Jak jsou hry dlouhé dnes a jak to bylo v minulosti: Velké srovnání žánrů
zdroj: Vlastní foto autora

Jak jsou hry dlouhé dnes a jak to bylo v minulosti: Velké srovnání žánrů

22. 5. 2022 10:00 | Téma | autor: Jakub Žežule |

V souvislosti s nákupem videoher často přemýšlíme nad předpokládanou dobou, kterou u daného titulu strávíme. Nezřídka zaznívá argument, že kratší hry by měly být levnější, málokdy naopak slyšíme opačné tvrzení, a totiž že nadstandardně dlouhé kousky by hráče měly vyjít dráž. Každopádně je ale jasné, že herní doba je pro řadu hráčů důležité téma.

Ale jak to s ní vlastně je statisticky? Jsou dnešní hry kratší, delší, nebo přibližně stejné? Co platilo v minulosti a jak moc se poměry změnily? A jsou vydavatelé ochotni naslouchat zákazníkům? My jsme se na tohle téma podívali a řada našich zjištění vás možná překvapí.

Starší hry versus ty dnešní

Ještě než začneme, musíme si stanovit, co pod množinu „starších her“ vlastně spadá. Pod štítkem „retro“ si totiž dnešní hráči mohou představovat produkci z několika různých generací. Já sám se v obecné rovině ztotožňuji s tvrzením, že herní retro je vše, od čeho uplynula doba patnácti let, a tak k tématu přistupuje i můj článek. Za nové hry budu považovat ty vydané po roce 2007 včetně.

Když už se bavíme o časovém rámci, měli bychom si vyjasnit i druhý aspekt, díky kterému často vznikají spory, bavíme-li se s někým o hrách „dříve a dnes“. Vždy je totiž na místě otázka, o jakém herním žánru se vlastně bavíme. Následující tabulky jsou pochopitelně ovlivněny mou osobní perspektivou, co se výběru žánrů a titulů týče, ale to, co z nich vyplývá, má doufejme obecnější charakter.

Jmenované žánry jsem vybral z toho důvodu, že navzdory stáří zůstávají nadále relevantní a prošly si zajímavou evolucí. Konkrétní hry pak byly zvoleny coby důležití představitelé toho kterého žánru. Vždycky je samozřejmě možné přijít s nějakým významným titulem, který v tabulkách není zohledněn, berte proto výsledné průměry spíše jako orientační údaje, nikoliv zásadní empirická zjištění.

A konečně technická poznámka – údaje v tabulkách byly převzaty ze stránky howlongtobeat.com. Pokud není uvedeno jinak, jedná se o původní edice bez datadisků a DLC. Údaj o herní době odpovídá položce „All Styles“. Vybral jsem ji proto, že zastupuje všechny údaje, které jednotliví hráči na server zaslali. Údaj tedy vypovídající hodnotu má, je nad ním třeba ale uvažovat jako nad průměrnou hodnotou získanou ze všech dat.

Plošinovky & metroidvanie

Plošinovky/Metroidvanie    
Název Rok vydání Herní doba
Pitfall 1982 1
Mega Man 2 1988 3
Prince of Persia 1989 2,5
Commander Keen in Invasion of the Vorticons 1990 3,5
Super Mario Bros 3 1990 5
Super Mario World 1990 6,5
Turrican 1990 2
Sonic the Hedgehog 1991 2
Prehistorik 1991 1,5
Another World 1991 2,5
Prehistorik 2 1993 6,5
Disney's Aladdin 1993 3
Super Metroid 1994 8
Donkey Kong Country 1994 4,5
Castlevania: Symphony of the Night 1997 11
Oddworld: Abe's Odyssey 1997 13,5
Klonoa: Door to Phantomile 1997 4,5
Pandemonium 1997 8,5
Skullmonkeys 1998 5
Braid 2008 5,5
Limbo 2010 4
Kirby's Epic Yarn 2010 9
Deadlight: Director's Cut 2012 4,5
Shovel Knight 2014 8
Donkey Kong Country: Tropical Freeze 2014 15
Hollow Knight 2017 40,5
Steamworld Dig 2 2017 9,5
Messenger 2018 14
New Super Mario Bros U Deluxe 2019 13,5
Oddworld: Soulstorm 2021 23,5
Metroid Dread 2021 11

Průměr starých: 4,9 h

Průměr nových: 13,1 h

Plošinovky, chcete-li skákačky, patří k nejstarším herním žánrům vůbec. Nástup 3D her na nějaký čas vytlačil 2D plošinovky do ústraní (a na handheldy), o jejich zániku však nemůže být řeč. Žánr se nadále rozvíjel, především díky nevyčerpatelné studnici nápadů Nintenda. Zásadní životodárný impuls pak dodala nezávislá scéna, kde sehrála klíčovou roli popularita pionýrů jako Braid, Deadlight anebo Limbo.

