Nerovný boj s lákadly Carrier Command - dojmy z hraní bety
zdroj: tisková zpráva

Nerovný boj s lákadly Carrier Command - dojmy z hraní bety

10. 5. 2012 19:30 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Hraju a přispívám, ale zatím jenom poznámkami na fóru, finančně ještě ne. Nejsem tedy typický fanoušek Carrier Command, který si musel (respektive chtěl) za přístup do současné beta verze hru de facto koupit. Logicky si z toho můžete odvodit, že jsem původní Carrier Command viděl leda tak z rychlíku, dokud to necuklo (ale vím, oč jde), což vysvětluje, proč jsem jako zelenáč po každé noční schůzce s hrou padal do pelechu s příjemným pocitem násilně tlumené radosti. Prostě se mi nestává často, aby mě v oblasti klasických větších her dokázalo něco nachytat ve spodcích překvapeného a dětsky rozjuchaného díky svěžímu přístupu, který je minimálně neokoukaný.

Vyhrabal jsem sice v hlavě vzpomínky na pár her, které se v průběhu uplynulých let snažily unikátní koncept Carrier Command oživit, upravit k obrazu svému a předhodit hráči, ale až na trošku lepší Hostile Waters mi žádná z nich neutkvěla v paměti. Pro Carrier Command by to neměl být problém, i když současná beta ukazuje jenom kousek hry, který bude nutné hodně ladit, upravovat a vylepšovat. Od toho ale beta je – podstatné pro mě je, že všechny prvky, které vnímám jako hlavní, fungují a už v této nevybalancované verzi mě naplňují dětskou radostí při úspěchu a zdravým naštváním, když od AI nepřítele dostanu nehorázně na prdel, protože jsem něco zbabral.

Podobné pocity z hraní Carrier Command na sebe však nechaly minimálně dobré dvě hodinky čekat. Protože je to jen beta s jednou částí hry, neobsahuje žádný tutoriál a webový manuál je velmi strohý. První dvě prohry (což je několik hodin hraní) ve strategické kampani padly na plácání se v mé vlastní bezradnosti z toho, že nejsem schopný proklepnout skořápku konceptu, skrze skulinu se do něj dostat a nakonec jej krok po kroku dostat pod kontrolu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Myslím, že každý, komu se dostal Carrier Command do ruky, se chtěl hned vrhnout do boje, který je na první pohled to nejlákavější. Takže nažhavil motory své lodní pevnosti, přihasil si to jako nadrženec k prvnímu nepřátelskému ostrovu, vyslal na pevninu všechny walrusy, hned na to i manty a jednu z nich si osedlal. Vyrazil do střetu s nepřítelem doufaje v to, že první tábor s elektrárnou a jinými produkčními budovami brzy bude jeho a postupně si ostrov podmaní. A realita: asi tak do půl minuty po výsadku soupeř všechny walrusy rozstřílel na ocelový skelet a manty popadaly jako ranění ptáci s výbuchem k zemi. Obraz se jenom zazrnil, jako když končí vysílání v televizi, trošku to zabouchalo, začmoudilo a bylo po všem.

Carrier Command se nedá hrát jako čistá akční hra a útočit frontálně na dobře obsazený ostrov, navíc přepnutý do defensivního módu, je bez pečlivé přípravy pěkná kravina. Podobným způsobem, kdy hra trestala nekompromisně mou naivitu, jsem se ale nakonec popral s pravidly a nakonec i ty nejlépe zabezpečené ostrovy soupeře dobyl. Ale bez nervů to stejně nebylo a bez duševního vyčerpání jakbysmet.

Poměrně malý počet jednotek, kterými lze v jednu chvíli disponovat, sice může vzbuzovat pocit, že Carrier Command drží rozmáchlost konceptu docela slušně na uzdě. Pravda je však jiná, protože systémů, které je třeba mít v jednu chvíli pod kontrolou a hlavně je člověk musí pro dosažení úspěchu aktivně využívat, je více než dost. Stačí pak jedna chyba v akci, taktice nebo zásobování, která spustí řetězec neblahých událostí a už se z toho člověk dostává jen za cenu velkých obětí, zejména v podobě času stráveného napravováním.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Rozmyslet si, jakou uplatním strategii a podle toho si naklikat, co se mi vlastně na ostrovech zaměřených na produkci má vyrábět, je základ možného úspěchu. Výroba čehokoli, včetně obyčejné zásoby paliva, totiž trvá docela dlouho. Naklikat si tedy náhradní manty a walrusy s tím, že do boje půjdu po hlavě, tak aby bylo něco v záloze, nemá absolutně smysl. Mnohem lepší je zvolit silnou zbraň (třeba plasmu) a lepší brnění pro JEDNOHO walruse, který bude při dobývání prvního nepřátelského ostrova tvořit základ veškeré ofenzívy.

