DayZ - nerecenze
zdroj: tisková zpráva

DayZ - nerecenze

7. 9. 2012 20:20 | Dojmy z hraní | autor: Jan Smejkal |

Kdybych měl vše, co chci o DayZ říci, nacpat do jednoho článku, byl by výsledkem přebujelý obr, který by jistě prošel přísnou dietou ve střižně. Proto jsme pro povídání o DayZ zvolili formu čtyřdílného seriálu. A protože zážitkům a pocitům jsme se už věnovali v předchozích dílech, přichází na řadu věcnější povídání, pro zájemce proložené třemi záznamy z hraní. Jak to funguje, na čem stojí zážitek, co je blbě a kam se to asi celé vyvine?

DayZ of our lifez

Je to zhruba půl roku, co si pár přehlédnutelných tvorečků, sotva sahajících po kotníky veleobrům herního byznysu, začalo štěbetat o DayZ. Nebyli-li bychom Čechy, dostaly by se k nám zvěsti o nevšední modifikaci na jakousi druhořadou, již pár let starou hru - Armu 2. A netrvalo to ani dva měsíce a DayZ se plíživě dostala až na titulní stránky nejvýznamnějších světových herně-zpravodajských periodik, aby pak minimálně jejich standardní prostor okupovala dodnes.

O to cennější je, že toho dosáhla nikoliv silou řádně překrmeného marketingu nýbrž prostinkou šuškandou, která byla živena touhou herní masy popsat uhranutí tím, co se každému odehrálo na monitoru a v jeho mysli.

DayZ je jednoduše nevšední zážitek. Minimalistická herní pravidla, totální svoboda, absolutní odpovědnost za vlastní debilitu a smůlu. Ohromná síla DayZ tkví v tom, že téměř vůbec nevyužívá zkratky, což vedle konceptu modifikace samotné umožňuje hlavně Arma, která přináší silně realistickou simulaci boje a obří mapu, kterou rozhodně nemá na svědomí kartograf z říše bramborových lidí.

Je to principiálně tak prosté, že je až s podivem, že podobný projekt nevznikl dříve. I když... Osobně se nemohu ubránit srovnání s FOnline, která staví na podobných designérských idejích. Že u ní nejde o masovou záležitost, to už je pochopitelný důsledek mnoha dalších faktorů, počínaje technologicky-starobním puchem a konče ryze undergroundovým původem a omezeními narativních prostředků zvolené formy a světa.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Svět sa čenžnul

Celý svět podlehl nákaze a vymřel, malá část lidí se přeměnila v lobotomované agresivní stvůry a zcela titěrný zlomek přeživších (včetně vás) zůstal imunní. Veškeré sociální a organizační (sub)struktury lidského společenství jsou na maděru a jedinou izolovanou buňku čehokoliv normálního představuje vaše postava.

Probouzíte se někde na pobřeží a máte jen základní výbavu, kterou v posledních verzích představuje uklidňovák, baterka a pár obvazů (jestli jsem nepřesný, omlouvám se, nicméně nehodlám se po 25 dnech přežívání zabíjet, abych si to ověřil).

Útěk je vaší jedinou zbraní a i ten se musí umět. Úkolem hry je přežít, čehož dosáhnete zvlažováním hrdla, plněním pupku a úspěšnou obranou před jakýmkoliv ohrožením. Ze začátku jsou základem vaší stravy nalezené pochutiny včetně ikonických Heinzových fazolí a coly v plechu.

Vyšší level už představuje polní lahev, kterou lze doplnit v jezírkách nebo u pump, a kuchání zvířat a následné opékání masa na ohni. To už vyžaduje nalezení loveckého nože, sekery (nebo už nasekaného dříví) a sirek. Zatímco seker je habaděj a dají se nově použít i jako chladná zbraň, s noži a hlavně se sirkami už to tak slavné není. Nezřídka se stává, že jste na plechovkách závislí i několik velmi dlouhých hodin - i když víte, kde nástroje hledat. Chodí pešek okolo.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jistě vám už došlo, že i ten nejzbytečnější předmět najdete jedině u budov a v osadách nebo městech, kde vás ohrožují jednotky až desítky chroptících zombies. Přestože nám s posledními verzemi znatelně zbystřili, stále je lze s klidem označit za pidlooké nedoslýchavce, neboť se kolem nich dá producírovat tak blízko, že byste je kolikrát mohli mlasknout po kebuli švihadlem, kdyby bylo k dispozici.