Evidentní prodlužování herní doby zde velkou měrou souvisí s odlišným systémem ukládání, který u starších her nebyl ani zdaleka tak benevolentní, jako je tomu dnes (na podrobnosti se podíváme níže). Starší hry se tak podle následující tabulky sice jeví jako velice krátké, údaje ale mnohdy odpovídají průchodům zkušených hráčů, kteří daný titul buď znají nazpaměť, anebo ho skrze mody a moderní doplňky ukládají častěji, než bylo v době vydání možné. Na druhou stranu je třeba ale dodat, že to neplatí vždy – část her dětským hráčům už tehdy skutečně zabrala spíše minuty než hodiny.

Zajímavé také je, že ačkoliv nezávislé hry jako Limbo začínaly jako přímočaré krátké projekty, sílící konkurence, lepší odbyt a spolehlivější financování mnohé vývojáře postupně podnítily k prodlužování herní doby i nabízení dodatečného obsahu. Za moderní žánrové magnum opus dodnes platí fenomenální Hollow Knight.

Střílečky

Střílečky    
Název Rok vydání Herní doba
Wolfenstein 3D 1992 7,5
Doom 1993 5,5
Star Wars: Dark Forces 1995 9,5
Duke Nukem 3D 1996 10
Quake 2 1997 9
Half-Life 1998 12,5
Unreal 1998 13
No One Lives Forever 2000 14,5
Halo: Combat Evolved 2001 10,5
Return to Castle Wolfenstein 2001 9
Metroid Prime 2002 15
Vietcong 2003 9,5
Half-Life 2 2004 14,5
Far Cry 2004 14,5
Call of Duty 2 2005 9
Serious Sam 2 2005 11
Crysis 2007 11
Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 8
Killzone 2 2009 8
Resistance 3 2011 8,5
Far Cry 3 2012 24
Borderlands 2 2012 50,5
Crysis 3 2013 7,5
Titanfall 2 2016 7
Wolfenstein: The New Colossus 2017 13,5
Call of Duty: Modern Warfare 2019 2019 7
DOOM Eternal 2020 18
Halo: Infinite 2021 17
Far Cry 6 2021 36
Forgive Me Father 2022 6,5

Průměr starých: 10,9 h

Průměr nových: 15,9 h

Zajímavým příkladem jsou střílečky z pohledu první osoby. Jak se zlepšovala technologie, herní doba stříleček se postupně prodlužovala. S nástupem online hraní ale začalo hrát roli i to, jak moc klade který titul důraz na multiplayerovou část. Často propíraná délka Call of Duty kromě toho vždy souvisela i s jednoduchým designem, který by u delšího titulu nudil jednotvárností.

Hry sázející více nebo výlučně na kampaň bývají zpravidla delší. Pozoruhodný je případ Titanfallu 2: Ten nabídl extrémně nápaditý zážitek v délce libovolného Call of Duty, dlouhodobě však cílil na online hráče.

Z hlediska herní doby se jedná o konzervativnější žánr. Starší hry byly prodlužovány skrze datadisky a práci komunity, dnešní dostávají DLC. Zásadní roli, která strhává průměr nových stříleček vysoko nahoru, sehrál „vynález“ otevřeného světa, z něhož těží obří tituly jako Borderlands nebo Far Cry.

Horory

Horory    
Název Rok vydání Herní doba
Alone in the Dark 1992 5,5
Clock Tower 1995 3
Resident Evil 1996 8
Silent Hill 2 2001 8,5
The Thing 2002 8
Resident Evil 4 2005 18
F.E.A.R. 2005 9
Condemned: Criminal Origins 2005 7,5
Dead Space 2008 12
Amnesia: The Dark Descent 2010 8,5
Resident Evil 6 2012 24
Outlast 2013 6
Alien: Isolation 2014 20,5
The Evil Within 2014 17,5
Soma 2015 10
Outlast 2 2017 8
Resident Evil: Village 2021 11,5

Průměr starých: 8,4 h

Průměr nových: 13,1 h

Co se týče herní doby, představuje horor ze všech zmírněných žánrů ten nejkonzervativnější. Souvisí to se skutečností, že děsit hráče po desítky hodin je složité, neefektivní a nejspíše také nežádoucí. I ty nejdelší tituly jako Alien: Isolation byly mnohými kritizovány za natahovanou herní dobu.

