Martin Klíma: Od Dračího doupěte k Warhorse
zdroj: tisková zpráva

Martin Klíma: Od Dračího doupěte k Warhorse

18. 8. 2013 12:45 | Rozhovor | autor: Pavel Dobrovský |

V pátek 23. srpna se na stáncích objeví dalšího číslo magazínu LEVEL (233). Při té příležitosti vám nabízíme článek z měsíc starého Levelu 232, abyste si mohli udělat představu o stylu obsahu, který se v novém Levelu snažíme nabízet. Mimochodem, podobným způsobem jako s Martinem Klímou vyzpovídal Pavel Dobrovský v Levelu 233 šéfa vývoje Zaklínače 3 Konrada Tamaszkiewitze.

Karlínské sídlo Warhorse jsme navštívili v okamžiku, který by se líbil každému fanouškovi komentářů Dana Vávry v Levelu. Za prosklenou stěnou právě probíhala poměrně akční debata mezi Danem a hlavním programátorem. „Tohle ještě vyřídím, řešíme plán celého projektu, vydržte,“ omluvil se Martin a jako klidná síla se do debaty přidal. Přesvědčování lidí, že jejich pracovní zájmy jsou v souladu s cílem Warhorse patří k jeho hlavní práci.

Řada vývojářů tvrdí, že už během dospívání měli jasno v tom, že svůj život zasvětí vývoji her. Řekl bys to samé o sobě?

Mládí jsem prožil v Československé socialistické republice a stejně jako u spousty jiných lidí mého věku mluvila zkušenost osmdesátých let celkem jasně o budoucnosti. Vládli tu komunisté a představa, že by to tu někdy bylo bez nich, se nezdála reálná. Měl jsem v plánu vystudovat vysokou školu s technickým zaměřením, protože tam nebyl ideologický tlak tak silný, a věnovat se vědecké práci. Byla to dobrá cesta, jak se vyhnout bratříčkování s režimem.

Takže vývoj her, ať už stolních nebo počítačových, si vůbec nezvažoval?

Před revolucí to bylo nemyslitelné, především kvůli komplikovanému exportování na Západ a nulovým ziskům. Byli tu spisovatelé, jejichž knihy se na západě prodávaly, ale stát jim namísto honorářů dával bony do Tuzexu. Z dnešního pohledu si říkám, že by – teoreticky – možná šlo podobně dělat počítačové hry, třeba na ZX Spectrum, v rámci nějakého JZD nebo podobného podniku a prodávat je venku. Ale tenkrát mě to ani ve snu nenapadlo. Šlo o tak spekulativní věc, že neznám nikoho, kdo by se tomu věnoval.

Jako zástupce nezávislých studentů jsi 17. listopadu 1989 promlouval k davům na Albertově a řada tvých spolužáků ze studentské revoluce skončila v politice. Jsi s nimi v kontaktu?

V dnešní politice už těch lidí tolik není. Jedním z nich je Marek Benda. Když se dívám na jeho mediální obraz, tak mě překvapuje, jak silné antipatie vzbuzuje u lidí, kteří ho znají maximálně z televize. Když pominu aférku kolem doktorátu z Plzně, nikdy na něm neulpěl ani stín podezření z nějaké nekalé činnosti. Znám ho osobně a vím, že nemá vilu na Mallorce ani nejezdí v Porsche. A na rozdíl od lidí, co píší na internetová fóra, že pokud přestane být poslancem, bude muset žít na podpoře. Je mi jasné, že kdyby nešel do politiky, byl by dneska úspěšným právníkem, vědcem nebo manažerem.

Ty ses s politikou nezapletl. Proč?

V té době jsem zastával názor, že mladý člověk nepatří do politiky, protože ještě plně nechápe, jak funguje svět a nemá praktické zkušenosti a znalosti, aby v parlamentu radil ostatním a připravoval zákony pro své spoluobčany. I dnes jsem rád, že jsem tam neskončil, ale ten důvod je už jiný. Dělat politiku je hrozně těžká a nevděčná práce, ve které se často rozhodujete jen mezi větším a menším zlem. Kdybych v polistopadové politice pokračoval, tak bych často stál před podobnou volbou a v novinách bych o sobě četl, že jsem idiot a zkorumpovaná kreatura. To nemám zapotřebí. Ze zpětného pohledu jsem zvolil jednodušší cestu. I když produkování her rozhodně není procházka růžovým sadem.

