V souvislosti s nákupem videoher často přemýšlíme nad předpokládanou dobou, kterou u daného titulu strávíme. Nezřídka zaznívá argument, že kratší hry by měly být levnější, málokdy naopak slyšíme opačné tvrzení, a totiž že nadstandardně dlouhé kousky by hráče měly vyjít dráž. Každopádně je ale jasné, že herní doba je pro řadu hráčů důležité téma.
Ale jak to s ní vlastně je statisticky? Jsou dnešní hry kratší, delší, nebo přibližně stejné? Co platilo v minulosti a jak moc se poměry změnily? A jsou vydavatelé ochotni naslouchat zákazníkům? My jsme se na tohle téma podívali a řada našich zjištění vás možná překvapí.
Starší hry versus ty dnešní
Ještě než začneme, musíme si stanovit, co pod množinu „starších her“ vlastně spadá. Pod štítkem „retro“ si totiž dnešní hráči mohou představovat produkci z několika různých generací. Já sám se v obecné rovině ztotožňuji s tvrzením, že herní retro je vše, od čeho uplynula doba patnácti let, a tak k tématu přistupuje i můj článek. Za nové hry budu považovat ty vydané po roce 2007 včetně.
Když už se bavíme o časovém rámci, měli bychom si vyjasnit i druhý aspekt, díky kterému často vznikají spory, bavíme-li se s někým o hrách „dříve a dnes“. Vždy je totiž na místě otázka, o jakém herním žánru se vlastně bavíme. Následující tabulky jsou pochopitelně ovlivněny mou osobní perspektivou, co se výběru žánrů a titulů týče, ale to, co z nich vyplývá, má doufejme obecnější charakter.
Jmenované žánry jsem vybral z toho důvodu, že navzdory stáří zůstávají nadále relevantní a prošly si zajímavou evolucí. Konkrétní hry pak byly zvoleny coby důležití představitelé toho kterého žánru. Vždycky je samozřejmě možné přijít s nějakým významným titulem, který v tabulkách není zohledněn, berte proto výsledné průměry spíše jako orientační údaje, nikoliv zásadní empirická zjištění.
A konečně technická poznámka – údaje v tabulkách byly převzaty ze stránky howlongtobeat.com. Pokud není uvedeno jinak, jedná se o původní edice bez datadisků a DLC. Údaj o herní době odpovídá položce „All Styles“. Vybral jsem ji proto, že zastupuje všechny údaje, které jednotliví hráči na server zaslali. Údaj tedy vypovídající hodnotu má, je nad ním třeba ale uvažovat jako nad průměrnou hodnotou získanou ze všech dat.
Plošinovky & metroidvanie
Plošinovky/Metroidvanie | ||
Název | Rok vydání | Herní doba |
Pitfall | 1982 | 1 |
Mega Man 2 | 1988 | 3 |
Prince of Persia | 1989 | 2,5 |
Commander Keen in Invasion of the Vorticons | 1990 | 3,5 |
Super Mario Bros 3 | 1990 | 5 |
Super Mario World | 1990 | 6,5 |
Turrican | 1990 | 2 |
Sonic the Hedgehog | 1991 | 2 |
Prehistorik | 1991 | 1,5 |
Another World | 1991 | 2,5 |
Prehistorik 2 | 1993 | 6,5 |
Disney's Aladdin | 1993 | 3 |
Super Metroid | 1994 | 8 |
Donkey Kong Country | 1994 | 4,5 |
Castlevania: Symphony of the Night | 1997 | 11 |
Oddworld: Abe's Odyssey | 1997 | 13,5 |
Klonoa: Door to Phantomile | 1997 | 4,5 |
Pandemonium | 1997 | 8,5 |
Skullmonkeys | 1998 | 5 |
Braid | 2008 | 5,5 |
Limbo | 2010 | 4 |
Kirby's Epic Yarn | 2010 | 9 |
Deadlight: Director's Cut | 2012 | 4,5 |
Shovel Knight | 2014 | 8 |
Donkey Kong Country: Tropical Freeze | 2014 | 15 |
Hollow Knight | 2017 | 40,5 |
Steamworld Dig 2 | 2017 | 9,5 |
Messenger | 2018 | 14 |
New Super Mario Bros U Deluxe | 2019 | 13,5 |
Oddworld: Soulstorm | 2021 | 23,5 |
Metroid Dread | 2021 | 11 |
Průměr starých: 4,9 h
Průměr nových: 13,1 h
Plošinovky, chcete-li skákačky, patří k nejstarším herním žánrům vůbec. Nástup 3D her na nějaký čas vytlačil 2D plošinovky do ústraní (a na handheldy), o jejich zániku však nemůže být řeč. Žánr se nadále rozvíjel, především díky nevyčerpatelné studnici nápadů Nintenda. Zásadní životodárný impuls pak dodala nezávislá scéna, kde sehrála klíčovou roli popularita pionýrů jako Braid, Deadlight anebo Limbo.