Hodit se bude i hák, díky němuž pak manta může tančík donést takřka kdekoli na ostrově pro bleskovou akci. K tomu samozřejmě nějaké to palivo, aby loď byla mobilní a než se to všecko vyrobí, tak hurá na obsazení neutrálního ostrova. Vyšlu manty, ať odkryjí jednotlivé tábory. Pak vyšlu walruse, aby zrekonstruoval rozbořené velící centrum.. Dál už jen zbývá docela dlouho čekat, než je ostrov oficiálně pod mou kontrolou a můžu jej začít využívat buď jako obranný val, nebo produkční či těžařskou kolonii. Zaměření ostrova se dá samozřejmě měnit, ale opět to nějaký čas zabere, takže se nevyplatí to dělat jen tak impulsivně jako v libovolné realtimeovce.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Zatímco se na neutrálním ostrově staví mé velicí centrum, hlásí hra, že nepřítel napadl ostrov. Rychle svolávám jednotky zpět na loď (jinak bych o ně přišel, když se dostanou mimo radar) a vyrážím jej vyhnat ze svých držav. A samozřejmě si uložím pozici, protože stát se může cokoli. A také stane. Během přesunu lodě přes půl mapy si zapomenu pořádně vyzbrojit své jednotky, hlavně tedy osadit walruse tou plazmou a slušným brněním, které se mi v mezičase vyrobily a dorazily s další zásilkou. Takže to při pokusu o likvidaci agresora odnesu a nebýt té uložené pozice...tak škoda mluvit. Čili load a znovu.

S lodí obkroužím svůj napadený ostrov manuálně, abych se vylodil nepřáteli v zádech. Manty raději nechávám na lodi a s trojicí walrusů vyrážím do opatrné akce. Sám dělám průzkum, a když znám pozici nepřítele, vyšlu dva tančíky (každý z jiné strany) vpřed a jedu opatrně ve středu osy. Nechám AI, ať nepřátele ostřeluje a sám jej zaměřím plasmou z větší dálky, než mi může mé dva svěřence zničit.

Tímto způsobem postupně zlikviduju invazní jednotky (zas tak moc jich nebylo) a je zase na klid. Ale jen do chvíle, kdy udělám odvetnou akci, která je samozřejmě mnohem náročnější nejenom na přípravu, ale hlavně na výběr taktiky a samotnou realizaci. Při dobývání nepřátelského ostrova totiž musím nejdříve zlikvidovat rušičky, aby se zvýšil akční rádius mých jednotek, a pak je třeba krok po kroku ničit obranné, produkční a jiné kapacity nepřítele, než se teprve dostanu k jeho velícímu centru, abych jej nahackoval. A to nepočítám střety s tanky a helikoptérami nepřítele, kteří mi v tom všem brání. Pěkná fuška to je a nějakou tu hodinku to klidně sebere.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Krom jiného i proto, že AI v betě je prozatím dosti malátná, takže ona teoretická možnost ovládat celou hru z hlavní mapy, se v praxi zatím nedá moc realizovat. Jinak řečeno, když sednu do tanku nebo mé poletuchy, tak vždycky dosáhnu lepšího výsledku, než AI, která na výbornou prozatím zvládá vlastně jen pathfinding. Ale co, i s tím mají jednotky v RTSkách kolikrát dost velké problémy. Nepočítám s tím, že se umělou inteligenci někdy tvůrcům podaří dostat na opravdu špičkovou úroveň, aby mě plně nahradila. Jisté znatelné zlepšení však musí přijít určitě, abych mohl AI nechat v klidu řešit alespoň minoritní problémy, když mám zrovna na práci něco podstatnějšího. Zároveň už ale v této nehotové podobě vytváří spolupráce hráče s AI velmi zábavnou vrstvu hratelnosti složenou z akce, realtime strategie a silné taktické složky.

S AI musíte v poli spolupracovat a zároveň jí vytvořit takové podmínky, aby šance, že tu spolupráci pokazí, byla, co možná nejmenší. Už v této fázi to naštěstí systém hry umožňuje, i když to rozhodně není procházka růžovým sadem. Velkou roli v tom hrají samozřejmě i jednotlivé ostrovy, které díky slušné práci generátoru krajiny připomínají uzavřené ekosystémy a vytváří skvělé prostředí pro určitý druh operace.