S nejlepším receptem dlouhodobě pracuje Resident Evil, který hráče různým způsobem motivuje k více průchodům. Není také náhodou, že jeho šestý díl je nejdelší a zároveň nejakčnější.      

Lineární 3D akce

3D akce: Lineární    
Název Rok vydání Herní doba
Tomb Raider 1996 17
MDK 1997 5
Metal Gear Solid 1998 12
Tenchu: Stealth Assassins 1998 8,5
Splinter Cell 2002 14
BloodRayne 2002 7,5
Prince of Persia: The Sands of Time 2003 9
Tomb Raider: Legend 2006 7
Uncharted: Drake's Fortune 2007 9
God of War 2 2007 12
Gears of War 2 2008 11
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 2008 19,5
Bayonetta 2009 13
Spec Ops: The Line 2012 7
Splinter Cell: Blacklist 2013 14
The Last of Us 2013 16,5
Ryse: Son of Rome 2013 7
The Order: 1886 2015 8
Uncharted 4: Among Thieves 2016 16
Gears of War 4 2016 9,5
Hellblade: Senua's Sacrifice 2017 8
Devil May Cry 5 2019 13
A Plague Tale: Innocence 2019 12
The Last of Us: Part II 2020 28

Průměr starých: 10 h

Průměr nových: 12,7 h

Skok do 3D a postupný technologický pokrok měly pro herní dobu zásadní následky. Zatímco klasické, lineární, na úrovně členěné 3D hry drží herní dobu srovnatelnou s érou svého vzniku, otevřenější tituly jsou nepřekvapivě mnohem delší.

Je třeba ale dodat, že lineární hry začaly postupně bobtnat jinde. Vlivem úspěchu značek jako Call of Duty a Halo vznikla v druhé polovině generace PS3 a Xboxu 360 podivuhodně rozšířená praxe opatřovat hry multiplayerem. Roli tehdy hrála i snaha zamezit půjčování her a bazarovému prodeji. Proto také část těchto her mívala přibalený jednorázový aktivační kód, který majiteli dovoloval vstup do síťové složky.

Online módu se tehdy dočkaly i tituly jako Spec Ops: The Line, Tomb Raider, Dead Space anebo God of War. Souběžně s nástupem konzolí PS4 a Xbox One se od praxe ustoupilo pro malý zájem hráčů, silnou konkurenci a snad i negativní ohlasy recenzentů, kteří z důvodu slabého multiplayeru někdy snižovali celkové skóre dané hry.

Lineární hry se místo toho prodloužily nebo dnes obsahují módy, které se do nich hodí podstatně víc. Výjimkou bylo The Last of Us: Part II, které vzhledem ke své ohromné délce nic podobného nepotřebovalo. Zbývající hry bývají často kvůli své krátké herní době kritizovány a riskují nízké prodeje a nezájem hráčů. Jak ale vidíme na příkladech A Plague Tale a Hellblade, někdy to autorům projde.

Otevřené 3D akce

3D akce: Otevřené    
Název Rok vydání Herní doba
The Legend of Zelda: Link to the Past 1991 16
Super Mario 64 1996 16
Mega Man Legends 1998 10
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 30,5
Legacy of Kain: Soul Reaver 1999 19,5
GTA 3 2001 19,5
Mafia 2002 17,5
GTA: San Andreas 2004 42,5
Prince of Persia (2008) 2008 13
Assassin's Creed 2 2009 26
Red Dead Redemption 2010 24,5
Infamous 2 2011 16
GTA V 2013 43,5
Tomb Raider (2013) 2013 14,5
Metal Gear Solid V 2015 79,5
Mafia 3 2016 31,5
Horizon: Zero Dawn 2017 46,5
The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2017 92
Super Mario Odyssey 2017 26
Red Dead Redemption 2 2018 75,5
God of War (2018) 2018 32
Death Stranding 2019 57
Ghost of Tsushima 2020 50
Mafia: Definitive Edition 2020 12
Horizon: Forbidden West 2022 62
Kirby and the Forgotten Land 2022 16

Průměr starých: 21,4 h

Průměr nových: 39,9 h

Že hry v otevřených světech nabízejí dlouhou herní dobu, určitě nikoho nepřekvapí. Do výčtu jsem přidal i kategorii herních titulů členěných na rozlehlé, vzájemně propojené úrovně, mezi nimiž lze zpravidla volně cestovat.

