Star Wars: Old Republic - Pašerákův zápisník, díl 3.
zdroj: tisková zpráva

Star Wars: Old Republic - Pašerákův zápisník, díl 3.

20. 1. 2012 20:00 | Dojmy z hraní | autor: Aleš Smutný |

Jedna věc je být pašerák, který se snaží ze všeho vykecat, místo světlé a temné strany preferuje zlatou, cinkající stranu a za prvních pár levelů stihne flirtovat s více ženami, než ten nejodvázanější Jedi. Čas od času je však zkrátka třeba vykašlat se na okecávání a vytáhnout věrné blastery, tedy pokud hrajete gunslingera alias pistolníka. A na porovnání toho, jak na tom skutečně jste při konfliktu s jinými hráči, není nic lepšího než arénové PvP, které v případě Star Wars: The Old Republic představují Warzony. Do nich se můžete přihlásit v jakémkoliv okamžiku a po zařazení do fronty jste přiděleni k nějaké hře, v drtivé většině případů ještě nezapočaté, takže nehrozí, že byste se do hry dostali před jejím finišem (což jsou ale zase levně vydělané zkušenosti).

Klíčovou informací je, že se do Warzon dostávají dostávali hráči od levelu 10 do levelu 50, což bylo důvodem mnoha stížností. Po čase jsem se musel přidat k hlasům, které se domnívají, že vytvoření samostatného PvP pro levely 50 je třeba, což bude řešit příchozí patch 1.1. Stejně tak musím říci, že jde o přirozený vývoj a vývojáři v tomto nic nezanedbali.

Pokud by byly padesátky od začátku odděleny od ostatních, pravděpodobně by si tito hráči nezahráli vůbec, protože by na vytvoření skupiny čekali třeba hodinu. Jak se ale více a více hráčů dostává na maximální level, naplňuje se tak prostor pro samostatný 50 bracket a zároveň mohou vznikat (a vznikají) obrovské rozdíly mezi týmy. Update - Článek vznikal v době těsně před patchem 1.1, který přesně tento brakceting přinesl. Jak to dopadlo si přečtěte dole v textu, nicméně tento odstavec zde zůstává jako důkaz toho, jak moc a dynamicky se tahle hra zatím vyvíjí.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jsme prostě na jiné úrovni!

Jednoduše, když nyní na sebe narazí tým, v němž je třeba šest padesátek z osmi a v druhém třeba pět dvacítek, výsledek zápasu je jasný. Mizerní hráči (a teď nemyslím schopnostmi, ale spíše přístupem) při spatření tohoto slabší skupinu opustí a dočasně kolegy tak ještě oslabí. Ti dobří vědí, že i tak jde vydělat za krátkou dobu solidní množství zkušeností a navíc to, že má někdo nízký level neznamená, že je špatný hráč. Naopak, už jsem viděl jak několikrát bandu sólujících padesátek naprosto vyškolil dobře komunikující tým nižších levelů.

Nicméně ano, na levelu stále záleží. Hra sice systémem bolsteru zaručuje, že všichni mají životy a vlastnosti na stejné úrovni, tedy jako kdyby měli stejný level, ale logicky se hráči liší dosaženými skilly a vybavením. A to je prostě silný prvek. Jenže Warzony jsou týmovým PvP a musím znovu zopakovat, že není hlavní jeden či dva lidé s tím nejlepším, co mají k dispozici, ale celková souhra týmu. Což je samozřejmě obtížné, pokud vstupujete do Warzony jako jedinec a ne v rámci třeba gildovního týmu.

V dobře fungujícím týmu tank ví koho chránit, DPS se neženou vpřed jako v deathmatchi a healeři ví, na koho zaměřit svou pozornost. Ve špatně fungujícím týmu si hráči pletou Warzony právě s deathmatchem 1 vs 1. Pak vznikají sborové povyky na fórech, dle nichž je někdo přesílený či příliš slabý. Většinou lidem stačí to, že sami nastoupí na jednoho protivníka... a často zjistí, že jsou totálně vyškoleni. Ne, povolání prostě nejsou v soubojích rovnocenná a kdo si myslí, že s healerem dokáže zastavit ranged DPS, asi by si měl najít jinou hru, nebo spíše se věnovat PvE. Opakování je matka moudrosti a tak ještě jednou – Warzony jsou o týmovém výkonu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Tři arény, osm hráčů, bezpočet možností

Ostatně, nabádají k tomu samotné arény. Zatím jsou tři. Prvním je zasněžený Alderaan, kde jsou umístěny tři věže. Úkolem osmičlenných týmů je obsadit co nejvíce věží, které následně pálí na protivníkovu loď a vyhraje tým, který první sníží štíty soupeře na nulu. Zde je klíčová komunikace týmu, protože se prostě musíte domluvit, na které věže zaútočíte a zjišťovat, jak na tom jednotlivé posty jsou. Kromě klasického zabíjení je zdrojem bodů i třeba strávení dostatku času v obranné zóně některé z věží nebo léčení.

