosi o tom, že "hráčům bojových her se mění mozek". Obě novinky, jež budí dojem, že uživatelé FPS jsou cosi mezi Vulkánci a zombies, citují jako zdroj jedinou studii jistého doktora Yanga Wanga z Indiana University. V původní zprávě se skutečně lze dočíst, že ve skupině 22 mužů polovina jedinců hrála hry po deset hodin, zatímco druhá polovina ne, přičemž po týdnů obě skupiny projely magnetickou rezonancí s nelichotivým výsledkem pro hráče.

Ne zcela korektně již zní skutečnost, že výzkum byl podporován z instituce Center for Successful Parenting, která si přímo vytyčila za cíl záchranu nevinnosti dětí z tenat sexu a násilí. Wang se navíc již v roce 2006 účastnil jiné studie, jež došla k podobným závěrům. Ale budiž, každý má nějaký koníček.

Pikantnost negativně znějících neurologických studií (a především jejich ultimativní reprezentace v médiích) je zvýšena tou měrou, jakou se zároveň vyskytují i pozitivní zprávy z téhož ranku. Máme tedy věřit spíše zprávě o Wangovi, nebo vložit naděje do o čtvrt roku mladší novinky o tom, že "hraní počítačových her zlepšuje kreativitu i schopnost rozhodování"? A znamená to tedy v logickém důsledku, že zhoršená paměť a otupené emoce snad zvyšují kreativitu?

K tomu prvnímu alespoň došla profesorka Linda Jackson, když provedla studii circa pěti set dvanáctiletých dětí. Abychom se ovšem ještě chvíli drželi čisté neurologie, podle jiné analýzy doktorky Simone Kühn si, ze sledovaných 154 dětí, hraní více užívali častí holdovači interaktivity než ti sváteční. Text tím pádem velmi vlažně mluví o tom, že pravidelné hraní vytváří návyk na hraní; což přeloženo do lidštiny znamená, že vykonáváte-li často nějakou zábavnou aktivitu, postupně si ji taky oblíbíte. Jiná neuroložka ostatně z podobných důvodů vyzývá k užití her při školní výuce. Tak čert aby se v tom MRI vyznal. Neurologická data (jež je fajn dolovat z většího vzorku, než je 22 hochů) je možná nutno řádně interpretovat, popřípadě sledovat v kontextu mimoherních aktivit. Příští stanicí je proto psychologie!

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Hry a zločinnost

Každý slušný člověk jistě ví, že "počítačové hry zvyšují agresivitu". Alespoň pokud v roce 2004 zabrousil na Magazín Zdraví, kde se dozvěděl výsledky překvapivé studie, podle níž se hráči násilných her hned po dohrání dílka projevují "agresivním delikventním chováním". Protože v dřevním roce 2004 asi ještě nebyl vynalezen hypertextový odkaz, bylo třeba si jmenovanou studii dohledat v Journal of Personality and Social Psychology, kde se kromě onoho textu vyloupla celá řádka dalších prací od pánů C. A. Andersona a B. J. Bushmana et al.

Pokud byl Jack Thompson právním bojovníkem za čistotu her, Anderson s Bushmanem se podobně rvou na poli psychologickém. Dvojice vytvořila tzv. GMA čili „všeobecný model agrese“, přičemž za její příčinu celé roky označovali primárně násilí viděné ve hrách (včetně první studie her sahající, pokud mne citace nepletou, až do roku 1986!). Leč, abychom byli fér, C.A a B.J. nemíří jenom na hry a snaží se agresivitu stopovat i ke sledování krváků či se pídit po násilnostech i dle toho, není-li v létě zrovna teplo.

Jejich studie se skutečně už velmi dlouho vyhřívají na výsluní odpůrců her. Podle některých médií to dokonce „je oficiální“..! GMA by snad byl báječným univerzálním nástrojem, jenom kdyby jeho autoři nebyli pod sporadickou palbou za nevědeckost. Třeba Bushman se letos nechal slyšet, že „relaxační (nenásilné) hry donedávna neexistovaly“, což by se vzhledem k dlouhodobé existenci jistých žánrů dalo brát skoro jako předpojatost, ale nešť.

V protikladu proti škarohlídství C.J. a B.J. tu totiž stojí Christopher J. Ferguson, jehož vysmátý portrét by si měl do bytu vylepit každý, kdo jako malý hrál Dooma a dodnes žádného člověka motorovou pilou stále ještě nerozřezal. Ferguson totiž dlouhodobě řeší násilné hry (ale i jiná média) ve spojitosti s dalšími vlivy (jako sociální a rodinnou situací participantů) a ve své práci nenašel mezi hrami a násilí žádnou spojitost, resp. hry dle něho agresi vybíjejí skrze katarzi. Nejde o ojedinělý report - svou ruku k boření negativního náhledu na hry už přiložili i vědci z Iránu.

Akademickou válku loni ukončil renomovaný forenzní psychiatr Ryan C.W. Hall, když během sporu Schwarzenegger vs. ESA srovnal jejich studie C.J. a B.J. s těmi z Fergusonovy klávesnice a vyzval obec ke zdrženlivosti. Kromě toho, že vytřel podlahu s Andersonem pro jeho ignorování benefitů interaktivní zábavy (Andersona navíc poněkud zdiskreditoval právě proces s ESA), navíc srovnal ostrakizování her s podobnou situací komiksů během 50. let. Pokud Hall není v žoldu interaktivně-industriálního komplexu, z majority hráčů se psychopati nejspíše nestanou.