„Otevřený“ žánr je ve své podstatě mnohem starší, lze ho do jisté míry přirovnat k metroidvaniím. Nejlépe je to vidět na sérii The Legend of Zelda, jejíž základní designovou filozofii lze vystopovat do dob jejích 2D počátků, především k revoluční hře s podtitulem Link to the Past. Stále se zlepšující technologie postupně umožňovala lepší, důslednější a rozmanitější realizaci základního konceptu svobody hráče. Ten spočívá primárně v interakci s prostředím a nelineárním postupu hrou se spoustou poschovávaných tajemství.

Tuto tabulku je tedy dobré porovnat s tou předchozí. Řada původně lineárních značek totiž vyměnila klasické úrovně za podstatně otevřenější design, což mělo za následek prodloužení herní doby. Začalo i sbližování akčních her s RPG. Akční hry v otevřených světech postupně bobtnají, segmentované hry dělené na dílčí otevřené mapy bývají kratší, ačkoliv díky svému designu obyčejně skýtají značnou hloubku.

Západní RPG

Západní RPG    
Název Rok vydání Herní doba
The Bard's Tale 1985 26
Pool of Radiance 1988 32
Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992 27
Ultima VII: The Black Gate 1992 57
The Elder Scrolls: Arena 1994 33,5
Albion 1995 37,5
Fallout 2 1998 46,5
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven 1998 68
Planescape: Torment 1999 42,5
Baldur's Gate 2: Shadows of Amn 2000 91
Deus Ex 2000 28
Wizardry 8 2001 108
Neverwinter Nights 2002 63,5
TES: Morrowind 2002 98,5
Star Wars: Knights of the Old Republic 2003 36
Gothic II 2003 52,5
Zaklínač 2007 46,5
Dragon Age Origins 2009 56,5
Mass Effect 2 2010 36
Fallout: New Vegas 2010 57
TES: Skyrim 2011 112
Wasteland 2 2014 65,5
Zaklínač 3 2015 101
Pillars of Eternity 2015 64
Tyranny 2016 33,5
Divinity: Original Sin 2 2017 100
Kingdom Come: Deliverance 2018 76,5
Outer Worlds 2019 26
Cyberpunk 2077 2020 62,5
Assassin's Creed Valhalla 2020 100

Průměr starých: 53 h

Průměr nových: 66,9 h

Hry z žánru RPG se tradičně pyšní dlouhou herní dobou a po vydání Skyrimu to vypadalo, že open worldy a RPG budou bobtnat donekonečna. Přitom je zajímavé, kolik špičkových titulů si vystačilo s délkou nedosahující ani mety padesáti hodin.

Zdá se, že si podobnou skutečnost uvědomili i v Obsidianu, kde studio po Pillars of Eternity hráčům nabídlo podstatně kratší Tyranny a The Outer Worlds.  Změny jsou vidět i u CD Projektu, který oproti třetímu Zaklínači v případě Cyberpunku 2077 na herní době ubral.

Hlavním důvodem přitom nemusí být ani tak snaha vydat hru v kratším termínu. Autoři se snaží dostat své značky k širšímu publiku a stohodinová hra představuje extrém, který mnohé potenciální zájemce odradí. U kratší hry se navíc snáze prodá dodatečný obsah.