Jistě, ve dne musíte většinou ležet, abyste si mohli dovolit pětimetrový distanc, ale ono ani to plížení v podřepu není nepoužitelné a běh si můžete dovolit jen ve vysoké trávě při měsíčku. Jak moc jste detekovatelní, je určeno způsobem vašeho pohybu a povrchem. A protože se provádí detekce sluchem a zrakem, je určující i denní doba a počasí.

Základní interakcí se zombíky je tak nekončící kličkovaná v hlemýždím tempu. Je to zábava? Vlastně ani ne, je to nutnost. Navíc "bavit" v konvenčním slova smyslu není cílem DayZ. Je to napínavé, dokonce, i když jste dobře vyzbrojeni. Každý náboj má totiž svou cenu a vy nechcete prozradit svou pozici hráčům, kteří by případně mohli být poblíž. Stejně tak nechcete riskovat tu malou šanci, že vás zombík při první ráně knockoutuje.

Nejzákladnější obranu před nebezpečím představuje obyčejná opatrnost - obhlížejte kritická místa z výhodných pozic, nepospíchejte během snahy proplížit se zombíky zamořenou osadou, choďte maximálně krytí, nestřílejte a v noci neužívejte světlice na místech, kde lze očekávat jiné hráče. Prostě na sebe nestrhávejte pozornost.

Dále už se dostáváme ke zbraním. Relativně nově nám přibylo využití sekery jako chladné a hlavně tiché zbraně. Z palných tu pak máme zbraně krátké, které jsou poměrně neúčinné, ale rychlé a spolehlivé a zároveň neslyšitelné pro zombíky od vzdálenosti nějakých dvaceti metrů dál, a zbraně dlouhé. Ty, pokud pominu úzkou skupinu vybavenou tlumičem, jsou účinné naopak velmi. To však vyvažují velkou hlučností, která strhává davy.

Abychom si ubrali na jednoduchosti, je nutné vydělit ještě brokovnice, které se hlučností vyrovnají pistolím, ale s účinným dostřelem jsou na štíru. Extra třídu pak představuje kuše, jejíž využitelnost bohužel zabíjí značně komplikované a mnohdy nefunkční sbírání šipek z mrtvol. Tohle všechno doplňme nokto i termovizí, různými optikami, GPSkou nebo dálkoměrným triedrem a je vám jasné, po jaké výbavě lační většina hráčů DayZ, ačkoliv není stanoveným meritem hraní.

zdroj: Archiv


Záznam z kooperativního průzkumu severozápadního letiště. Vražda included. V čase 14:00 je násilný, zhruba minutový, střih, kdy se pro grafický bug musel vrchní kameraman znovu přihlási do hry. Účinkující: Ronox, Smejki, hop3, MareCZek, StanleyCZ (ten pouze na in-game chatu) Kameraman: Ronox, ale nějak zapomněl nahrávat vlastní hlas, tak to prosím omluvte

Jeden server velí všeckým

Je jasné, že máte-li přežívat několik dní a přitom se toulat známým světem, je nutno, aby si hra pamatovala, kde a co taháte po kapsách. Existují už stovky ba možná tisíce serverů, na které se lze připojit, přičemž kapacita každého lítá okolo čtyřiceti chlívků. Data o všech hráčích tak uchovává server centrální (mám dojem, že mu říkají hive) a při každém vašem přihlášení se lokální server doptá hivu, co z vás naposled zbývalo, a kam až jste své budoucí ostatky dotáhli.

Můžete tak mezi servery vesele migrovat a pokaždé se objevíte na svém a se svým. Na serveru lokálním se ukládá stav, pozice a obsah automobilů a stanů, proto rozmýšlejte a pamatujte dobře, na kterém jste co nechali. Lokálně je jinak determinováno vše: in-game čas (reálně plynoucí), loot, crashsites (zřícené vrtulníky) a logicky i hráči, které lze potkat.