Po revoluci to jsi začal s Dračím doupětem a teprve koncem devadesátých let jsi Altar opustil a začal se věnovat počítačovým hrám. Hry na hrdiny a deskovky tě nenaplňovaly?

Dračí doupě byl skvělý úspěch, ale samozřejmě jsme u něho nechtěli zůstat. Jako firma jsme měli dvě možnosti, jak pokračovat: buď jezdit na výstavy do světa, hodnotit zahraniční hry a importovat je do České republiky v lokalizované verzi nebo zkoušet tvořit vlastní hry a naopak je vyvážet ven.

To první jste udělali u Talismanu a BattleTechu, že?

Ano, a fungovalo to dobře, jenže druhá cesta byla lákavější. Zkusili jsme to s vynikající Arénou od Vládi Chvátila. Problém byl, že Aréna byla přece jen trochu moc hardcore a úplně nezapadla do tehdy se rozbíhajícího proudu rodinných deskových her. Vláďa se pak k designování deskových her vrátil a dosáhl v tom neuvěřitelného úspěchu: v ČR není v žádném kreativním oboru, ať mluvíme o knihách, filmu, počítačových hrách, nikdo, kdo by měl ve světovém kontextu takový význam, jako Vláďa v oboru deskových her.

Nicméně když se vrátím k Altaru, přemýšleli jsme o tom, co chceme dělat dál, vyšlo mi, že počítačové hry jsou logickým krokem jak si zachovat kontrolu nad navrhováním pravidel a zároveň získat průchodnější cestu ven z českého trhu. Firmu Altar Interactive jsme založili v Brně a zbytek je historie...

NEJDŘÍV PRAVIDLA, PAK GRAFIKA

Svého času byl Altar mezi hráči pojem, i kvůli tomu, že šlo o jedno z prvních výrazných českých studií.

Jsem si jistý, že žádná z našich pěti her nebyla špatná, bohužel žádná z nich nezaznamenala výraznější úspěch.

Určitě vás těší hlasy, které i dnes tvrdí, že chybí strategie typu vaší Original War. Měli jste připraveny i další projekty, které třeba nikdy nevyšly?

Original War byla z návrhářského hlediska dítětem Vládi Chvátila a pro mě představovala zajímavou producentskou zkušenost. Vláďa pak pro Altar rozpracoval víc her, třeba RPG Vision. To se tehdy nepovedlo kvůli společnosti CDV, která nám nepodepsala vydavatelskou smlouvu a záhy na to zkrachovala. Pak, už v rámci IDEA, pracoval na konzolové strategii Legendy Vallhaly, která by i dnes měla smysl, protože na konzole pořádné strategie nejsou a jeho koncept byl šitý na konzolové ovládání.

U her od Altaru jsem narážel na výrazné zaměření na hardcore hráče. Zamýšleli jste se nad přístupností pro širší publikum?

Pohlíželi jsme na to tak, že děláme takové hry, jaké bychom sami chtěli hrát. S návrhem her jsme začínali zevnitř, od herních mechanismů, na které jsme roubovali grafickou a příběhovou omáčku. Herní principy, tedy aby pravidla dávala smysl a byla odladěná, nám přišly důležitější než grafika nebo vyprávění. Proto jsou naše hry trochu abstraktnější, než je u masově úspěšných her obvyklé. Dobrý příklad je trilogie UFO, ve které je kladen důraz na kombinace specializovaných vojáků a výrazně rozdílných zbraní.

Zkušenosti z navrhování deskovek se tu musely hodit.

Je úplně jedno, jestli jde o Dračí doupě nebo UFO. O hrách jsme vždy uvažovali v referenčním rámci herních pravidel. Když si vezmeš Dračí doupě, tak to jsou jen pravidla, není tam žádný příběh, nic. Je to jen stavebnice, ze které si složíš vlastní příběh.

Takže takový sandbox.