Hornatý terén si přímo říká o taktičtější a pomalejší postup, kde se dají s úspěchem použít i obyčejné jednotky – soupeře prostě šikovně vymanévrujete skrze léčky a pasti. Ostrovy s méně zvlněným terénem naopak vyžadují pečlivé plánování hlavně před akcí, protože když se všechno spustí, tak to jde ráz naráz a není už na složitější manévry či rambovské výkony v akci moc času a prostoru.

Přesto je většinou možné situaci ve vypjatém momentu alespoň na poslední chvíli zachránit (ale jen zachránit, ne zvrátit a slavně vyhrát) rambo stylem, když máte šikovné ruce. A právě to mě na Carrier Command baví ze všeho nejvíce – hodně záleží na taktice, strategii i akci, ale ani jedna ze složek není predominantní. Všechny se doplňují a tvoří celek, který je zatím dost neotesaný, ale přesto dosti uhrančivý.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Velké množství herních funkcí logicky vytváří nemalé nároky na uživatelské rozhraní, které by rozhodně sneslo řadu úprav. Třeba obyčejné tooltipy po najetí na zvolenou položku ve hře, v produkčním a vyzbrojovacím menu, ale i na mapě, by mi ušetřily nejméně půl hodinky času. Měl jsem za to, že jsem ten produkční modul do svého walruse nacpal a za boha nemohl pochopit, proč mi hra neumožňuje zahájit stavbu/opravu velícího centra. Nakonec bylo řešení jednoduché - kvůli zmatení v equip menu jsem ten produkční modul možná nakliknul, ale už ho do walruse nenarval. Ach bože.

Podobných "zákysů", které byly způsobeny nepříliš jasným rozhraním nebo špatně vysvětlenou či naznačenou herní funkcí, jsem zažil docela dost, i když jsem prostudoval manuál a zevloval na fórech. Rozhodně je to jedna z věcí, která by dokázala leckoho od hraní odradit a je potřeba na ní ještě zamakat. Tvůrci to ale dobře ví, jak naznačuje první sada oprav v nedávno vydané nové verzi bety.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Strategická kampaň, kde se perete se soupeřem o vládu nad ostrovy a podmínkou vítězství je zničení soupeřova korábu, bude vedlejším módem. Hlavní bude kampaň, alespoň zpočátku. Předpokládám, že v ní tvůrci vysvětlí základní principy a pokusí se trošku více přiblížit herní svět, který v betě působí dost chladně a anonymně. Zato však vypadá náramně. Střídání počasí a dne i noci je možná trošku rychlejší, než by bylo zdrávo a některé efekty počasí jsou přitažené za vlasy. Ale třeba boj v takové vánici, kdy skoro nevidíte na krok a hledáte toho parchanta, který vás ostřeluje, je neopakovatelný zážitek. A západ sluníčka, který sledujete z pahorku nad zalesněnou zátokou, to je stejně příjemný kýč, jako třeba v Oblivionu – jen v mnohem menším měřítku samozřejmě.

Vyšší míra personalizace, kterou hře snad přinese kampaň, kde bude možné ovládat i vojáčky, hře také prospěje. Jediný lidský element ve strategickém módu totiž připomínají ksichtíky podřízených, když vám něco hlásí. Jinak jsou všude jen stroje a dokonce i s terminály budov na ostrovech interagujete přímo z walruse, což působí dost neosobně. Možnost vyhnat v takové chvíli ven řidiče nebo technika, ať na ten terminál něco nakliká, by pomohla, ale byla by to práce navíc a zřejmě ne zcela triviální.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Popravdě, ještě mám i v kousku hry, který je obsažený v betaverzi, co odhalovat a z hlediska herního stylu, stanovování taktiky a exekuce samotných akcí, co dohánět. Podstatné je, že to všechno chci dělat, čili se bavím a přispívá k tomu i fakt, že beta nepadá, běží bez problémů na max nastavení i na obyčejném dvoujádru s trošku lepší grafickou kartou. Drobných bugů a nedostatků je v betě dost, ale první várku už třeba tvůrci poslali na dovolenou. A hlavně, je to beta.

Mým hlavním problémem v této chvíli je, že každá nová verze bety se stahuje samostatně, čili nefunguje žádný autoupdate. A protože tyhle updaty jsou dostupné jen legitimním, platícím hráčům přes Sprocket a ne novinářským sockám, co přímo dostaly kód, tak se k lepším verzím už asi zadáčo nedostanu (aniž bych pokaždé otravoval vývojáře). Takže se zdá, že buď můžu pokračovat v hraní úplně první bety, nebo otevřít šrajtofli a hezky si Play & Contribute zaplatit. Volba to, vzhledem k projeveným sympatiím, asi bude docela jednoduchá...

Nejnovější články