Když už jsem se mihnul okolo vozidel... Narazíte na ně jen velmi vzácně a často mají prázdnou nádrž a rozmlácenu některou z choulostivých partií. Musíte je tedy opravit, což vyžaduje toolbox a příslušnou náhradní součástku. Nemusím snad vůbec mluvit o tom, že nesmírně urychlují pohyb po obrovské mapě, která má 225 čtverečních kilometrů (neboli cca 15x15 km). Sakra se ale šikne, že mají i kufr, kam si můžete odkládat věci. Funkčností tak jde o mobilní stan, jímž můžete navíc přejíždět nepřátele a vesele troubit.

Veškerý loot se spawnuje na fixních místech, která jsou rozdělena do čtyř kategorií - rezidenční, industriální, vojenské a zemědělské. K tomu navíc existuje několikero dalších míst se speciálními režimy - posedy, sámošky, nemocnice. Na každém typu místa se spawnuje jiný obor předmětů (přičemž se tyto množiny různě vzájemně překrývají) a každá budova má jiný počet spawnovacích míst.

Do rezidenčních věcí spadají lehčí zbraně, tuny jídla, pití, nábojů, mapa, sirky atd., do průmyslových pak kola, motor, výfuky, ostnatý drát, kanystr a různé další harampádí včetně veledůležité bedny s nářadím. Vojenské věci snad mluví samy za sebe a ty zemědělské jsou něčím mezi residenčním a průmyslovým vercajkem. Na posedech najdete se sníženou pravděpodobností výskytu i vysoce cennou vojenskou výzbroj, nemocnice se logicky vyznačují výskytem transfúzí, morfinů, painkillerů atp. Sámoška je pak ve velkém přetéká rezidenčním lootem.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Realismus? Ale kdeže...

Přestože většina hráčů je ochotná vsázet vlastní cudné partie na to, že DayZ je realistickým zpracováním zombie apokalypsy, musím prohlásit, že tomu tak není. Jde o nové herní pojetí tématu, jedinečné poskytnutím absolutní volnosti, včetně svobody udělat kardinální blbost a pykat za to.

Proti realismu jde spousta prvků, které značně ovlivňují vaše chování směrem k čistě hernímu. Například zombíky nelze nikdy zcela vystřílet. Mají svá spawnovací místa a rádi se zjevují i jen pár metrů od vás. Zabezpečené osady tak jsou momentálně utopií. Stejně tak loot se neustále obnovuje. Navíc se nerespawnuje v časových intervalech, nýbrž dynamicky.

Pokud se přiblížíte k respawnovacímu bodu řádově na nějakých tři sta metrů, vygeneruje se jeho obsah znovu. Teoreticky by vám tak stačilo přebíhat mezi třemi typy míst, u nichž se dohromady objevuje kompletní arsenál předmětů a v nějakém konečném a relativně snesitelném čase najdete všechno. Přestože je teoretický počet všech předmětů nekonečný, stejně se všichni hráči na těch nejfrekventovanějších místech navzájem zabíjejí bez ptaní.

Dean Hall a vůbec DayZ samo prostřednictvím vlastních materiálů, hlásá, že cílem není realismus (ten v samotném základu přináší Arma), nýbrž že jde o volnou režii herního zážitku s cílem prohnat vás jistým oborem emocí a akcí s nimi nutně spojených. Přežít, zkoumat, zažít strach, nést následky. O to jde.

Přesto je Dayz v některých aspektech silná, v jiných slabá a některé nutně závisí na herní zkušenosti s herním světem. Mnohé pramení z uvěřitelnosti prožitku, jiné jsou úzce svázány s určitými pravidly hry, které nemají s realitou ani zbla společného. Některé aspekty budou fungovat vždy, jiné s vaší postupně se zvyšující zkušeností ztratí na "efektivitě vyvolání pocitu".

DayZ stojí před zásadními rozhodnutími, jak celý koncept pojmout, neboť jde v zásadních detailech sama proti sobě. Dovedu-li to do důsledků, je DayZ kombinace survival hororu, líného deathmatche na obří ploše, simulace pěchotního boje, simulace orientačního běhu, špetky RPG a gamblu (jednorukej bandita, Diablo, The Elder Scrolls atp.).

zdroj: Archiv


Jaké odlehčení a dětinskou radost dokáže přinést nález traktoru. Jde o tutéž seanci jako výše.

Strach a napětí

Existuje mnoho forem strachu a tvůrce DayZ zvolil jednu ze vzácně využívaných - strach z následků volby, strach ze smrti. Ten je živený permanentní smrtí a tedy ztrátou výbavy. Váš život má tak hodnotu a ta se s delším časem přežití a s lepší výbavou zvyšuje, takže jste ochotni riskovat méně.