Evidentní prodlužování herní doby zde velkou měrou souvisí s odlišným systémem ukládání, který u starších her nebyl ani zdaleka tak benevolentní, jako je tomu dnes (na podrobnosti se podíváme níže). Starší hry se tak podle následující tabulky sice jeví jako velice krátké, údaje ale mnohdy odpovídají průchodům zkušených hráčů, kteří daný titul buď znají nazpaměť, anebo ho skrze mody a moderní doplňky ukládají častěji, než bylo v době vydání možné. Na druhou stranu je třeba ale dodat, že to neplatí vždy – část her dětským hráčům už tehdy skutečně zabrala spíše minuty než hodiny.
Zajímavé také je, že ačkoliv nezávislé hry jako Limbo začínaly jako přímočaré krátké projekty, sílící konkurence, lepší odbyt a spolehlivější financování mnohé vývojáře postupně podnítily k prodlužování herní doby i nabízení dodatečného obsahu. Za moderní žánrové magnum opus dodnes platí fenomenální Hollow Knight.
Střílečky
Střílečky | ||
Název | Rok vydání | Herní doba |
Wolfenstein 3D | 1992 | 7,5 |
Doom | 1993 | 5,5 |
Star Wars: Dark Forces | 1995 | 9,5 |
Duke Nukem 3D | 1996 | 10 |
Quake 2 | 1997 | 9 |
Half-Life | 1998 | 12,5 |
Unreal | 1998 | 13 |
No One Lives Forever | 2000 | 14,5 |
Halo: Combat Evolved | 2001 | 10,5 |
Return to Castle Wolfenstein | 2001 | 9 |
Metroid Prime | 2002 | 15 |
Vietcong | 2003 | 9,5 |
Half-Life 2 | 2004 | 14,5 |
Far Cry | 2004 | 14,5 |
Call of Duty 2 | 2005 | 9 |
Serious Sam 2 | 2005 | 11 |
Crysis | 2007 | 11 |
Call of Duty 4: Modern Warfare | 2007 | 8 |
Killzone 2 | 2009 | 8 |
Resistance 3 | 2011 | 8,5 |
Far Cry 3 | 2012 | 24 |
Borderlands 2 | 2012 | 50,5 |
Crysis 3 | 2013 | 7,5 |
Titanfall 2 | 2016 | 7 |
Wolfenstein: The New Colossus | 2017 | 13,5 |
Call of Duty: Modern Warfare 2019 | 2019 | 7 |
DOOM Eternal | 2020 | 18 |
Halo: Infinite | 2021 | 17 |
Far Cry 6 | 2021 | 36 |
Forgive Me Father | 2022 | 6,5 |
Průměr starých: 10,9 h
Průměr nových: 15,9 h
Zajímavým příkladem jsou střílečky z pohledu první osoby. Jak se zlepšovala technologie, herní doba stříleček se postupně prodlužovala. S nástupem online hraní ale začalo hrát roli i to, jak moc klade který titul důraz na multiplayerovou část. Často propíraná délka Call of Duty kromě toho vždy souvisela i s jednoduchým designem, který by u delšího titulu nudil jednotvárností.