Je to ještě méně než sandbox. Jsou to díly, ze kterých si ten sandbox postavíš. Primární je, aby hra fungovala na abstraktní rovině sama o sobě. Řešili jsme tedy problémy typu vyvážení povolání a různých zbraní, aby v soubojích měla každá postava šanci vyhrát. Vyvažovali jsme tabulky, to nás zajímalo. Příběh, prostředí, proč tam ty postavy jsou a co chtějí, to všechno je věc Pána jeskyně. A podobně jsme postupovali i v počítačových hrách. Třeba Original War vypadá pěkně a má dobrý příběh, ale obojí přišlo až nakonec. Při tvorbě jsme začali od herních principů, například toho, že lidé se přenášejí z mise do mise a postupně se vylepšují, a na tyto principy jsme napasovali pravěk, siberium a cestování časem. Řekli jsme si: „Uděláme RTS, kde budou lidi vzácní a nenahraditelní,“ ne „uděláme hru o tom, jak Američani a Rusové spolu bojují v pravěku.“

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

NA NÁVŠTĚVĚ U CODEMASTERS

Po odchodu z Altar Interactive ses náhle stal producentem Flashpoint: Dragon Rising pro Codemasters. Proč jsi vyrazil na západ?

Během práce v Altaru a později pro IDEA Games, kde jsem se velmi okrajově podílel na ArmA a Alpha Prime, mi přišlo, že se tady v Čechách pracovně motám v kole. Říkalo se mi sice producent, jenže jsem byl producent samouk. Jinak to ani nešlo. Když jsem začínal, nebyly specializované knihy, internet, zkrátka žádné možnosti, jak získat zkušenosti. Po roce 2000 jsem si opatřil nějakou literaturu a pokoušel se něco vyčíst z knih a z netu, a v roce 2008 se rozhodl vyrazit na zkušenou. Dohodl jsem se s Codemasters a odjel do jejich centrály v Southamu.

Byl to velký šok?

Dlouhodobý pracovní pobyt v cizí zemi je téměř vždy zajímavá zkušenost. Protože nejsi turista, pronikneš do mentality místních lidí a pochopíš, jak vidí svět. To je k nezaplacení. Zajímavé bylo samozřejmě i vidět na vlastní oči, jak se ve firmě kalibru Codemasters dělají hry a to jak v tom, co dělají stejně, tak v tom, co dělají jinak. Například plánování a produkování jim fungovalo stejně špatně jako u nás. Možná hůř. Na hře pracovalo sto padesát lidí a ještě outsourcovali svoje studio v Malajsii. Byl to ohromný koráb, který prostě plul a bylo velmi obtížné změnit jeho kurz.

Co sis z Codemasters odnesl?

Zatímco z hlediska plánování to nefungovalo nijak zázračně, extrémně podnětné mi přišlo, jaký důraz kladou na QA. Během dokončovacích prací na Dragon Rising za námi přišel vedoucí QA po tom, co pár dnů pozoroval svoje lidi, jak hru testují, a oznámil nám: Ve vaší hře bude tak deset tisíc bugů. My jich dokážeme najít asi dvě stě za den, vy jich za den tak sto padesát opravíte. Když vezmeme v úvahu, že časem budeme nacházet bugy pomaleji a vy je budete opravovat rychleji, tady v tom Excelu mi vychází, že za šest týdnů bude hra odladěná. A byla.

Takže jsi poprvé zjistil, že produkování se dá dělat jinak...

V této fázi se změnil přístup producentů a došlo i k jistým personálním změnám. Nový přístup se vyznačoval jistou pracovní zarytostí. Řídili se pravidlem, že je lepší vydat špatnou hru než žádnou hru. Vzhledem k tomu, že tři čtvrtě roku před vydáním byla hra v hrozném stavu, je vidět, že zkušený producent může i z chaosu, jakým Dragon Rising byla, vysekat hru, která se prodává aspoň průměrně a má dobré hodnocení.

Jak toho dosáhli?

Vývoj dospěl do fáze, kdy někdo musel nahlas říct, že jsme prošvihli příležitost být nejlepší. Byl vyhlášen stop stav na doplňování obsahu a mechanik a my začali dumat, jak z toho co máme udělat hru. Ta tam totiž nebyla. Měli jsme prostředí, tanky jezdily sem a tam, vojáci pochodovali od stromu ke kameni a zpátky, ale nebylo to stmelené jasnou vizí, protože Flashpoint neměl nositele vize. Producenti proto prohlásili, že je nutné udělat mise tak, aby se daly dohrát a jestli ta mise není zábavná, tak se holt nedá nic dělat.

Takže pravidlo pevné ruky?