Permanentní ohrožení v kombinaci s permanentní smrtí vede nevyhnutelně k tomu, že se neustále pohybujete po zdeformované křivce strachu, která jen vzácně padne k nule. Strach z trestu a jeho nezvratnosti vás provází od nalezení prvního vzácnějšího předmětu.

Aspekt přežití taky funguje bezchybně, ale kupodivu nemá až takovou váhu. Tedy má, ale ne ve smyslu obstarávání jídla, pití a munice do nějaké alespoň základní zbraně. Ona fáze, kdy hledáte základní nástroje a výzbroj, trvá jen pár hodin. Za výhodných pozic a s kapkou štěstí jste z obliga dokonce do hodiny. Po této fázi by vám teoreticky stačilo žít nedaleko nějaké vsi a pendlovat mezi rybníčkem a respawnující se masonosnou zvířenou.

Jak měřit úspěch v DayZ? Podle počtu přežitých dní? Těch dosáhne nejvíce nudný rutinér, který dělá přesně tohle. Podle počtu zabitých zombíků? Jejich masové kydlení není zrovna nejzábavnější kratochvíle a rozhodně nejde o nic těžkého. Podle počtu vražd? K čemu jsou, když jsou samoúčelné a mnozí se jim záměrně vyhýbají?

Ukazuje se, že DayZ vlastně cíl nemá. Cílem je cesta, prožitek, a toho jste schopni pouze v momentě, kdy děláte NĚCO a to něco si určuje každý hráč sám dle toho, co mu hra umožňuje. Proto se DayZ zdá být realistické, stejně jako komplexní RPGčka s nějakou přízemnější zápletkou. Na rozdíl od nich je ale režie zážitku ještě volnější a DayZ se díky své svobodě stala i zajímavých sociálním experimentem.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Tím se právě dostávám ke zmíněnému gamblu, neboť jedním z nepříliš velkých, ale přeci jen zajímavých překvapení, je fakt, že drtivá většina hráčů volí značné riziko smrti jen proto, aby měli měřitelnou šanci obstarat si "něco, co jinej nemá". Jedni tak neustále lítají po vojenských základnách a hledají svou vysněnou výbavu, aby pak... Nevím. Sám jsem ještě svého gamblerského orgasmu v DayZ nedosáhl, takže mě nic než pomoc kamarádům v kooperaci zrovna nenapadá. A cesta bandity bez příčiny mě neláká.

V lovu druhých, aniž bych lačnil po jejich výbavě, nespatřuji sebemenší smysl. Jiní, ti vytrvalejší, se například snaží vytvořit cenný ale v zásadě zbytečný vozový park a zbytek se v rámci pravidel snaží vytvářet něco na způsob základen a vůbec jakkoliv smysluplně kooperuje, jako o život. Ve výsledku ale zjišťujete, že svět není nijak zvlášť persistentní a interaktivní, a tak vám ani nic jiného dělat nezbývá.

Jinými slovy se po překonání stavu ohrožení smrti hladem a žízní stává hra čirou, i když nelítostnou, zábavou dle vašeho uvážení. Vůbec by mě nepřekvapilo, kdyby nejeden při dosažení nejvyšší subjektivní hodnoty své postavy přestal hrát - rizika jsou příliš velká, demotivace ze smrti má nesmírný potenciál a přitom již skoro není kam se vrtnout.

Ještě komplikovanější to je s průzkumem. Já to vnímám paradoxně se zpožděním, neboť jsem jako zavilý armista znal mapu Černarusi jako své boty (nejednou jsem někoho navigoval naslepo jen podle jeho popisů scény), a tedy nemusel lítat po tipech pro nováčky. Dlouho předlouho jsem běhal napříč světem, abych si sám zjistil to, co už troubí do světa kdejaké interaktivní mapy světa DayZ - kde se co nachází, a kde lze co nalézt.

Je ale jedno, jak k tomu dojdete, jednoho dne ta důležitá místa znát budete. Poté se zkoumání světa nutně transformuje v opakované lustrování zájmových bodů (kterých jsou pro majoritní masu hráčů celé dva, přičemž jedním z nich je... drumroll... velké letiště) s občasnou návštěvu nemocnice a snahou nezabloudit, která rozhodně při alespoň minimálním smyslu pro orientaci není úpěnlivá.

