Nejde totiž jen o napětí a nostalgii, ale i určitou férovost a nevypočítatelnost zápasů. Rané verze hry oživování nabízely, brzy se však ukázalo, že to hratelnosti spíše hází klacky pod nohy. Žebříčkům totiž vévodili pořád ti samí lidé - skvělí sólo hráči, ale špatní týmoví harcovníci. Právě kvůli tomu se designéři Chris Lee a Andrew Witts rozhodli respawn eliminovat.
Jako mávnutím proutku se do hry vrátil týmový duch a opatrnější postup. Vítězství už nebylo jen otázkou rychlých reflexů. Díky tomu hra navíc mohla oslovit nejen klasické hráče stříleček, ale i širší masy. Vývojáři se dušují, že cílení ve stylu "pro každého něco" obvykle znamená zhloupnutí hry, v jejich případě je tomu však údajně opačně.
Podle vývojářů vlastně absence respawnování nevadí - jednotlivé zápasy jsou velmi svižným a rychlým zážitkem s herní dobou kolem tří minut. Právě příliš dlouhé souboje jsou podle nich důvodem, proč z her permanentní umírání na jeden zápas zmizelo. Vývojáři navíc přišli i s tím, jak využít hráče, kteří skonali. Zatímco jiné hry v rámci balancování komunikaci mezi hráči a spectatory zakazují, v Rainbow Six: Siege je něco podobného implementováno jako nový prvek.
zdroj: Archiv
Virtuální mrtvolky se přepnou do tzv. podpůrného módu, kdy začnou bojiště pozorovat z perspektivy vrtulníku, kamer nebo robotů. Jejich pohyb je tedy omezený, přesto však mohou být pozorovatelé jazýčkem na vahách v pozdější fázi zápasu. Hra je díky tomu napínavá až do samotného finiše. I osamělý přeživší, co čelí početní přesile, totiž může díky podpůrných informacím zvrátit celé kolo.
Z obecného hlediska Lee a Witts přednesli řadu zajímavých nápadů, s jejichž pomocí chtějí Rainbow Six: Siege odlišit od ostatních akčních her. Balanc jednotlivých prvků je samozřejmě na zcela jinou debatu, ale stejně je potěšující sledovat, že se někdo pokouší tradicemi svázaný žánr vylepšit či ozvláštnit. Celý článek o vývoji a různých aspektech Rainbow Six: Siege čtěte na blogu hry.