JRPG

JRPG    
Název Rok vydání Herní doba
Dragon Warrior 1986 10
Final Fantasy 1987 20
Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride 1992 35
Final Fantasy VI 1994 41,5
Earthbound 1994 30,5
Chrono Trigger 1995 26,5
Revelations: Persona 1996 35,5
Final Fantasy VII 1997 49
Final Fantasy Tactics 1997 54
Suikoden 2 1998 43
Breath of Fire IV 2000 40,5
Vagrant Story 2000 29
Shin Megami Tensei 3: Nocturne 2003 58,5
Dragon Quest VIII 2004 74
Etrian Odyssey 2007 57,5
The World Ends with You 2007 35,5
Final Fantasy XIII 2009 59
Xenoblade Chronicles 2010 91
Dark Souls 2011 57,5
Ni No Kuni: Wrath of the White Witch 2011 56
Fire Emblem: Awakening 2012 45
Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan 2012 71,5
I Am Setsuna 2016 25,5
Octopath Traveller 2018 76,5
Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age 2019 81,5
Fire Emblem: Three Houses 2019 71
Final Fantasy VII Remake 2020 43
Persona V Royal 2020 125
Shin Megami Tensei 5: Apocalypse 2021 66
Elden Ring 2022 100
Triangle Strategy 2022 44,5

Průměr starých: 39,1 h

Průměr nových: 65, 1 h

Japonská RPG se taktéž řadí ke gigantům, jejichž dohrání zabere spoustu času. Od dob svých počátků tyto hry výrazně narostly. Vypovídající je srovnání původní Final Fantasy VII a jejího remaku, který zpracovává pouze úvodní lokace hry. Dohrát obě hry trvá srovnatelně dlouho.

Kratší délka starých JRPG souvisí s technickými limitacemi konzolí od Segy a Nintenda, pro které byla určena. I tady přitom platí, že legendární hry jako Earthbound nebo Chrono Trigger si vystačily s relativně krátkou herní dobou.

Po přechodu na PlayStation a novější systémy Nintenda a Segy průměrná herní doba vzrostla. V některých případech hraje roli i skutečnost, že se jedná o dlouholeté značky, kde lákání na více obsahu posloužilo jako nálepka pro marketing nového dílu.

Na rozdíl od západních RPG nelze pozorovat trend, který by dával tušit, že japonská studia zvažují svá prvořadá RPG zkracovat. Square Enix sice experimentoval s produkcí studia Tokyo RPG Factory (I Am Setsuna, Lost Sphear, Oninaki) a kromě toho vznikly kratší svérázné projekty jako The World Ends with You, ale mainstreamová JRPG cílí na hráče s dostatkem volného času. Důkazem toho je vlastně i „netradiční“ Elden Ring, který co do herní doby předchozí projekty From Software zastiňuje, ačkoliv jejich tituly do žánru JRPG tak úplně nepasují.

Faktory ke zvážení: Herní doba objektivně a subjektivně

Dětský faktor a opakování

Dospělí hráči si dnes zpětně často neuvědomují, jak moc se změnilo to, co byli schopni v dětství ve hrách akceptovat, a co by dnes naopak odsoudili jako naprostý odpad nehodný jejich volného času. Děti jsou ke hrám daleko tolerantnější a dokážou se zabavit i u toho, co jim absolutně nejde a kde dokola prohrávají. To se samozřejmě podepíše na reálné době, kterou jsou ochotné s hrou strávit.

Těm menším nevadí ani opakování stejných pasáží a sekcí stále dokola. Ne, nemluvím tu o designu Dark Souls ani Returnalu, ale například o prachobyčejném, stereotypním létání totožných misí v DOSovkách F-15 Strike Eagle II nebo Red Baron.

Stejným příkladem by mohla být kočičí klasika Alley Cat, kde škála levelů, které jste mohli v kůži kočičího hrdiny navštívit, dospělému vydrží maximálně hodinu, dítě však zabaví neporovnatelně déle. Zdá se až k nevíře, že na dohrání původního Prince of Persia jste měli hodinu! Pravda, než jste se postup hrou naučili, nějaký čas to trvalo, ale v základu se nejednalo o dlouhou hru.

Nejlepším důkazem této subjektivnosti je pro mě čas strávený s hrou Tom & Jerry: The Movie na konzoli Sega Master System II. Už tehdy jsem si uvědomoval, že na takového Sonica tato hra jaksi nemá a dohrání jejích šesti úrovní uběhlo mírně řečeno velice rychle. Přesto jsem jí procházel znovu a znovu (na video průchodu celé hry čítající 17 minut se podívejte třeba zde). 

Sečteno a podtrženo, děti nemají ve zvyku hodnotit smysluplné trávení volného času tak, jak to dělají dospělí, a i proto nás tehdejší hry bavily tak dlouho.