Hry sázející více nebo výlučně na kampaň bývají zpravidla delší. Pozoruhodný je případ Titanfallu 2: Ten nabídl extrémně nápaditý zážitek v délce libovolného Call of Duty, dlouhodobě však cílil na online hráče.
Z hlediska herní doby se jedná o konzervativnější žánr. Starší hry byly prodlužovány skrze datadisky a práci komunity, dnešní dostávají DLC. Zásadní roli, která strhává průměr nových stříleček vysoko nahoru, sehrál „vynález“ otevřeného světa, z něhož těží obří tituly jako Borderlands nebo Far Cry.
Horory
Horory | ||
Název | Rok vydání | Herní doba |
Alone in the Dark | 1992 | 5,5 |
Clock Tower | 1995 | 3 |
Resident Evil | 1996 | 8 |
Silent Hill 2 | 2001 | 8,5 |
The Thing | 2002 | 8 |
Resident Evil 4 | 2005 | 18 |
F.E.A.R. | 2005 | 9 |
Condemned: Criminal Origins | 2005 | 7,5 |
Dead Space | 2008 | 12 |
Amnesia: The Dark Descent | 2010 | 8,5 |
Resident Evil 6 | 2012 | 24 |
Outlast | 2013 | 6 |
Alien: Isolation | 2014 | 20,5 |
The Evil Within | 2014 | 17,5 |
Soma | 2015 | 10 |
Outlast 2 | 2017 | 8 |
Resident Evil: Village | 2021 | 11,5 |
Průměr starých: 8,4 h
Průměr nových: 13,1 h
Co se týče herní doby, představuje horor ze všech zmírněných žánrů ten nejkonzervativnější. Souvisí to se skutečností, že děsit hráče po desítky hodin je složité, neefektivní a nejspíše také nežádoucí. I ty nejdelší tituly jako Alien: Isolation byly mnohými kritizovány za natahovanou herní dobu.
S nejlepším receptem dlouhodobě pracuje Resident Evil, který hráče různým způsobem motivuje k více průchodům. Není také náhodou, že jeho šestý díl je nejdelší a zároveň nejakčnější.
Lineární 3D akce
3D akce: Lineární | ||
Název | Rok vydání | Herní doba |
Tomb Raider | 1996 | 17 |
MDK | 1997 | 5 |
Metal Gear Solid | 1998 | 12 |
Tenchu: Stealth Assassins | 1998 | 8,5 |
Splinter Cell | 2002 | 14 |
BloodRayne | 2002 | 7,5 |
Prince of Persia: The Sands of Time | 2003 | 9 |
Tomb Raider: Legend | 2006 | 7 |
Uncharted: Drake's Fortune | 2007 | 9 |
God of War 2 | 2007 | 12 |
Gears of War 2 | 2008 | 11 |
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots | 2008 | 19,5 |
Bayonetta | 2009 | 13 |
Spec Ops: The Line | 2012 | 7 |
Splinter Cell: Blacklist | 2013 | 14 |
The Last of Us | 2013 | 16,5 |
Ryse: Son of Rome | 2013 | 7 |
The Order: 1886 | 2015 | 8 |
Uncharted 4: Among Thieves | 2016 | 16 |
Gears of War 4 | 2016 | 9,5 |
Hellblade: Senua's Sacrifice | 2017 | 8 |
Devil May Cry 5 | 2019 | 13 |
A Plague Tale: Innocence | 2019 | 12 |
The Last of Us: Part II | 2020 | 28 |
Průměr starých: 10 h
Průměr nových: 12,7 h
Skok do 3D a postupný technologický pokrok měly pro herní dobu zásadní následky. Zatímco klasické, lineární, na úrovně členěné 3D hry drží herní dobu srovnatelnou s érou svého vzniku, otevřenější tituly jsou nepřekvapivě mnohem delší.
