E3 2013 dojmy: Titanfall není další Call of Duty
zdroj: tisková zpráva

E3 2013 dojmy: Titanfall není další Call of Duty

4. 7. 2013 20:20 | Dojmy z hraní | autor: Miloš Bohoněk |

First-person střílečka. To zní jednoduše, ne? Chodíte, střílíte a šmitec. To musí hned každý pochopit. Nebo ne? Nebo ne. Titanfall od původních autorů Call of Duty debutoval na konferenci Microsoftu během E3 a hráče nejistě opařila. Asi jako když člověk poprvé spustil ShootMania Storm. Zdánlivě zmatečné zápolení mezi vojáky a mechanickými titány vyjasnila až detailní předváděčka za zavřenými dveřmi, která z Titanfallu rázem vykřesala jeden z nejlepších titulů E3 2013.

Nejprve je však nutné rozlít čistého vína: hra od Respawn Entertainment opouští filmové kampaně Modern Warfare a soustředí se na online akci. Ačkoliv ji bude možné hrát s parťáky ovládanými umělou inteligencí (boty), Titanfall nebude obsahovat klasickou kampaň a off-line si jej nezahrajete. Zdejší příběh a krátká intra spíše jen spojují zápasy v multiplayerových arénách, v nichž se přetahujete o strategické body jako v Battlefieldu.

O tomto trendu, který postupně vytěsňuje klasické singleplayerové zážitky, si můžeme myslet své, leč v Respawnu mají jasno. „Tohle (multiplayer) je prostě budoucnost. Navíc jsme docela malé studio a nehodláme investovat do tvorby kampaně, kterou stejně většina lidí nedohraje,“ řekl na konci předváděčky jeden z designérů.

Bez omáčky, bez vymlouvání se. Jen se podívejte na Destiny, kráčí obdobným směrem. Odpůrci multiplayeru nakonec budou za pětihodinové lineární kampaně v Call of Duty ještě rádi.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Přetahovaná

Étrojkový mač trval dobrých dvacet minut a hráčův tým měl za úkol bránit drobnou vesmírnou loď, která se vznášela nad mapou. Mise nakonec dopadla neúspěšně a vyústila spontánní extrakcí, ale o nějaké vesmírně lodi jsem v průběhu akce skoro nevěděl.

V praxi totiž šlo o klasický přetahovací mód à la King of the Hill, který nepřerušovaly žádné skripty ani filmečky. Na mapě byly rozmístěny tři terminály, které hráč přebíral zhruba dvacetivteřinovým kempováním v jejich bezprostřední blízkosti. Byl-li úspěšný, týmu se připočetlo skóre a mohlo se pokračovat k dalšímu bodu.

Koncept je tedy všem jasný a všichni jej znají. Avšak jeho provedení už mile vybočuje ze žánrových konvencí. Důvody jsou rovnou dva: A) parkour s jetpacky; B) mechaničtí titáni.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Za Á

Každý voják má na zádech připevněné trysky, které mu umožňují vyskakovat na střechy dvoupatrových domů nebo vzduchem překonávat celé ulice mezi zástavbami. K tomu zde všichni umí běhat po stěnách a odrážet se od jedné k druhé. Takové Mirror’s Edge bez rozhoupaného obrazu.

Parkour vypadá z perspektivy diváka trochu vyumělkovaně a trhaně, během naživo hraného dema však nedošlo k jedinému záseku nebo držkopádu kvůli haprujícímu ovládání. Někdo tu poctivě testuje. A když už jsme u té plynulosti, autoři si libují, že díky propíranému Xbox Live cloudu mohou garantovat dedikované servery, což logicky zpříjemní hraní díky bleskovému vyhledávání zápasů a spolehlivému hostování.

Kvůli sci-fi hopsinkové šťávě působí mapy o poznání vertikálnějším a frenetičtějším dojmem, než je u multiplayerových stříleček zvykem. Expresní přístup na střechy domů by navíc mohl eliminovat zdlouhavé nahánění kempujících odstřelovačů. Na jednoho takového jsme v E3 ukázce narazili a hráč jej bleskově odpravil pomocí zvláštní pistolky, která jinak uměla rozdat hned dva až tři headshoty najednou.