Dospíváme tak do situace, kdy 90 % hráčů pendluje mezi dvěma body vzdálenými od sebe zhruba dva kilometry, což ve výsledku vede k tomu, že drtivá většina mapy zeje prázdnotou. A ne náhodou, krom znuděných survivalistů nedokáží tyto oblasti nikoho zaujmout na delší dobu. To je poměrně zásadní problém, neboť s postupujícím stářím hry se herní styl mění ve stereotypní, relativně bezcílnou, pakárnu (ve srovnání se začátky vašeho hraní).

Děje se tak ze dvou důvodů. Totiž, že mapa je fixní a chybí motivace se tomuto chování vyhýbat. Pokud by DayZ zůstalo u nynější koncepce, vsadím své rozpajdané škrpály, že velmi brzy dospěje do bodu, kdy začne razantně opadat zájem hráčů. Proto se nabízí otázka, jaké jsou záměry Deana Halla, a kam se chce s DayZ pohnout.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Quo vadis

Jde Deanu Hallovi o to, abyste s každým životem znovu prozkoumávali neznámý svět? Abyste pokaždé znovu hledali cenná místa a sami si z gruntu kreslili novou mapu (obrazně řečeno)? Pak je nutné, aby byl svět v nějaké míře a formě náhodně generovaný, ale zároveň neměnný v rámci jednoho života.

Při snaze představit si řešení takového problému při takto obřím počtu hráčů a při setrvání u permanentní smrti, se mi začíná vařit mozkomíšní mok. Náhodně generované světy fungují u webovek jako Infinitum nebo Travian, které mají pár tisíc uživatelů na server, ne 40 na lokál a milion na hive s mediánem délky života okolo pár hodin.

Nebo má svět procházet různými etapami vývoje, kdy průzkum panoval jen začátku? Pak by se DayZ musela přetransformovat v plně persistentní svět, kde hráči jsou producenty hodnot a tvůrci nových struktur, ale permanentní smrt už představuje ryze umělý trest za špatnou volbu. Právě něco jako FOnline nebo třeba EVE (soudím dle toho, co o této hře slýchávám).

Na to je ale podle mě herní mapa i kapacita serverů značně malá. Pokud k tomuhle DayZ směřuje, pak se ze hry stane něco, čím dnes ani zdaleka není. Dean Hall už oznámil, že nějaká podpora klanování a tvorba základen bude přítomná, ale jak konkrétně to bude fungovat, to ví asi jen on sám.

Povídá se, že kouzlo DayZ tkví v porušení dvou zásadních pravidlech mainstreamové herní tvorby. Totiž, že se hráč nemá frustrovat a vše musí být dokonale vybalancované. Já bych tohle ani tak netvrdil. Ano, dá se říci, že DayZ frustruje, ale zásadní problém mainstreamu tkví v tom, že si nějaká hlava dubová dala rovnítko mezi frustraci a věci jako trest a nesení si následků.

DayZ trestá a trestá krutě, tam "frustruje" správně. Jestliže ale dojde na chybu technickou (zdravím všechny panáky, kteří vstávají při překračování prahů a lámou si nohy při zavírání vrat), jejíž vinou bídně zahynete, pohybujeme se na úrovni podobného typu nepřípustné frustrace, jako když narazíte na zavádějící popis volby v kecacím kolečku komandéra Sheparda, načež se začnete cicmat se statným junákem navzdory vašemu soukromému plánu býti chlapáckým sexistickým heterákem. Ne, to není zábava a i DayZ by se měla něčemu podobnému vyhýbat.

Naopak, když zjišťujete, že komandér žije ve světě, kde okraje útesů lemují neviditelné stěny a kydling potvor mu zajišťuje universální munice do zbraní, jež není třeba přebíjet, pak už jsme přesně na té úrovni debilizace hraní, vůči níž stojí DayZ v ostrém a oprávněně hrdém kontrastu. A to o balancu snad nikdo nemohl myslet vážně.