Pravda, momentálně jsou nejvíce zvýhodněni v oblasti bodů ti, kteří prostě udělují zranění. Do budoucna je třeba, aby byla více odměňována povolání, která nabízí podporu ostatním spoluhráčům – a to píši jako zástupce ryze DPS třídy a tedy člověk, který ze současného systému těží nejvíc. Každopádně je Alderaan dobře nadesignován, zvláště jeho centrální část, která skýtá v rámci bunkru prostor pro kryt i pohyb. Mapa boduje hlavně tím, že se kontrola většinou přelévá a pokud nevedete o velký počet bodů, musíte být pořád ostražití.

Druhou mapou je Voidstar. V něm jsou dvě kola, kdy se týmy střídají o role útočníků a obránců. Útočníci mají za cíl odemknout sérii dveří, jimiž se dostanou až k datajádru s klíčovými informacemi. Obránci se tomu samozřejmě snaží zamezit. K jádru vždy vedou dvě cesty, potažmo mosty a opět je lepší domluvit se na rozdělení sil. Nicméně Voidstar nejvíce táhne lidi k sólování, což bývá často fatální. Design největší mapy je dobře odladěný v tom, že nabízí dost prostoru pro kryt a přitom obsahuje i spoustu převýšení, což můžete využívat pro zákeřné ostřelování. Mosty zase nahrávají všem, kteří umí protivníka odhodit do hlubiny, což jej okamžitě zabije. Pro obě strany je klíčové, aby hráči pochopili, že křehčí ranged DPS nemají běhat do žáru bitev přede dveřmi a healeři by se měli držet v povzdálí, protože je jednodušší se v rámci bitvy schovat a nepřilákat protivníkovy DPS hráč.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Huttové nemají nohy!

Huttball je nejoriginálnější a pro hráče nejnáročnější mapou. Jde o huttskou variantu amerického fotbalu, v němž je dovoleno zabíjení, podvádění, vlastně vše kromě kopání do míče („protože Huttové nemají nohy). Aréna je protkána mostíky, plochami z nichž se pravidelně stává pec a dvěma bazénky s kyselinou. Uprostřed se nachází vrhač, u nějž se zjeví míč, který se hráči snaží dostat do soupeřova obranného pole. V Huttballu budete nejčastěji frustrovaní, protože když hráči nechápu systém, strategie jde do háje. Na druhou stranu, úspěšně jde v Huttballu fungovat i se čtyřmi hráči, kteří ví, „jak na to“.

Je naprosto klíčové, aby každý dělal co umí. Healeři musí nosiče míče zaštítit, DPS mu musí čistit cestu a naopak obránci musí nosiče míče vhodně zastavovat, pokud možno stuny a pak sestřelit. Nicméně je třeba pokrýt celý soupeřův útočný tým, protože míč jde samozřejmě nahrát. To dává potenciál na úžasné momenty.

Kupříkladu se řítíte ve čtyřech s míčem, vy jej nesete a už se na vás sypou stuny a zpomalení. Některé shodíte, některé přestojíte, healer vás drží, jeden z vás se rozběhne zastavit útočnou vlnu obránců či spíše část nalákat. A ve chvíli, kdy už s míčem podléháte, jej hodíte čerstvému a rozběhnutému spoluhráči, který se pokusí dát touchdown. Nebo stojíte jako obránci u vlastního obranného pásma a běžícího útočníka s míčem obdarujete stunem (pokud možno ve chvíli, když je nad rozpalující se pecí) nebo alespoň zpomalením. Jednoduše – s dobrým týmem je Huttball obrovská zábava.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Všechny cesty vedou do padesátkového Říma

Celkově je pak PvP vynikajícím ekvivalentem k PvE, ne jen doplňkem. Je totiž jednou z možností, jak se dostat na top level a skoro o nic nepřijít. Za Warzony je totiž nemalé množství zkušeností a stejně tak slušné finanční částky. Plus dostáváte speciální měnu, kterou jde v daných obchodech vyměňovat za vybavení. Dá se říci, že až na pár výjimek, kdy prostě do příběhu musíte, jde dojít onu cestu k nejvyššímu levelu jen skrze PvP. Máte zkušenosti, máte peníze a máte i výbavu špičkové úrovně. Což neznamená, že jsou Warzony bez chyby.

Momentálně je trápí větší či menší výskyt lagů, který se vyskytuje u některých povolání a jejich vlastností. Nejde o nějaké zamrzání do slideshow, jen se vám prostě skill spustí později třeba o sekundu, dvě... a to je v arénovém PvP hrozně moc. Jde o věci, které je třeba upravit a BioWare tak skutečně postupně dělá. Nejde o nic, co by vám PvP vysloveně znechutilo či otrávilo, ale když se „zadaří“, můžete se na chvíli vytočit do běla.

