Jako první překvapení se dozvíte, že Berserker je vlastně ona. Tedy ono mostrum pohybujících se a řvoucích svalů je samice, což původně mělo dodat celkové zabarvení tónu, který musí jeho (vlastně její) bojový výkřik mít. Jenže podle D’Ambrosia vyšší „ženský“ tón nezněl tak dobře vzhledem k podobě monstra a úpravy pomocí syntetizátorů vedly k tomu, že výkřik se vzdaloval organickému tvorovi a blížil se prostě elektronickému zvuku.
Na začátku má ovšem designér volnou ruku. Dostane do ruky tichou animaci nástupu a výkřiku monstra a je už na něm, co z něj udělá po zvukové stránce. Ačkoliv je monstrum fiktivní, zvuk pomůže hráči dotvořit si celkový dojem a dosáhne se toho pomocí známých zvuků z reálného světa. Nakonec u Berserkera došlo k tomu, že designér smíchal zvířecí výkřiky a zvuky živlů. Navíc musí výkřik odpovídat i animaci a musí se do něj promítnout třeba sprška slin, která v animaci odlétne od jeho skládané tlamy.
Nakonec se výkřik Berserkera skládá ze zvuků prasete, slona, tygra, tornáda, plamenometu, bass dropu a křiku několika mužů. To vše v několikavteřinovém výkřiku. Nicméně ne všechny zvuky musí být podobně složitě namíchané. Kupříkladu smrtelný výkřik Vipera, tedy onoho humanoidního hada, je celkem prostý co do složení. Samotné zvuky ale nejsou moc standardní. Základ totiž tvoří upravený dětský pláč, který doprovází hadí zasyčení. Celý efekt navíc buduje na faktu, že ve filmech bývá zažité klišé, že hadi vydávají podobné zvuky.
Jak oba případy, tedy Berserker i Viper fungují můžete posoudit sami na přiložených ukázkách. Navíc je úsměvné, že zvukoví designéři občas používají opravdu zvláštní zdroje zvuku pro mnohdy nesouvisející věci. Takže Sectoid, respektive jeho typický zvuk, prý vznikl třením velkého, mokrého lakrosového míčku o koberec.