Je třeba ale dodat, že lineární hry začaly postupně bobtnat jinde. Vlivem úspěchu značek jako Call of Duty a Halo vznikla v druhé polovině generace PS3 a Xboxu 360 podivuhodně rozšířená praxe opatřovat hry multiplayerem. Roli tehdy hrála i snaha zamezit půjčování her a bazarovému prodeji. Proto také část těchto her mívala přibalený jednorázový aktivační kód, který majiteli dovoloval vstup do síťové složky.
Online módu se tehdy dočkaly i tituly jako Spec Ops: The Line, Tomb Raider, Dead Space anebo God of War. Souběžně s nástupem konzolí PS4 a Xbox One se od praxe ustoupilo pro malý zájem hráčů, silnou konkurenci a snad i negativní ohlasy recenzentů, kteří z důvodu slabého multiplayeru někdy snižovali celkové skóre dané hry.
Lineární hry se místo toho prodloužily nebo dnes obsahují módy, které se do nich hodí podstatně víc. Výjimkou bylo The Last of Us: Part II, které vzhledem ke své ohromné délce nic podobného nepotřebovalo. Zbývající hry bývají často kvůli své krátké herní době kritizovány a riskují nízké prodeje a nezájem hráčů. Jak ale vidíme na příkladech A Plague Tale a Hellblade, někdy to autorům projde.
Otevřené 3D akce
3D akce: Otevřené | ||
Název | Rok vydání | Herní doba |
The Legend of Zelda: Link to the Past | 1991 | 16 |
Super Mario 64 | 1996 | 16 |
Mega Man Legends | 1998 | 10 |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time | 1998 | 30,5 |
Legacy of Kain: Soul Reaver | 1999 | 19,5 |
GTA 3 | 2001 | 19,5 |
Mafia | 2002 | 17,5 |
GTA: San Andreas | 2004 | 42,5 |
Prince of Persia (2008) | 2008 | 13 |
Assassin's Creed 2 | 2009 | 26 |
Red Dead Redemption | 2010 | 24,5 |
Infamous 2 | 2011 | 16 |
GTA V | 2013 | 43,5 |
Tomb Raider (2013) | 2013 | 14,5 |
Metal Gear Solid V | 2015 | 79,5 |
Mafia 3 | 2016 | 31,5 |
Horizon: Zero Dawn | 2017 | 46,5 |
The Legend of Zelda: Breath of the Wild | 2017 | 92 |
Super Mario Odyssey | 2017 | 26 |
Red Dead Redemption 2 | 2018 | 75,5 |
God of War (2018) | 2018 | 32 |
Death Stranding | 2019 | 57 |
Ghost of Tsushima | 2020 | 50 |
Mafia: Definitive Edition | 2020 | 12 |
Horizon: Forbidden West | 2022 | 62 |
Kirby and the Forgotten Land | 2022 | 16 |
Průměr starých: 21,4 h
Průměr nových: 39,9 h
Že hry v otevřených světech nabízejí dlouhou herní dobu, určitě nikoho nepřekvapí. Do výčtu jsem přidal i kategorii herních titulů členěných na rozlehlé, vzájemně propojené úrovně, mezi nimiž lze zpravidla volně cestovat.
„Otevřený“ žánr je ve své podstatě mnohem starší, lze ho do jisté míry přirovnat k metroidvaniím. Nejlépe je to vidět na sérii The Legend of Zelda, jejíž základní designovou filozofii lze vystopovat do dob jejích 2D počátků, především k revoluční hře s podtitulem Link to the Past. Stále se zlepšující technologie postupně umožňovala lepší, důslednější a rozmanitější realizaci základního konceptu svobody hráče. Ten spočívá primárně v interakci s prostředím a nelineárním postupu hrou se spoustou poschovávaných tajemství.
Tuto tabulku je tedy dobré porovnat s tou předchozí. Řada původně lineárních značek totiž vyměnila klasické úrovně za podstatně otevřenější design, což mělo za následek prodloužení herní doby. Začalo i sbližování akčních her s RPG. Akční hry v otevřených světech postupně bobtnají, segmentované hry dělené na dílčí otevřené mapy bývají kratší, ačkoliv díky svému designu obyčejně skýtají značnou hloubku.
