Simulace revoluce
Ve finální verzi Republic: The Revolution se hráč vžil do role revolucionáře, jehož úkolem bylo získat absolutní moc ve fiktivní post-sovětské republice. Původní vize hry byly mnohem velkolepější, pro nás je však důležité, že konečná verze Republic se navzdory megalomanskému 3D enginu blížila spíše stolní hře. Herní mapa byla rozdělená na sérii distriktů (penězové, vlivové, silové), které hráč postupně obsazoval skrze spíše abstraktně pojaté akce, verboval nohsledy či rušil cizí nohsledy, a šířil tak slávu své strany. Klíčem k vítězství bylo zlikvidovat jednotlivé strany s cílem vytvořit politické vakuum, které bylo možné následně obsadit.
Nedá se říct, že konečný výsledek vývoje Republic by hráčům vyrazil dech. Příčinou bylo hned několik malérů. Super 3D engine, který zabral drtivou většinu prostoru ve všech preview, zde třeba sloužil pouze jako 3D reprezentace města. Krom malinkaté možnosti ovlivnění kritických akcí hráč trávil 99 % času na ploché mapě. S trochou přehánění lze říct, že engine tak zastával zhruba stejnou roli, kterou by dnes zvládl primitivní náhled skrze Google Earth.
Celý herní obsah Republic byl navíc poměrně zdlouhavý, přičemž od de facto od deskové hry by jeden čekal spíše rychlejší sezení, ideálně s možností hot seat a LAN multiplayeru, kde se hráči navzájem trumfují v manipulaci médií, burcování mas a podsouvání polopravd protistraně (nebo ve vybalancovaném politickém programu). Je však Republic skutečně nejblíže komplexní politické hře, nebo máme možnost zkusit i jiná podobná dílka?
Za celou hru bylo odpovědné studio Elixir a především osoba Demise Hassabise, mladistvého génia, který už v dětství platil za šachového mistra a v náctiletém věku se podílel na kultovních peckách jako je Syndicate nebo Theme Park. Demis později pracoval jako hlavní AI programátor Black & White, v roce 1998 pak založil Elixir Stuios, které vyprodukovalo krom Republicu pouze Evil Genius a své brány zavřelo v roce 2005. Demis však žádnou demisi nevyhlásil, zaměřil se na studium kognitivní neurovědy a možnosti, jak poznatky z této sféry využít při tvorbě AI. Od té doby se věnuje vědecké činnosti na vysoké úrovni, včetně publikování vysoce citovaných studií, odkud se přesunul na MIT a Harvard.
Přestřelená vize
Dávno před svým vydáním však původní vize Republic působila mnohem velkolepěji, jak Demis sám přiznává. “Cílem bylo navrhnout rozlehlou hru, která by simulovala fungování celého žijícího státu a umožnila hráči sandboxovým stylem experimentovat s efekty vládnutí na její populaci. Chtěl jsem, aby hráč zažil stejně opojný pocit, jako revolucionáři typu Che Guevary. Nakonec však mnoho z původního nápadu skončilo v koši, protože po čtyřletém vývoji jsme jednoduše vyčerpali čas a finance. Rozměry hry i vysoké výpočetní nároky byly na svou dobu trochu příliš náročné. Když se na to podívám zpětně, řekl bych, že Republic předběhla svou dobu. Technologický postup se bohužel nezastavil, takže pro novou generaci hráčů je obtížné ocenit starší hry, v porovnání třeba s literaturou,” popsal nám Demis úskalí vývoje přes e-mail. Republic je dnes obtížné hrát i kvůli problematické kompatibilitě s dnešními systémy. Navzdory několika pokusům se mi nepodařilo hru na dnešní sestavě rozjet, což je věru smutné zjištění.
Právě pro minimální vliv 3D enginu, který svého času všechny nadchnul, se finální recenze Republicu spíše vysmály a hra upadla do zapomnění. Musím ale zmínit dobový kontext. Trojrozměrná simulace města byla v roce 2000 něco sotva představitelného. Existovalo několik her, které se o ní pokoušely, třeba původní 3D vize SimCity 3000, ale něco podobně komplexního se zdálo být kočičím zlatem herního průmyslu až do vydání Grand Theft Auto 3. Právě pro Hassabisovu původní vizi tak Republic všechny nadchnul, a jak známo, z výšky se padá nejhůře.