Obtížnost, zkušenosti a ukládání

Pokud se dnes vrátíte k některé hře, kterou jste v dětství milovali, budete pravděpodobně překvapení. Jako příklad uveďme třeba Doom. Pouštět se do hry jinak než na některou z nejlehčích obtížností se pro dětské začátečníky rovnalo brzké smrti, zato nesmrtelné IDDQD a IDKFA se staralo o to, že si hru užíval snad každý herně pozitivní nadšenec. Dnes zkušeným hráčům jiná obtížnost než Ultra Violence přijde extrémně jednoduchá a cheaty je lákají spíše z nostalgie.

Doom dokázal potrápit, ale naštěstí v něm už tehdy šlo ukládat. Princip opakování stejných pasáží u jiných her ale nebyl vždycky způsoben jen dětskou nezkušeností. Důležitým faktorem byl právě starý systém ukládání, který pracoval zásadně v neprospěch hráče. Smrt v řadě případů znamenala opakování dlouhých sekvencí, ne-li celé hry. Jak bylo řečeno v případě plošinovek, spolehlivé ukládání kdykoliv jejich obtížnost mění k nepoznání. Ani autosavy a checkpointy nebyly u starších her tak běžné, jako je tomu dnes.

V nejobecnější rovině platí, že herní doba u mainstreamové, „áčkové“ herní produkce vzrostla.

Proto kupříkladu moderní porty her často bývají vybavené funkcí Save State, což je k hráči mnohem milosrdnější. Konzolové hry byly v tomto ohledu obzvlášť tuhé a ukládání v éře před prvním PlayStationem často ani neumožňovaly, případně se ukládalo přímo na cartridge se hrou anebo pomocí hesel. Důvodem byl hardware a do jisté míry i evoluce videoher z tradičních arkád, kde ukládání nedávalo smysl.

Že paměti nebylo nazbyt, moc dobře ví i ten, kdo zažil éru MS-DOS. I tam teleport do dané lokace obstarával systém hesel a kódů. S technologickým pokrokem hráči začali vyžadovat pohodlné hraní s častým ukládáním. Vývojáři mnohdy odolávali, tak jako v případě vůbec prvního Hitmana (Hitman: Codename 47), za jehož systém savů fanoušci vývojáře proklínali.

Závěrem: Herní doba se prodloužila, ale…

V předchozích oddílech jsem se pokusil vysvětlit, čím to je, že nám starší hry vydržely tak dlouho. Herní doba se tehdy neodvíjela od množství obsahu, ale spíše od samotného designu, pravidel a způsobu, jakým jsme v tehdejších dobách hry hráli a vnímali. Nesmíme ani zapomenout, že zásadní roli v tématu délky her hraje i hardware a zvětšující se velikost datových nosičů plus vzrůstající výrobní náklady a velikost elitních herních studií. 

Jak jsme viděli v tabulkách u jednotlivých žánrů, situace není všude úplně stejná, ale v nejobecnější rovině platí, že herní doba u mainstreamové, „áčkové“ herní produkce vzrostla. Vedle zmíněných příčin technického rázu patří mezi zásadní faktory častější sázka na otevřenější herní design dovolující zapracovat do hry více obsahu. Zásadní je však i marketingová a byznysová stránka věci: Výrobci jsou mnohem více tlačeni k vytvoření díla, které hráči nějaký čas vydrží. Reklamní slogan lákající na kratší zážitek než minule není jednoduché sestavit.

zdroj: vlastní video redakce

Jak jsme ale viděli u některých západních RPG, studia si začala uvědomovat, že v jistých případech může kratší herní doba zlákat početnější publikum a v konečném důsledku i lépe prodat DLC. Sázka na prodloužení hry skrze další režimy a jiné formy obsahu je naopak složitá a vyžaduje důkladné zhodnocení toho, co dává smysl v kontextu dané hry. Éra „povinných“ multiplayerů po zásluze skončila. 

Na samotný závěr bych chtěl zdůraznit, že nehledě na zobecňující závěry článku zároveň platí, že se herní trh zásadním způsobem rozrostl a je rozmanitější než kdy dříve. Ten, kdo hledá primárně kratší titul, by proto neměl mít problém s jeho nalezením. A když selže všechno ostatní, aktuální nabídka spolehlivě zásobuje i hráče libující si výlučně v hraní retra.

Smarty.cz

Nejnovější články