Akční adventura Middle-Earth: Shadow of Mordor od studia Monolith Productions přišla v roce 2014 s nevídaným systémem záporáků, kteří jako by měli vlastní paměť a osobnost. Byli schopní odkazovat se na předchozí setkání s hráčem, mstili se, měli vlastní hierarchii a jednotliví skřeti v ní postupovali nahoru nebo dolů podle toho, jak úspěšní jste coby hráči byli v jejich lovení, případně rekrutování.
Vydavatelství Warner Bros. v tomhle revolučním systému zavětřilo příležitost a v roce 2016 se poprvé pokusilo si ho patentovat, přičemž jeho žádost byla v listopadu 2019 zamítnuta. Proti tomu se WB odvolali a v říjnu 2020 získali povolení. V databázi je patent sice stále vedený jenom jako „přihlášený“, ale zdá se, že snahy o patentování herního mechanismu sociální hierarchie budou nakonec úspěšné.
Právě zakotvení herního mechanismu v americkém právním systému bude možná jedním z důvodů, proč se sociální hierarchii v nepřátelských řadách nepokusily implementovat jiné herní firmy. S náznaky nepřátelské paměti, osobnosti a žebříčků přišlo třeba Assassin's Creed Odyssey a jeho žoldáci či Watch Dogs Legion a jeho spletitá síť kontaktů napříč Londýnem.
V obou hrách ale nešlo o kdovíjak prominentní mechanismus, který by se svým dopadem dostával do popředí hratelnosti, jako se to povedlo právě v titulech s Talionem. V menší míře se „záporáci s pamětí“ objevili v dodatku War of the Chosen pro XCOM 2, byli ale jen tři, což je na pořádnou sociální dynamiku málo.
V reakci na patent se objevily spekulace, že by vlastní verzi systému Nemesis mohly využít dvě nadcházející hry vycházející právě pod Warner Bros. – RPG ze světa Harryho Pottera, Hogwarts Legacy, a akční adventura o záporácích z Batmana od Rocksteady, Suicide Squad: Kill the Justice League.
Několik prominentních herních vývojářů vyjádřilo názor, že by nemělo být možné si podobné mechanismy patentovat, protože se tím kreativní odvětví proměňuje v právnické bojiště a velcí vydavatelé se pokoušejí na podobných nápadech vydělat na úkor pokroku celého média.
Jeden příklad za všechny. Hlavní designér studia Obsidian, autor Fallout: New Vegas nebo Pillars of Eternity, Josh Sawyer, na to konto prohlásil: „Pokud vezmete něčí nápad a vytvoříte z něj něco lepšího, měli byste dostat trofej, chlubit se s ní a lidé, kteří měli ten původní nápad, by vám měli zatleskat a uznat, že jste vážně dobří.“
„Neměl jsem chuť se do podobných projektů pouštět, ale teď vlastně chci udělat vlastní variaci na Nemesis, protože je to vážně hloupé. Pokud se někdy budu snažit právně chránit herní mechanismus, doufám, že budu popraven perskými loděmi.“ Sawyer tím naráží na metodu mučení zvanou skafismus, kdy provinilce nahého přivázali mezi dvě lodi a poté ho krmili a potírali mlékem a medem, takže ho zaživa sžíral hmyz.
Na druhou stranu to není zdaleka poprvé, co některý z vydavatelů podrobně popsal nějaký herní mechanismus a přihlásil se o jeho patent. Zmiňme třeba dialogové kolečko z Mass Effectu, které si patentovalo Electronic Arts skrze BioWare. Ostatní studia by tak ze zákona měla pracovat s jiným tvarem pro volby v rozhovorech.
Vymahatelnost podobných patentů z herního průmyslu je ale stále nejasná. Třeba Activision Blizzard vlastní patent na využívání fyzických figurek v digitálních světech, který si zaregistroval primárně kvůli Skylanders, ale nezažaloval ani Nintendo kvůli jeho Amiibos, ani Disney kvůli sérii Disney Infinity, což jsou velmi podobné koncepty.
Microsoft, který mimo jiné vlastní Sawyerův Obsidian, zase přes 20 let drží patent na bodování hráčů za triky a styl, které nutně nesouvisí s primárním herním cílem. Registroval si ho kvůli bonusovým bodíkům v závodní hře Project Gotham Racing a na jeho základě zatím nikoho nežaloval, stejně jako to neudělalo Namco kvůli patentu na minihry na načítacích obrazovkách.
Prostá existence platného patentu tedy ještě neznamená, že se mechanismus nikdo další neodváží použít ani že tím na sebe automaticky přivolá žalobu.