Sawyer a jeho kolegové totiž s PS3 verzí Fallout: New Vegas řešili podobný problém, jako nyní Bethesda s PS3 verzí Skyrimu. A je to logické, použitá technologie byla v některých ohledech asi podobná. Sawyer na to konto uvádí, že problém se zpomalováním není obyčejný bug, který lze jednoduše odstranit, ale je to záležitost enginu, jehož úprava by zabrala / zabere spoustu času. V případě FNV se tedy problém nepodařilo zcela odstranit, protože na vývoj hry měli Obisidiani 18 měsíců, což je prý strašně krátká doba na hluboké porozumění nějaké technologie.
A v čem je vlastně ten problém? Sawyer vysvětluje, že čím déle člověk hraje, tím více specifických objektů a událostí se ukládá do save souboru a musí být udržováno v paměti konzole, což má samozřejmě vliv na výkon. Proč je však tento problém specificky vázán na PS3 a ne na PC či X360? Protože PS3 má jinak rozloženou pamět, s čímž si engine používaný ve hrách od Bethesdy zřejmě neumí dostatečně efektivně poradit.
Zatímco X360 disponuje 512 MB operační paměti, kterou lze dle potřeby využít pro grafiku nebo systémové operace, PS3 má napevno určeno 256 MB RAM pro systémové operace a 256 MB pro grafiku. Z toho vyplývá, že využít operační paměti je u X360 flexibilnější než u PS3.
Je třeba brát v potaz, že Sawyer nabízí jedno z možných vysvětlení, protože na Skyrimu nedělal a technologie, která byla použita pro FNV byla přeci jenom starší. Když si však čtete jeho odpovědi z Formspring, dává to celé smysl. Možná by nebylo od věci, kdyby se o vysvětlení pokusila i samotná Bethesda a alespoň naznačila, jestli se se zpomalováním dá něco efektivně dělat, nebo si na to hráči musí zvyknout a dále používat různá hokus pokus řešení.