Pražský Cinemax chystá dungeon The Keep pro 3DS a časem i PC
zdroj: tisková zpráva

Pražský Cinemax chystá dungeon The Keep pro 3DS a časem i PC

24. 2. 2014 18:46 | Novinky | autor: Petr Poláček |

Pražské studio Cinemax (nedávno vydalo iPad hru Wormi) se po vydání hardcorového RPG Inquisitor zařeklo, že už nikdy nebude dělat další RPG hru. Zásadní prohlášení se ale dělají jen proto, aby se dala časem porušit a stejně jako v případě reunionů milionu kapel napříč historií se i v Cinemaxu rozhodli opět vstoupit do RPG vod a pořádně se v nich vykoupat.

Už 15 měsíců pracují na old school dungeonu The Keep, který vyjde letos v létě pro handheld 3DS, ale podle všeho se podívá i na jiné platformy. A „PC mezi nimi chybět nebude“, jak mi prozradil Lukáš Macura z Cinemaxu. Přestože se nyní dungeonům díky průlomu, který učinil Grimrock, blýská na lepší, dalším kvalitním kouskem nikdo z nás nepohrdne. Co ale můžeme od The Keep čekat?

The Keep bude dungeon s realtime souboji pro nováčky i zkušené virtuální kobkaře, který „nabídne atmosféru klasických RPG na nové platformě s dotykovým ovládáním.“ Zní to slibně, ale co jiného byste také chtěli o své hře říkat, když má jít o moderní poctu klasickým dílům jako Dungeon Master a Lands of Lore – obě Lukáš zmiňuje jako největší inspiraci. Připomíná však, že inspiračním zdrojem jsou i RPG hry moderní, aby toho odkazování se na minulost nebylo příliš.

The Keep vás z kobek po celou dobu nepustí, namísto výletu na sluníčko na vás chystá jeskyně a doly plné monster, složitých hádanek a smrti. „Nebude to jednoduché, budete umírat. Často!,“ stvrzují vývojáři svůj tvůrčí záměr, udělat obtížný dungeon, v tiskovce, která zároveň slibuje, že obrázky, videa ze hry a informace o soubojovém systému, runové magii a ovládání můžeme čekat v brzké době.

V mezičase můžete Cinemax sledovat na Facebooku či Twitteru, třeba se tam dozvíte něco navíc. Abych vás ale nepouštěl tak snadno, níže se další informace o hře můžete dozvědět z odpovědí na pár otázek od Lukáše Macury.

Chystáte Keep jenom na 3DS, nebo jsou v plánu i jiné platformy, třeba včetně PC?

Nintendo 3DS je první platforma, již nyní pracujeme na grafice pro další platformy. Finální potvrzení a pořadí platforem oznámíme později. Ale PC mezi nimi chybět nebude.

Co vás vedlo k tomu, abyste vyvíjeli klasický dungeon primárně právě pro 3DS? Menší žánrová konkurence? Ekonomické podmínky 3DS shopu? Větší šance se tam prosadit? Klasické ovládání handheldu 3DS vs dotykové ovládání na iOS a APPstore?

Naše dlouholeté motto je dělat jen hry, které nás zároveň bude bavit hrát. Takže bylo jen otázkou času, kdy někdo nahlas řekne: „Co takhle udělat dungeon“. A právě taková věta padla při diskuzi jaká bude naše první hra na 3DS. Tím jsme po poměrně krátké době porušili naše předsevzetí, nepouštět se znovu do RPG žánru. Nikdy neříkej nikdy a RPG hrám už vůbec ne. Port na iPad bude velká výzva, protože pouze dotykové ovládání není pro tento žánr není zrovna ideální.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Které hry pro vás byly největší inspirací, potažmo která z těch inspirací se do podoby The Keep nejvíce promítla?

Nemůžu nezmínit Dungeon Master a trilogii Lands of Lore. Ale inspirací je i řada novějších RPG her. Každá dohraná hra v člověku zanechá stopu.

S jakou z vašich her se dá vývoj The Keep, co do objemu práce a délky či náročnosti vývoje, srovnat?

Máme za sebou již více než 15 měsíců vývoje a několik měsíců ještě před sebou. Tím se The Keep řadí rozsahem mezi naše větší hry, ale s rozsahem vývoje hry Inquisitor se to nedá srovnat.

Budou ve hře i venkovní lokace, nebo necháte hráče uvězněného celou dobu v kobkách?

Venkovní lokace v této hře nebudou. Hlavní hrdina bude mít dost práce ve věži, kobkách a dolech. Počítáme, že ven by se mohl podívat v pokračování. ;)

Je hra postavená spíše na soubojích, nebo na hádankách? Hodláte třeba v hádankách využít netradičně specifika 3DS? Případně jak?

Důležité budou obě složky a snažíme se, aby byly vyvážené. 3DS budeme specificky využívat spíše v soubojovém systému. Další bližší info zveřejníme cca za měsíc až dva.

Lokace ve hře jsou ručně dělané, nebo náhodně generované?

Všechny úrovně jsou ručně designované, což umožňuje větší rozmanitost hádanek a puzzlů. A to byl hlavní důvod proč jsme se nevydali cestou generovaných levelů.

Nejnovější články