Západní RPG
Západní RPG | ||
Název | Rok vydání | Herní doba |
The Bard's Tale | 1985 | 26 |
Pool of Radiance | 1988 | 32 |
Ultima Underworld: The Stygian Abyss | 1992 | 27 |
Ultima VII: The Black Gate | 1992 | 57 |
The Elder Scrolls: Arena | 1994 | 33,5 |
Albion | 1995 | 37,5 |
Fallout 2 | 1998 | 46,5 |
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven | 1998 | 68 |
Planescape: Torment | 1999 | 42,5 |
Baldur's Gate 2: Shadows of Amn | 2000 | 91 |
Deus Ex | 2000 | 28 |
Wizardry 8 | 2001 | 108 |
Neverwinter Nights | 2002 | 63,5 |
TES: Morrowind | 2002 | 98,5 |
Star Wars: Knights of the Old Republic | 2003 | 36 |
Gothic II | 2003 | 52,5 |
Zaklínač | 2007 | 46,5 |
Dragon Age Origins | 2009 | 56,5 |
Mass Effect 2 | 2010 | 36 |
Fallout: New Vegas | 2010 | 57 |
TES: Skyrim | 2011 | 112 |
Wasteland 2 | 2014 | 65,5 |
Zaklínač 3 | 2015 | 101 |
Pillars of Eternity | 2015 | 64 |
Tyranny | 2016 | 33,5 |
Divinity: Original Sin 2 | 2017 | 100 |
Kingdom Come: Deliverance | 2018 | 76,5 |
Outer Worlds | 2019 | 26 |
Cyberpunk 2077 | 2020 | 62,5 |
Assassin's Creed Valhalla | 2020 | 100 |
Průměr starých: 53 h
Průměr nových: 66,9 h
Hry z žánru RPG se tradičně pyšní dlouhou herní dobou a po vydání Skyrimu to vypadalo, že open worldy a RPG budou bobtnat donekonečna. Přitom je zajímavé, kolik špičkových titulů si vystačilo s délkou nedosahující ani mety padesáti hodin.
Zdá se, že si podobnou skutečnost uvědomili i v Obsidianu, kde studio po Pillars of Eternity hráčům nabídlo podstatně kratší Tyranny a The Outer Worlds. Změny jsou vidět i u CD Projektu, který oproti třetímu Zaklínači v případě Cyberpunku 2077 na herní době ubral.
Hlavním důvodem přitom nemusí být ani tak snaha vydat hru v kratším termínu. Autoři se snaží dostat své značky k širšímu publiku a stohodinová hra představuje extrém, který mnohé potenciální zájemce odradí. U kratší hry se navíc snáze prodá dodatečný obsah.
JRPG
JRPG | ||
Název | Rok vydání | Herní doba |
Dragon Warrior | 1986 | 10 |
Final Fantasy | 1987 | 20 |
Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride | 1992 | 35 |
Final Fantasy VI | 1994 | 41,5 |
Earthbound | 1994 | 30,5 |
Chrono Trigger | 1995 | 26,5 |
Revelations: Persona | 1996 | 35,5 |
Final Fantasy VII | 1997 | 49 |
Final Fantasy Tactics | 1997 | 54 |
Suikoden 2 | 1998 | 43 |
Breath of Fire IV | 2000 | 40,5 |
Vagrant Story | 2000 | 29 |
Shin Megami Tensei 3: Nocturne | 2003 | 58,5 |
Dragon Quest VIII | 2004 | 74 |
Etrian Odyssey | 2007 | 57,5 |
The World Ends with You | 2007 | 35,5 |
Final Fantasy XIII | 2009 | 59 |
Xenoblade Chronicles | 2010 | 91 |
Dark Souls | 2011 | 57,5 |
Ni No Kuni: Wrath of the White Witch | 2011 | 56 |
Fire Emblem: Awakening | 2012 | 45 |
Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan | 2012 | 71,5 |
I Am Setsuna | 2016 | 25,5 |
Octopath Traveller | 2018 | 76,5 |
Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age | 2019 | 81,5 |
Fire Emblem: Three Houses | 2019 | 71 |
Final Fantasy VII Remake | 2020 | 43 |
Persona V Royal | 2020 | 125 |
Shin Megami Tensei 5: Apocalypse | 2021 | 66 |
Elden Ring | 2022 | 100 |
Triangle Strategy | 2022 | 44,5 |
Průměr starých: 39,1 h
Průměr nových: 65, 1 h
Japonská RPG se taktéž řadí ke gigantům, jejichž dohrání zabere spoustu času. Od dob svých počátků tyto hry výrazně narostly. Vypovídající je srovnání původní Final Fantasy VII a jejího remaku, který zpracovává pouze úvodní lokace hry. Dohrát obě hry trvá srovnatelně dlouho.