Akrobatický pohyb po mapách tedy zjevně funguje a v důsledku vede k uspokojivým vylomeninám - skočíte na záda pětimetrovému mechanickému dvounožci a rozstřílíte mu generátor za krkem. Což mě přivádí k mechům.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Za Bé

Zápasy v Titanfall se de facto odehrávají ve dvou prolínajících se rovinách. Pilot proti pilotovi, mech proti mechovi… a všichni proti všem. Titáni toho logicky vydrží mnohem více, a když se jim vojáček připlete pod nohy, jediným úderem jej na místě rozdrtí. Každý pěšák ale zároveň disponuje dedikovaným kvérem proti titánům, asi jako když v Battlefieldu nafasujete raketomet.

Díky členité a vertikální mapě tak E3 zápas připomínal guerillový odboj, kde titáni velkolepě pochodují ulicemi a nicotní panáčci na ně číhají na balkónech. Postupem času se množství mechů v aréně zvyšovalo. Každý hráč k nim má přístup a každý hráč je také chce. Stačí vydržet odpočet nebo splnit dílčí úkol, a stiskem tlačítka na D-padu si jednoho přivoláte z orbity (odtud název hry). Na E3 se stalo, že přiletěvší titán dopadl na záda jiného titána - úsměvná scénka.

Samotné osedlávání titánů patřilo mezi nejefektnější momenty předváděčky. Pilot se do vehiklu „neteleportuje“ jako v Battlefieldu, ale postaví se pod něj, mašina jej chytne do pracky a strčí k sobě do kabiny. Poněvadž nastupování do titánů občas probíhá v hektických momentech, lze na něj také třeba skočit z okolní střechy a robot hráče čapne za letu. Pikantní je, že cizí piloty do sebe nevpustí, váš titán je váš. Lepší než klokaní máma.

...

A když máte namále? Katapult z mecha funguje okamžitě a následný sestup padákem lze plně ovládat. Když zemřete (ve vzduchu jste jako holub na střelnici), libovolně změníte vybavení (loadout) a bleskově se vrátíte do akce.

I přes svou masivní velikost jsou titáni překvapivě mobilní. Mají pomalejší úkroky do stran, ale jinak se hýbou rychle a člověk si v nich nepřipadá těžkopádně. Pohodlné, nerealistické. Ale realistické rozpohybování vehiklů a lidí tihle tvůrci nikdy moc neuměli, takže animace působí podobně trhaně a groteskně, jako v Modern Warfare. Co ale naopak ex-Infinity Ward uměli na jedničku, je motivovat hráče a Titanfall zjevně není výjimkou.

Za všemožné aktivity, v čele s fragováním, hráč získává bodové ohodnocení (font číslic jakoby Modern Warfare z oka vypadl) a to dokonce i v momentě, kdy ze svého titána vyskočí a zapne autopilota. Pěšák zrovna zabírá strategický bod a titán mu kryje záda. Skvělá souhra, byť potenciál mecha je v ten moment naplněn jen do poloviny. Až když jej opět osedláte, bude mašina vytrhávat piloty z konkurenčních mechů (rozdrtit, zahodit) nebo vytvářet telekinetická pole, v nichž nashromáždí nepřátelské projektily a vyšle je zpět k původci.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Za Cé?

E3 předváděčka Titanfall byla asi nejhektičtější ze všech. Tahle zbrusu nová střílečka s důrazem na multiplayer jede odvážně ve vlastních kolejích a chvilku trvá, než do ní proniknete. Z pohlcujícího chaosu však po čase vykrystalizuje svébytná akce, která má všechna kolečka pohromadě a lákavě zpracovává zápolení lidí s těžkou technikou.

Titanfall na next-genové výstavě nevystupoval z davu díky svému grafickému zpracování, které stojí na letitém Source enginu (Half-Life 2) a musí počítat i s externě vyvíjenou verzí pro Xbox 360. Upřímně, zábavnější a pamětihodnější střílečku byste na ale na letošní E3 hledali stěží. Ne nadarmo ji odborná americká porota vyhlásila nejlepším titulem celé výstavy. A to jsme se většinu času mohli jenom dívat…

Nejnovější články