Svou roli při úpadku Republic do zapomenutí nakonec sehrálo i zasazení hry do fiktivní postsovětské republiky. Může to být mou osobou, ale mnohem raději bych páchal virtuální revoluce ve skutečných státech než neskutečných. Situaci, kdy moji příznivci pochodují na Bílý dům/Westminster/Hrad je přece jenom o něco apelativnější než situace, kdy pochodují na... něco neexistujícího. Důvody zasazení do neexistujícího státečku byly přitom rovněž veskrze sympatické:
“Nápad na hru zabývající se revolucí přišel zhruba v polovině 90. let. Pád berlínské zdi byl ještě v čerstvé paměti, Sovětský svaz se tehdy navíc rozpadl do řady národních států s jejich barvitými vůdci všech barev politického spektra. Zdálo se, že jde o výborné zasazení pro fiktivní politickou hru. Titul by tak dostal trochu realismu a stále by byla zachována umělecká licence. Dalším důvodem byla asi i stylizace. Obrazy ze sovětského bloku byly velmi ikonické a přitom tehdy ještě ve hrách nevyužité. Kdybych však hru vytvářel dnes, možná bych ji zasadil na Západ nebo dokonce na Blízký východ.”
Republic 2013
Je velká škoda, že se Demis nenarodil o několik let později, opět totiž platí, že současné výpočetní podhoubí i rozvětvená indie komunita by původní vizi Republic svědčily výrazně více. O to více, že politických her je dnes stejný nedostatek jako o dekádu zpátky. Skutečně, co se týče simulací politiky, Republic se svými abstraktními, stále však titěrnými operacemi platí za jednookého mezi slepými. Ne, že bychom neměli simulace států – ať už jde o Civilization, nebo ve své komplexnosti nezábavný SuperPower, na své si zde může přijít kdokoliv. Je to však simulování politického procesu, co hry opomíjejí stejně úspěšně jako většinu jiných, serióznějších témat. Právě na to se přitom Republic zaměřoval, jak přiznal Demis: “S Republic jsem chtěl ukázat, že i hry mohou k seriózním tématům jako je politika sdělit něco smysluplného. Věřím, že hry jsou uměleckou formou na úrovni románů, filmu či divadla, ale zřídkakdy mají na mainstreamovou kulturu podobně významný dopad.” Dnes však nadále platí, že dokonce i specializované hry na politiku zvysoka kašlou.
Vezměte si takovou Democracy 2. Jedná se o zaběhnuté herní jméno, dokonce se i pracuje na pokračování. Celá hratelnost Democracy 2 je však přitom, co se politiky týče, příšerně plochá. Hratelnost je zde postavená jenom na jediné surovině, která je cosi jako "Politická schopnost", za níž se tak co tah (čtvrtletku) "kupují" nové zákony nebo zvyšuje/snižuje míra investic do různých vládních oborů. Jasně, nějak takhle to vypadá i v reálu, policie nastavená na VERY POOR bude logicky mít za následek zvýšenou kriminalitu. Avšak tím, že Democracy 2 celou politickou soutěž mezi stranami omezuje jenom na přítomnost politických bodíků, a neřeší tak přímé vyjednávání, vydírání či korumpování stěžejních politiků, nejde vlastně o politickou hru. Democracy 2 je prostě levnější Civilization bez mapy světa a bez střílení atomovek. A to se jedná o zřejmě nejúspěšnější politickou hru v žánru! Argument, že politika by byla nuda, ve světle úspěšných politických dramat vůbec neobstojí.
Nejblíže se tak politické simulaci v jejím cynickém pojetí blíží snad pouze Tropico pro jeho možnost/nutnost brát v potaz názory jednotlivých občanů, jejich preferencí i možnost je pozatýkat a trénovat na nich střelby. Jenže i Tropico se odehrávalo ve fiktivní zemi... Revolution měla šanci to změnit, vinou přestřelené vize a problematického uchopení látky však zůstala pozapomenutá a bez následovníků. Snad však není všem dnům konec a tématu se dříve či později chopí indie vývojáři. Jak navíc Demis Hassabis sám sdělil, ani on nezavrhuje možnost pokračování Republic. “Jednoho dne možná remake Republic udělám. Myslím, že by dnes někdo mohl vytvořit úžasnou verzi zaměřenou na online multiplayer.” Nezbývá než doufat.