Autor: Martin Holas Publikováno: 18.ledna 2008 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Takový duch to ale na Zemi nemá moc lehké. Svět vidí nemoderním plochým pohledem a la Atlantis, bohužel bez možnosti rozhlížet se kolem. Ale to není jediný klacek, který duchovi osud hází pod... ehm, nohy? Spirituální bytost je jaksi už z principu bytost nehmotná a jako takové jí dělají problémy běžné úkony typu sbírání předmětů a jejich kombinování, případně ukládání do inventáře (který pochopitelně ve hře neexistuje). Paranormální schopnosti Achich ouvej, adventura bez inventáře? To bude až příliš snadné, říkáte si možná. Naštěstí tomu tak úplně není, autoři se snažili, seč mohli, aby rozvedli základní myšlenku do velmi solidně hratelné roviny. Duch se postupem času učí stále další a další paranormální schopnosti. Na začátku disponuje jen telekinezí (manipulací některými předměty v rámci jedné lokace pouhou silou myšlenek), ale brzy se jeho arzenál rozroste i o další zajímavé kousky - jako je vyvolání větru, světla, elektrického výboje, odposlouchávání. K aktivování schopností není potřeba žádné speciální energie, takže nejste neustále obtěžování doplňováním nějakého nesmyslného ukazatele. Hádanky jsou používání nadpřirozených dovedností hodně podřízeny, a tak budete muset řešit i zdánlivé banality nezvyklými (což je dobře) a bohužel často i trochu nedomyšlenými postupy (a to je zase špatně). Zajímalo by mě vysvětlení, proč jsem musel složitě vymýšlet, kterak dopravit předmět do sousední lokace, když mám k ruce telekinezi. Proč musím otevírat mřížované dveře (!), když jsem pár minut předtím proletěl do místnosti otvorem velikosti vlašského ořechu? A pročpak chytám do hrnce kyselinu, abych s ní polil kupu haraburdí, přestože se potřebuji dostat skrz zamčené dveře? Nula s nulou pojde Obecně obtížnost se nese na poměrně vysoké úrovni. Na triko si ji bere kromě nelogičnosti hlavně nesystémový přístup k designu hry jako celku. Autoři dobré nápady měli, ale buď je nedotáhli do konce nebo jednoduše naházeli za sebe tak, jak jim přišly pod ruku. Části hry na sebe jakoby plynule nenavazují a nejsou proloženy dostatečným počtem odkazů a nápověd. Narazíte na desítky hluchých míst, kdy s rozpačitým pohledem sundáte ruku z myši a bezmocně si uvědomíte, že naprosto netušíte, co byste měli udělat. Troufám si přitom tvrdit, že obsahově není Ghost in the Sheet o moc delší než jedna epizoda novodobého Sama & Maxe. Zatímco ale Sama & Maxe prosvištíte za dvě tři hodinky bez zákysů a královsky se u toho bavíte, Ghost in the Sheet tuto zábavu prokládá dalšími hodinami tvrdého pixelhuntingu a absurdních rébusů. Tři čtvrtě hodiny hledat neviditelné skryté tlačítko v otevřeném trezoru anebo předpokládat, že supertajné zařízení se nachází v jedné ze skříněk zaměstnanecké šatny, která se jen tak mimochodem otevírá správným napolohováním dvířek jiných tří skříněk. Co je moc, to je moc. Sem tam narazíte i na super puzzle, talent tvůrci mají zvláště na rébusy omotané kolem různých strojů, ukazatelů, a ovládacích panelů. Příjemně osvěžující jsou i lehce akční mezihry, například originální zabíjení krys ve skladu pouštěním (kamenných) kočičích hlav, úprk před démonem nebo lákání světlušek na elektrický výboj. Co to je ale platné, když vám radost zkazí hned vzápětí nějaká další designérská bota. Zábavnosti moc nepřidává ani extrémně stereotypní prostředí opuštěného továrního komplexu, čítající dvě výrobní haly, kancelář, recepci, šatnu, sprchy, sklad a pár tmavých chodeb. Zpočátku docela dobrá atmosféra tímto velmi trpí, podobné lokace se brzy okoukají a není ve hře mnoho jiných věcí, které by vás znovu nastartovaly a nutily hrát dál. Špatné také je, že lokace na sebe intuitivně nenavazují. Pokud vejdete dveřmi do místnosti, můžete si být takřka stoprocentně jistí, že ony dveře budou v další lokaci umístěny nikoliv za vámi, ale někde naproti vám. Do konce hry jsem se v prostředí dostatečně nezorientoval a proklikat se rychle „mapou“ byl bez kompasu poměrně frustrující úkon. Ruku v ruce s prostředím ostatně jde i příběh. Ten není nijak zvlášť poutavý, vlastně je dost předvídatelný, nejde příliš do hloubky a zanechává otazníky (zjevně se s jedním dílem nehodlají autoři spokojit...). Možná jsem prostě jen čekal víc šokujících překvapení a nějakou komickou pointu, proč je po továrně poházených tolik kbelíků nebo proč je pořád dokola omíláno slovní spojení „Ghost in the Sheet“ jako jedna z nejvtipnějších věcí pod sluncem. další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii Během hry se setkáte jen s asi šesti dalšími postavami, které navíc slouží spíše jako nepojízdné informační stojany bez jakékoliv hloubky nebo emocí. Dialogy byly snad vygenerované algoritmem a navíc jsou velmi špatně nadabované. Ne, opravdu si nemyslím, že by každý zloduch musel mluvit jako nachlazený ruský námořník anebo těžce zdecimovaný gramofon. Někdo je zřejmě jiného názoru. Jedinou světlou výjimku tvoří hlavní postava, která své okolí komentuje normálním hlasem a docela přiléhavým humorem („Radši ani nechci vědět, jaký druh mentální akrobacie tě dovedl k takovým závěrům...“). Stáhněte si: Demo Související články: Novinka |
Martin Holas | |
autorovi je 19 let, studuje na Masarykově univerzitě v Brně; na hrách si cení originality a kvalitního příběhu, upřednostňuje dobré RPG, adventuru či strategii; rád se uchyluje do dob dávno minulých, především co se týče hudebního a filmového vkusu :-) |