Citlivý balanc je u DayZ důležitý stejně jako v jakékoliv jiné hře, jen slouží jiným cílům, které rozhodně nejsou dány "právy a spravedlností" nýbrž nelítostí virtuálního života. Zatímco normální hry čím dál více připomínají život uprostřed ouřednických rájů stižených morem Health 'n Safety regulací, DayZ se blíží demonstraci přirozeného řádu věcí dle zákonů džungle.

zdroj: Archiv


Poměrně napínavá část z prolézání Berezina. Účinkující: Smejki, Amaroun, StanleyCZ (opět jen na chatu) Kameraman: Smejki Bohužel v té době ještě trpěl FRAPS chybou, kdy se desynchronizoval vstup z mikrofonu. Komunikace tedy může být poněkud matoucí, neboť se můj hlas o několik sekund předchází.

Původně jsem měl v plánu napsat, že za nejzásadnější problém DayZ považuji trolící bandity, tedy maníky, jejichž jediným cílem je zabíjení ostatních lidí nehledě na svůj život nebo hodnotu výbavy obětí. Typicky se takoví hráči ihned po spawnutí chopili své pistole a pálili po všem, co se hne, vědomi si toho, že pokud zemřou, nestojí je to vůbec nic, prakticky ani čas, neboť se rozvoji postavy nijak nevěnovali (a lovení čerstvých duší na pobřeží nebo v debugovacím lesíku budiž dokonalým obrazem ubohosti).

Tvůrci ale tento problém elegantně vyřešili tím, že novým avatarům sebrali pistoli a čutoru. Tím snížili hodnotu života nováčka na naprosté minimum a zároveň donutili každého, kdo by usiloval o konfrontaci za každou cenu, investovat zprvu pokaždé čas do hledání výbavy.

Ovšem jestli mi někdo opět začne vyprávět, že tak, jak se teď chovají hráči v DayZ, by se chovali lidé i za skutečné apokalypsy, jednu mu lisknu. Nebudou. To, čeho jsme svědky, je důsledek složitých rozhodovacích procesů v systému se značně omezenými pravidly, kde ztráta je sice bolestná, ale stále ještě přípustná, a kde se neustále handluje s mírou rizika a potenciálem zisku.

Hráči si jsou moc dobře vědomi toho, že jde o virtuální svět, že jejich život v něm je pro ně samotné postradatelný a že cokoliv ztraceného lze získat znovu. A samozřejmě je jim jasné, že stejně neomezení jste i vy. Proto na kritických místech zabíjí každý bez ptaní, ale proto se i vytvářejí kooperující skupiny.

Vzhledem k dokonalé anonymitě se tedy bez větších výjimek zcela uplatňuje princip vězňova dilematu, ilustrativní situace demonstrující poznatky teorie her, kde, přeneseme-li si to to DayZ, je nejideálnější volbou zabití potenciálního soka. Jednou z hlavních zbraní, která by veškeré toto chování měla významně pozměnit a přiblížit realitě, je právě zakomponování nějakých možností tvořit trvalejší hodnoty a sociální svazky.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Co asi přinese komerční verze DayZ?

Verdikt není, jedeme dál

Samozřejmě neočekávejte jakékoliv verdikty nebo recenzentskou numerologii. Nacházíme se totiž v alfa verzi, což Ottův slovník naučný popisuje jako hru, kde funguje jen technologický základ, zatímco obsah a veškeré mechaniky se teprve tvoří a ladí. A já odmítám hodnotit pouhý koncept v hrubých rysech. DayZ je na jednu stranu ohromně osvěžující, intenzivní, návykové a nevšedni, ale na druhou stranu bych jí za kdeco milerád vyčinil. Stále mohutně kulhá, ale jednoho krásného dne může přestat. Může se ale také zásadně změnit v něco docela jiného a je pouze na tvůrcích, zda a jak tak učiní.

Otázkou také je, zda DayZ v té budoucí, teoreticky vytrvalejší, podobě bude lákat tolik lidí jako forma, v níž se nacházela prvního půl roku své existence, a které se zatím stále drží, ale nutně jí dochází dech. Ač je DayZ neskonale zábavná, vemte jed na to, že nynější podoba je té finální ještě vzdálená.

Když si vezmu, jaký dopad měly na hru některé zdánlivě minoritní změny, neumím si do všech důsledků představit, jak bude vypadat DayZ po implementaci všech prvků a změn, které jsou plánované již dlouho a jsou skutečně velmi zásadní. Kdo nehraje DayZ nyní, nikdy ji už takovou neuvidí a ta cesta k cíli bude ještě zatraceně zajímavá.

Nejnovější články