Spíš politika realismu, co si nenasazuje růžové brýle. Vidět věci takové, jaké skutečně jsou. Pakliže si neumíme přiznat, že plány nedopadly podle našich představ a nehledáme způsob, jak toho co nejlépe využít, tak si lžeme do kapsy. To je ještě horší, protože v takovém případě vydáme hru a hráči nám skrz prodeje vysvětlí, jak moc jsme se spletli.

Jak jsi hodnotil sám v sobě, že pracuješ na pokračování české hry, která je ale vyvíjena zahraničním studiem?

Ptáš se, jestli jsem se cítil jako zrádce?

I taková slova tady tehdy zněla.

Ne. Určitě je jasné, že jsem si tímhle krokem kladné body nezískal. Jenže to je jako v té politice. Musel jsem volit mezi získáním zkušeností a vyvoláním nevraživých pohledů a setrváním na místě. Pracovně to pro mě byla zajímavá příležitost. Pracovat na velkorozpočtovém projektu ve světoznámém studiu se nepodaří každý týden. Je zjevné, že Codemasters mě chtěli i kvůli tomu, že jsem se na projektech Bohemia Interactive trochu podílel.

TALENT NAD ZLATO

Je politika a byznys mezi studii a vydavateli něčím, v čem se ti dobře žije?

V České republice si studia svými produkty navzájem nekonkurují. Někdo, kdo bude hrát naši hru, si může v klidu koupit i jinou českou hru, třeba Mafii 3 nebo Armu 4. Překryv zákazníků není tak velký. Na evropské úrovni si nekonkurujeme ani s CD Projektem, kde sice také pracují na otevřeném RPGčku, ale her našeho typu je tak málo, že hráči budou chtít hrát oboje. Při jednání s vydavateli si zase naopak konkurujeme se studii z celého světa. Jeden vydavatel nebude chtít investovat do dvou nebo tří her stejného žánru v jednom roce, nezávisle na tom, jestli se vyvíjí v Čechách nebo v Maďarsku. Takže skutečná A úplně největší konkurence mezi českými studii je na úrovni zaměstnání lidí, kteří mohou hry dělat.

Jak to myslíš?

Takových, kteří chtějí a zároveň umějí dělat hry je omezený počet. Když pracují pro nás, tak nemohou pracovat pro 2K, a když pracují pro Bohemia Interactive, tak nemohou pracovat pro nás.

Jakými způsoby se odchodům talentovaných lidí snažíte ve Warhorse zabránit?

Nemá smysl se fluktuaci lidí bránit anebo říkat nehezké věci jako: když odejdeš, tak si u nás už nikdy neškrtneš. Člověku, který odchází, můžeme popřát šťastnou cestu a doufat, že se jednou vrátí, třeba i s novými zkušenostmi a nápady. S lidmi, kteří pro nás pracují nebo pracovali, se snažíme mít co nejlepší vztahy.

Studio Warhorse je složené z veteránů herního vývoje, to znamená z lidí se silnými názory. Dochází mezi vámi ke konfliktům?

K hádkám není důvod, právě proto, že se jedná o zkušené lidi. Víme, že daný člověk je odborník na svůj obor a nemá cenu mu do něho mluvit. Žádný z vývojářů by neměl zapomínat, že hra je kolektivní dílo a úlohy jednotlivců jsou součástí celkové práce. Ve chvíli, kdy je tým větší než deset lidí, tak prostě nejde, aby každý mluvil do všeho, nebo ostatní překřikoval a chtěl mít všechno pod kontrolou. Máme pozice jasně rozdělené a třeba s Danem se navzájem nehádáme, protože on je nositel vize, a takový člověk je zásadní pro úspěch projektu. Tto byl třeba fatální problém Dragon Rising, tam žádný takový člověk nebyl. Jeho role je konzultovat s designéry či grafiky a programátory, jak má hra vypadat a fungovat, já se starám o jiné věci.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

PRODUCENT TĚŽKÝ CHLEBA MÁ

O producentech často slýcháme, že jsou to ti bídáci, kteří o hře nic neví a svým vedením jí mohou poškodit. Jak to vidíš ty jako producent?

To je běžný omyl a možná, že skutečně takoví producenti existují. Mým hlavním úkolem je vysvětlovat lidem, jak jejich práce zapadá do celkového obrazu, a dbát na to, aby se jejich práce nekřížila nebo neduplikovala. Vývojáři nejsou to panáčci na monitoru v budovatelské strategii, ale lidé s vlastním názorem na věc. Je důležité jim vysvětlit, jak jejich práce pomáhá dospět k cíli celému týmu. Grafik může třeba osm hodin denně kreslit stromy, ale musí vědět, proč to dělá a cítit, že jeho názor na kreslení stromů se promítá do výsledného produktu, jinak bude mít oprávněný pocit frustrace.