Zpráv o tom, jak moc hry učí zabíjet, je ale samozřejmě mnohem více. Konec konců, nic nenaučí ovládání sečných a střelných zbraní tak, jako mačkání kláves WSAD a klikání na myš. Skoro jako z absurdního dramatu ovšem celá debata ohledně vlivu her na násilí působí, podíváme-li se na dlouhodobé statistiky. Ať už jde o Japonsko, Spojené státy či naši vlast, obecné statistiky násilných činů vytrvale klesají. Dokonce i kriminalita na školách ve Spojených státech (čas od času rozčeřená nějakým tím poloautomatem) jde ke dnu jako kámen. Statistiky jednotlivých činů se už mohou lišit (byť taková Austrálie, ač má tvrdý rating her, na tom paradoxně s loupežemi není nejlépe), jenže kriminalitu pak také jaksi ovlivňují maličkosti typu lokální ekonomické situace či individuální zákoník jednotlivých států… Tak že by snad klíčem k vyřešení bylo tělesné chátrání hráčů?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Hry a zdraví

Během hraní se obvykle nepohybujeme, takže je-li to činnost návyková, pak přece musíme nabírat nějaká ta kila navíc. Dává to ostatně smysl při pohledu na absenci zvýšené kriminality – agresivní a otupení jedinci přece nemohou páchat mayhem, pokud zároveň padnou po dvaceti metrech vlažného běhu…

Hry a obezitu některé studie skutečně spojují, a jiné ovšem zase nespojují (oba linky pocházejí od „obezitologů“). Faktem nicméně je, že dle statistik obezita stoupá i v České republice. Leč, jak něžnějšímu pohlaví oznámí některé české sajty, klinický výzkum (byť pochází od odbornice zaměřené především na ženský metabolismus) akčních her ukázal, že hráči se z nervování u interaktivních krváků zapotí více, než třeba během čumění na televizi. Link mezi nadváhou a hraním proto zůstává zpochybněn. Obloukem se nám tím nejspíše vrací zvýšený adrenalin, který naměřili Bushman a Anderson…

Pokud nás ovšem hry k sobě přitahují tak, že se od nich nehneme, musí jít logicky o drogy! Adiktologické společnosti hry, především ty onlinové, naprosto milují. Aby ne, když se z médií dozvíme, že „závislost na internetu působí podobné změny v mozku, jako alkohol nebo drogy“. Co na tom, že se v článku dočteme jenom o několika extrémních případech? Studie adiktologa Marka Griffithse, jež se dlouhodobě věnuje i gamblerství a je na věc povolaným odborníkem, sice skutečně objevila jisté procento hráčů inklinujících k velmi častému užívání MMO titulů… Nicméně Jiří Presl z Nadace pro prevenci a léčbu závislostí celý problém ve srovnání se skutečnými drogami sám označil spíše za – chvilka napětí – bublinu s nulovým rizikem.

Perličkou na dně českého webu je potom například tento varovný text (sponzorován Českou spořitelnou a protidrogovým centrem Renarkon), kde se dočteme, že hry mohou podněcovat k agresi (což ovšem může i sledování videí Justina Biebera nebo cestování MHD), stíraní rozdílu mezi realitou a iluzí (totéž se nicméně celá staletí tvrdí i o jistých knihách a nikdo nenabádá lepit na Jane Austenovou varovná moudra) nebo vést k únavě očí (čímž je, dle jiné a totálně protikladné zprávy, tedy musejí vylepšovat!). Tak ještě, že se hrám vyhnulo osočování z vyvolávání kanibalismu

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Hry a... hry?

V porovnání s minulou dekadentní dekádou za poslední rok či dva přibylo podezřele vysoké číslo pozitivních studií o vlivu her na ledacos. Byť je to sympatické, takřka všechny mají společnou tu skutečnost, že v nich vliv her študuje neurolog, psycholog, sociolog a bůhvíjaký další log… jenom ne někdo věnující se hrám jako svébytnému médiu. Od Marka Griffithse po Simone Kühn publikují takřka všichni odborníci i další práce týkající se hazardu, schizofrenie nebo třeba sledování mozku při potlačování zakázaných slov.

Není přitom zároveň časté, že bychom v novinách četli, jaké psí kusy s mozkem & společností dle doktorů vyvádí čtení knih, chození do kina nebo hledání zatoulaného míčku při hraní minigolfu.

Možná je proto na čase, aby se výzkumu vlivu her hutněji ujali lidé věnující se vlastnímu oboru game studies. Ten se interaktivní zábavě věnuje z pohledu game designu a dalších kulturně formálních úhlů pohledu. Konec konců, od bití na poplach Bushmana a Andersona uplynuly celé tři dekády, během nichž se hry rozšířily do celého světa, a na zombie apokalypsu s geeky v hlavní roli kupodivu furt ne a ne dojít.

Nejnovější články