Kratší délka starých JRPG souvisí s technickými limitacemi konzolí od Segy a Nintenda, pro které byla určena. I tady přitom platí, že legendární hry jako Earthbound nebo Chrono Trigger si vystačily s relativně krátkou herní dobou.
Po přechodu na PlayStation a novější systémy Nintenda a Segy průměrná herní doba vzrostla. V některých případech hraje roli i skutečnost, že se jedná o dlouholeté značky, kde lákání na více obsahu posloužilo jako nálepka pro marketing nového dílu.
Na rozdíl od západních RPG nelze pozorovat trend, který by dával tušit, že japonská studia zvažují svá prvořadá RPG zkracovat. Square Enix sice experimentoval s produkcí studia Tokyo RPG Factory (I Am Setsuna, Lost Sphear, Oninaki) a kromě toho vznikly kratší svérázné projekty jako The World Ends with You, ale mainstreamová JRPG cílí na hráče s dostatkem volného času. Důkazem toho je vlastně i „netradiční“ Elden Ring, který co do herní doby předchozí projekty From Software zastiňuje, ačkoliv jejich tituly do žánru JRPG tak úplně nepasují.
Faktory ke zvážení: Herní doba objektivně a subjektivně
Dětský faktor a opakování
Dospělí hráči si dnes zpětně často neuvědomují, jak moc se změnilo to, co byli schopni v dětství ve hrách akceptovat, a co by dnes naopak odsoudili jako naprostý odpad nehodný jejich volného času. Děti jsou ke hrám daleko tolerantnější a dokážou se zabavit i u toho, co jim absolutně nejde a kde dokola prohrávají. To se samozřejmě podepíše na reálné době, kterou jsou ochotné s hrou strávit.
Těm menším nevadí ani opakování stejných pasáží a sekcí stále dokola. Ne, nemluvím tu o designu Dark Souls ani Returnalu, ale například o prachobyčejném, stereotypním létání totožných misí v DOSovkách F-15 Strike Eagle II nebo Red Baron.
Stejným příkladem by mohla být kočičí klasika Alley Cat, kde škála levelů, které jste mohli v kůži kočičího hrdiny navštívit, dospělému vydrží maximálně hodinu, dítě však zabaví neporovnatelně déle. Zdá se až k nevíře, že na dohrání původního Prince of Persia jste měli hodinu! Pravda, než jste se postup hrou naučili, nějaký čas to trvalo, ale v základu se nejednalo o dlouhou hru.
Nejlepším důkazem této subjektivnosti je pro mě čas strávený s hrou Tom & Jerry: The Movie na konzoli Sega Master System II. Už tehdy jsem si uvědomoval, že na takového Sonica tato hra jaksi nemá a dohrání jejích šesti úrovní uběhlo mírně řečeno velice rychle. Přesto jsem jí procházel znovu a znovu (na video průchodu celé hry čítající 17 minut se podívejte třeba zde).
Sečteno a podtrženo, děti nemají ve zvyku hodnotit smysluplné trávení volného času tak, jak to dělají dospělí, a i proto nás tehdejší hry bavily tak dlouho.