Asi jsem naivní, ale čekal jsem, že celé dny koukáš do Excelu a jako cifršpion přesunuješ číslíčka.

Excel umí otevřít každý a čísla o tom, kolik co stojí, kdy to má být hotovo, a kolik je zapotřebí člověkoměsíců na jednu věc, dokáže zanést i cvičená opice. V rámci mých povinností je to skutečně to nejmenší. Těžká část je odstraňování nesouladu a protichůdných tendencí v týmu. Všichni samozřejmě chceme úspěšnou hru. Nejsme jako prodavači v supermarketu, kteří, kdyby si mohli vybrat, tak dělají úplně jinou práci. V našem týmu chtějí všichni dělat na počítačové hře a hlavně na naší počítačové hře. Každý má ale jiný názor na priority a na způsob, jak se dostat k cíli. Proto je zapotřebí shodnout se na jednotném postupu. Nemůžeme do nekonečna řetězit kompromisy, občas je zapotřebí nějaký nápad jasně a ostře odmítnout. Pro nikoho to není příjemné a je důležité, aby odmítnutý člověk odcházel s pocitem, že byl vyslechnut a naše nebo moje rozhodnutí má racionální náboj a nejde o samoúčelnou svévolnou věc. To je vlastně role producenta.

Ve Warhorse jsi producent, přitom jsi začínal jako designér. Neláká tě občas klukům mluvit do vývoje?

Mezi producentem a vývojáři není zeď, takže můžu Danovi říct, co by se mi líbilo a on se nad tím zamyslí. Můj hlas je v tomto směru jen poradní a upřímně řečeno, až tak často to nedělám, protože pozice producenta je dost vytěžující sama o sobě.

Jaká je pracovní hierarchie ve Warhorse?

Náš tým má poměrně plochou strukturu, protože nás není tolik, jako třeba v Codemasters, kde byla mnohem výraznější pyramida od vedení k zaměstnancům. Máme vedoucího grafika, programátora, designéra atd., se kterými komunikuji, a ti pak rozhodnutí předávají svým lidem. Hlavní programátor a grafik má tolik organizační práce, že skoro neprogramují ani nekreslí. Jejich úkolem je rozdělit práci tak, aby se lidé ve své práci doplňovali.

Jak hodnotíš slavnou anarchistickou firemní kulturu Valve?

Jsem, přesvědčen, že kdyby neměli tiskárnu na peníze jménem Steam, tak si takový liberální přístup k práci nemohou dovolit. V jejich firemním modelu, kde si je každý rovný s každým, se rozmělňuje zodpovědnost. Nikdo nenese zodpovědnost za rozhodnutí, protože ta jsou kolektivní. Když pak něco nevyjde, tak vina padne na ty, kteří se neumí moc bránit. Pracovní kolektiv v takovém případě ze svého středu vydělí bezbranné jedince a následně je rituálně obětuje.

Systém Valve podle mě nutně zvýhodňuje určitý druh lidí. Profesní a sociální kvality každého člověka jsou odlišné oblasti lidské osobnosti. Můžete mít geniálního programátora, ale ten nemusí být schopen vydobýt si sociální prostor v kolektivu. Takový člověk se ve Valve neprosadí a je odsouzen k tomu, aby jím manipulovali. Ve firmě s konvenční strukturou to také nebude mít jednoduché, ale bude to férovější.

Počkej, ve Warhorse se programátoři mohou bavit jen mezi tři čtvrtě a celou.

Ano. A?

To zní dost diktátorsky.

Obě strany na tom vydělávají. Programátoři toho udělají víc, protože za nimi furt nelezeme a my máme čas jasněji formulovat požadavky. Vedení firmy se musí vždy přizpůsobit potřebám zaměstnanců. Mám k tomu jeden hezký příklad. Robert Townsend, bývalý ředitel sítě autopůjčoven Avis, napsal knihu Up the Organization pro manažery a jasně v ní říká: podívejte se sami na sebe očima zaměstnanců. Třeba otázka, zda by vedení mělo mít vyhrazená místa na parkovišti – ne, nemělo. Protože jestli jsou tak důležití, tak by měli být první v práci. Myšlenka, že vedení existuje kvůli zaměstnancům a ne naopak se mi líbí. Zaměstnanci přeci reálně vytváří produkty, manažeři jsou tam jen kvůli tomu, aby jim pomáhali.