Co se týče tolik diskutovaného vyvážení, povolání jsou na tom víceméně stejně. Jde o to, jak hrajete. Dá se říci, že hráč na top levelu s nejlepší výbavou, ale hloupým přístupem ke hře spíše selže, než oponent na nižším levelu, který ale hraje chytře, má lepší build nebo spoluhráče. Cílem nebylo, aby každé povolání mělo šanci proti každému.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ano, imperiální agent je vynikající povolání, velmi flexibilní a asi má pár věcí, díky nimž je o wookijský chlup v některých situacích lepší než jeho ekvivalent, pašerák (a zase se najdou hráči jiných povolání, kteří si stěžují zase na Operativce a Scroundela). Ale v jednom z případů jde o chybu v cooldownu schopnosti, což vývojáři uznali jako „překlep“ a v dalším jde prostě o specifické odlišení. Kupříkladu si někteří hráči stěžují, že většina skillů gunslingera funguje jen z krytu, což ostatní povolání nemají. Ale to přece patří ke kouzlu hraní tohoto povolání. Je specifické, odlišné, unikátní – ostatně jako všechna ostatní.

Navíc jsem musel ocenit, že už od nižších levelů prostě můžete být prospěšným členem týmu. Kupříkladu tanci mají tohle mnohem těžší, protože hodně závisí na vybavení a skillech. Osobně jsem měl cestu na nižších levelech lehčí, už od cca 20. jsem s dobrou podporou byl schopný se dostat do top tří hráčů v uděleném zranění. Stejně tak každý healer bude platný, ať už jde o větší či menší množství vyléčených životů. Věřte, že každý bude vděčný za sebemenší množství.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Potěcha, která není bez chyb

Warzony tedy nejsou bezchybné, ale jako fanouškovi arénových PvP ve stylu prvních Guild Wars mne opravdu těší a přistihl jsem se, že v nich trávím skoro více času, než v PvE. Bavilo a baví mne dělat si nové buildy jen pro PvP, vytvářet střelce se zaměřením na silný proud zranění proti jednomu cíli, poté třeba experimentovat se sabotérským stromem a častovat skupinky nepřátel granáty a náložemi. Ze všeho nejvíce mě ale baví hraní si s Dirty Fighting stromem, kde necháte soupeře pokopaného, krvácejícího a ochromeného pojít, zatímco už se věnujete někomu dalšímu.

Na druhou stranu vím o hráčích, které PvP tohoto typu vůbec neláká. Je to preferencích každého z vás, klíčové je, že tento typ PvP v SW:TOR funguje. I s danými výhradami – je třeba zavést 50lvl skupinu, což se i stane (a už se i stalo, viz konec článku). Je třeba vyřešit problém občasných lagů, které se objevují u některých schopností. Systém volby cíle by mohl být flexibilnější, ale to je opět bolest spojená spíše s lagem. Bylo by vhodné zavést nějaký způsob penalizace pro hráče, kteří opustí hru hned na začátku nebo během nepříznivého vývoje, protože v danou chvíli citelně oslabují tým.

A samozřejmě je třeba kompletně předělat systém odměňování a medailí za výkon v aréně, který momentálně zvýhodňuje povolání produkující poškození, než povolání podpůrná a hlavně hrající na skutečné cíle v misi. Je prostě smutné, když má hráč, který jen běhal po mapě a hrál si deathmatch víc bodů, než někdo, kdo položil tři míče, obsadil dvě věže a následně jednu několikrát udržel nebo odemkl několik dveří a dostal se k datovému jádru. Nu a hráči sami musí přistoupit na to, že Warzony nejsou o tom, že jen naběhnou a začnou likvidovat protivníky beze smyslu pro strategii.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Pokud chcete být ve Warzoně efektivní, chce to studovat své skilly, dobře si vše načasovat, plánovat sekvenci útoků i správně nastavit bindování kláves. Tady rozhodují i vteřiny. Plus je tu otázka speciální vlastnosti, expertise, která se týká jen PvP...a ani teď není možné jednoznačně říci, zda jde o potřebnou implementaci, nebo naopak nadbytečný až škodlivý prvek. Zatím mi přijde jeho začlenění jako spíše pozitivní, nahrávající možnostem ve specializaci na PvP.

Mimochodem, je tu ještě jeden „problém“. Jak se zdá, na většině serverů ve Warzonách dominuje Impérium. Ale to není problém designu nebo přesílení povolání, jak se někteří snaží neustále namluvit. Jednoduše, vždy, když mě přejel soupeř „od Sithů“, viděl jsem, jak skvěle hráči spolupracují nebo jak hrozně funguje náš tým. Zdá se tedy, že za „temnou stranu“ prostě momentálně hraje více zkušenějších hráčů a to se ve Warzonách citelně projevuje. Tady je jen jedno řešení – zlepšit se, milí republikoví kolegové. A jelikož článek vznikal před patchem 1.1, který vše změnil, je tu aktualizace. Sithové se vznikem 50lvl bracketu přišli o klíčovou sílu a nyní se zdají být Warzony spíše nakloněné na stranu Republiky. Takže, republikoví kolegové se zlepšili a ti nejlepší z Impéria už mají vlastní pískoviště, kde je ale nyní situace mnohem vyrovnanější, protože proti sobě stojí padesátky, s více či méně stejným vybavením.

Nejnovější články