Obtížnost, zkušenosti a ukládání
Pokud se dnes vrátíte k některé hře, kterou jste v dětství milovali, budete pravděpodobně překvapení. Jako příklad uveďme třeba Doom. Pouštět se do hry jinak než na některou z nejlehčích obtížností se pro dětské začátečníky rovnalo brzké smrti, zato nesmrtelné IDDQD a IDKFA se staralo o to, že si hru užíval snad každý herně pozitivní nadšenec. Dnes zkušeným hráčům jiná obtížnost než Ultra Violence přijde extrémně jednoduchá a cheaty je lákají spíše z nostalgie.
Doom dokázal potrápit, ale naštěstí v něm už tehdy šlo ukládat. Princip opakování stejných pasáží u jiných her ale nebyl vždycky způsoben jen dětskou nezkušeností. Důležitým faktorem byl právě starý systém ukládání, který pracoval zásadně v neprospěch hráče. Smrt v řadě případů znamenala opakování dlouhých sekvencí, ne-li celé hry. Jak bylo řečeno v případě plošinovek, spolehlivé ukládání kdykoliv jejich obtížnost mění k nepoznání. Ani autosavy a checkpointy nebyly u starších her tak běžné, jako je tomu dnes.
V nejobecnější rovině platí, že herní doba u mainstreamové, „áčkové“ herní produkce vzrostla.
Proto kupříkladu moderní porty her často bývají vybavené funkcí Save State, což je k hráči mnohem milosrdnější. Konzolové hry byly v tomto ohledu obzvlášť tuhé a ukládání v éře před prvním PlayStationem často ani neumožňovaly, případně se ukládalo přímo na cartridge se hrou anebo pomocí hesel. Důvodem byl hardware a do jisté míry i evoluce videoher z tradičních arkád, kde ukládání nedávalo smysl.
Že paměti nebylo nazbyt, moc dobře ví i ten, kdo zažil éru MS-DOS. I tam teleport do dané lokace obstarával systém hesel a kódů. S technologickým pokrokem hráči začali vyžadovat pohodlné hraní s častým ukládáním. Vývojáři mnohdy odolávali, tak jako v případě vůbec prvního Hitmana (Hitman: Codename 47), za jehož systém savů fanoušci vývojáře proklínali.
Závěrem: Herní doba se prodloužila, ale…
V předchozích oddílech jsem se pokusil vysvětlit, čím to je, že nám starší hry vydržely tak dlouho. Herní doba se tehdy neodvíjela od množství obsahu, ale spíše od samotného designu, pravidel a způsobu, jakým jsme v tehdejších dobách hry hráli a vnímali. Nesmíme ani zapomenout, že zásadní roli v tématu délky her hraje i hardware a zvětšující se velikost datových nosičů plus vzrůstající výrobní náklady a velikost elitních herních studií.
Jak jsme viděli v tabulkách u jednotlivých žánrů, situace není všude úplně stejná, ale v nejobecnější rovině platí, že herní doba u mainstreamové, „áčkové“ herní produkce vzrostla. Vedle zmíněných příčin technického rázu patří mezi zásadní faktory častější sázka na otevřenější herní design dovolující zapracovat do hry více obsahu. Zásadní je však i marketingová a byznysová stránka věci: Výrobci jsou mnohem více tlačeni k vytvoření díla, které hráči nějaký čas vydrží. Reklamní slogan lákající na kratší zážitek než minule není jednoduché sestavit.
zdroj: vlastní video redakce
Jak jsme ale viděli u některých západních RPG, studia si začala uvědomovat, že v jistých případech může kratší herní doba zlákat početnější publikum a v konečném důsledku i lépe prodat DLC. Sázka na prodloužení hry skrze další režimy a jiné formy obsahu je naopak složitá a vyžaduje důkladné zhodnocení toho, co dává smysl v kontextu dané hry. Éra „povinných“ multiplayerů po zásluze skončila.
Na samotný závěr bych chtěl zdůraznit, že nehledě na zobecňující závěry článku zároveň platí, že se herní trh zásadním způsobem rozrostl a je rozmanitější než kdy dříve. Ten, kdo hledá primárně kratší titul, by proto neměl mít problém s jeho nalezením. A když selže všechno ostatní, aktuální nabídka spolehlivě zásobuje i hráče libující si výlučně v hraní retra.