Tohle by si měla uvědomit řada firem. Kdo má ve Warhorse poslední slovo?

Dan má právo veta v designérských věcech a v technických a produkčních záležitostech pak já.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

VYDAVATEL JE TAKY ČLOVĚK

Jak se stavíte k implementaci nových trendů, které se náhle začnou objevovat ve všech hrách? Na E3 jsme viděli třeba brutální nástup hybridního multiplayeru.

Jako u většiny rozhodnutí jde o otázky času a peněz. Máme jasně daný rozpočet, čas a lidi. Na zásadní změnu hry bychom potřebovali víc od všeho, takže je malá šance, že do hry zapracujeme nějaký nový trend, který se vynoří až v průběhu vývoje. V případě, že by se nám něco zalíbilo natolik, že by vyvstala nutnost zakomponovat to hry, vznesli bychom požadavek na vydavatele a domluvili se na změně plánů. Nedovedu si představit, co by to mohlo být. Hybridní multiplayer určitě ne, protože jsme ze hry vyhodili i klasický multiplayer, abychom nezvyšovali rozpočet a neprodlužovali čas na vývoj.

Takže už není místo ani pro experimentování?

To už skončilo. První rok jsme experimentovali a hledali cesty a teď jsme ve fázi produkce, kdy jedeme dopředu jako tank. K hernímu vývoji patří, že každá iterace je experimentem svého druhu, po kterém si řekneme, co jsme si to naplánovali, co jsme skutečně udělali, co se to nepovedlo a co s tím uděláme dál. Upravujeme tedy věci, které jsme navrhli na začátku. Určitě ale nepřidáme prvky, na kterých jsme se nedohodli, třeba létání, jenom proto, že nám to najednou přijde jako prima nápad.

A co když přijde vydavatel a řekne, že dá peníze, ale vyhrazuje si právo zadání měnit?

Počítačová hra je velká a drahá věc a člověk, který financuje její vývoj, má velký vliv na její finální podobu. Jenže vše má své meze. Kdyby za námi přišli vydavatelé a řekli, že namísto otevřeného RPG z Evropy chtějí udělat závody postaviček od Disneyho v nacistických uniformách, tak bychom se rozloučili a doporučili jim hledání jiného týmu.

Může vydavatel přijít i během vývoje a snažit se do hry propašovat své nápady?

Byla by chyba domnívat se, že vydavatelské zásahy do hry jsou vždy špatné. Ten, kdo do vývoje dal nejvíc peněz, bude pochopitelně navrhovat věci, o kterých je přesvědčen, že hru vylepší. Můžeme s ním souhlasit nebo nesouhlasit, ale vydavatel má hodně zkušeností a často jeho návrhy hře objektivně prospějí. Dovedu si představit situaci, kdy požadovanou změnu ve hře neuděláme, vrátíme peníze a najdeme si jiného vydavatele. Když je to dobrá myšlenka, nějaká změna, která hru zlepší, tak proč ne.

Ve Warhorse momentálně vrcholí fáze jednání s vydavateli. Dá se říci, že to probíhá tak, jak jste doufali?

Přečti si Danův blog, tam je vše napsané . Dan možná čekal trochu lepší výsledky, ale já jsem to naopak čekal horší, takže je to někde mezi.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

JMÉNA JAKO ZÁRUKA

Vyplatí se v dnešní době ještě vůbec vyvíjet nákladnou hru?

Se správným řízením a nastavením jednotlivých etap ano. Codemasters vyvíjeli Flashpoint čtyři roky, takže bylo jasné, že se jim to nemůže zaplatit, pakliže se nestane nejlepší hrou toho období. Nevyšlo jim to. Jde o rizikové podnikání, protože investice jsou veliké, tím pádem projekty velmi těžko hledají partnery. Před lety to bylo trochu jiné, to jsme i jako neznámé studio dokázali uzavřít smlouvu s Virgin o Original War a nakonec byli všichni spokojení.

Jak je to s Warhorse?

Kdybychom nemohli vydavatelům říci: podívejte se, tohle je pan Vávra od Mafie, tady pan Bocan byl hlavním designérem Operace Flashpoint a pan Klíma dělal na spoustě her, tak by se s námi vůbec nikdo nebavil. To neříkám proto, abych se vytahoval, ale abych popsal situaci jaká je; špatně přístupná lidem, kteří za sebou nemají žádnou úspěšnou hru.

Když má někdo geniální nápad s možným komerčním úspěchem a nikdo ho nezná, tak vydavatele nesežene?

Ani náhodou. Pro člověka, který chce dělat AAA hry, existuje jediná možnost, a to vstup do velkého studia, kde se během deseti let vypracuje na „cizích hrách“. Pak bude mít blíž k šanci pracovat na hře s větším osobním vkladem. Ať už tak, že se stane v rámci studia důležitým návrhářem anebo že se odtrhne a udělá se sám pro sebe, jako to byl náš případ.

To pro člověka, který chce do průmyslu vstoupit, není moc atraktivní.

Je to realita. Před patnácti lety nás bylo pár kluků, co jsme byli po škole, sedli si do jedné místnosti a řekli si, že budeme dělat hry, budeme se jmenovat Altar a bude to prima. To dneska nejde.

Dneska je Kickstarter...

Jasně, ale běž na Kickstarter a řekni, že se jmenuješ Franta Novák, je ti 25 a vystudoval jsi game design na univerzitě a na svojí hru potřebuješ deset miliónů dolarů. Nikdo ti nic nedá. Dělat tříáčkové hry za dvacet miliónů dolarů a indie věci za sto tisíc, to se nedá srovnávat.

Proč tedy řada lidí Kickstarter tak opěvuje?

Opěvují ho ti, kteří na něm získají hodně peněz. Zase je to o jménech. Největší borci vyberou tři milióny dolarů, ale jen proto, že se jmenují Tim Schafer a Brian Fargo. Zatím nejúspěšnější projekt Star Citizen má kolem patnácti miliónů dolarů, ale to není cesta pro nikoho, kdo se nejmenuje Chris Roberts.

Jak jsi sám říkal, vaše jména jsou známá, takže pro vás by Kickstarter mohl být cestou pro financování další hry.

Možná o tom budeme uvažovat.

Kickstarter změnil tvář herního byznysu, přitom by to před deseti lety ještě nikdo nepředvídal. Přemýšlíš o tom, jak budou hry vypadat za dalších deset let?

Jsem ovlivněn hrami, které jsem hrál, hraji a chci hrát. Nikdy mě neoslovoval multiplayer, takže třeba na rozdíl od chlapců od Call of Duty v něm nevidím budoucnost. Ono se toho zase tolik nezmění. Množství lidí, co hrají hry, se zvětšuje inflačním způsobem. Do ekosystému se dostává spousta lidí, co nikdy nehrála hry na PC nebo konzoli. Kvůli tomu vzniká zkreslený dojem, že se mění vkus publika. Přitom mluvíme jen o statistické záležitosti. Počet lidí, co hrají hardcore hry je stále stejný, jen je jich v porovnání s casual hráči relativně méně.

Spousta studií vyrábí hry, které podle nich osloví co největší množství lidí a narvou do svého titulu od všeho trochu.

Takový přístup je pomýlený, protože hry cílené na všechny často končí tak, že neosloví vůbec nikoho.

Jak se takové pasti vyhnout?

Je dobré vybrat si specifický segment hráčů, na který se chceš soustředit – musí být samozřejmě dost veliký, aby mohl projektu uživit. Jako vývojáři a producenti musíme vědět, pro koho hru děláme, kdo je naše obecenstvo. To také znamená, že spousta hráčů nebude oslovena. Samozřejmě jim nebudeme bránit v hraní naší hry, ale musí to být oni, kdo si k ní najdou cestu. Ale nemyslím si, že hardcore hráč je nutně jen ten, kdo kdysi hrál na Spectru a PS1. Zdá se to nesmyslné? Pak se podívej na úspěch League of Legends, která je hardcore a pouze na PC – všichni si tehdy klepali na čelo, a kde jsou Riot Games dneska? Ha! Osobně znám spoustu lidí, kteří jsou v generaci mých dětí, kteří hrají LOLko. A to jsou naši potencionální zákazníci.

A ta vize budoucnosti?

Představuji si, že roboti budou hrát hry, aby se lidé neobtěžovali hraním.

Foto: Pavel Dobrovský

Nejnovější články