Hry jsou nesmyslně dlouhé. Stojí o to jen hrstka oddaných
zdroj: Ubisoft

Hry jsou nesmyslně dlouhé. Stojí o to jen hrstka oddaných

19. 3. 2021 18:00 | Komentář | autor: Pavel Makal |

Není to tak dávno, co jsem v rámci hodnocení Days Gone zmínil, že kdyby hra byla o nějakých 10 až 15 hodin kratší, vůbec by jí to neuškodilo, ba naopak. Dodnes si vzpomínám na velmi nelibý (slušně řečeno) komentář, který mi tento názor pěkně vytmavil. Hry přeci mají být co nejdelší, aby si je hráči za ty nekřesťanské peníze co nejvíce užili! Jenže to tak úplně neplatí.

Letmým pohledem do seznamu trofejí totiž zjistíte, že zatímco tu první získatelnou (Jenom povrchové zranění) získalo necelých 87 procent hráčů, kteří kdy hru zapnuli, ocenění Hotovo za dohrání příběhu nezískala ani třetina a v současnosti stojí na 31,4 procenta. A kdybychom se měli bavit o těch, kteří skutečně chtěli z Days Gone vytřískat maximum a dosáhnout až na kýženou platinu, zjistíme, že ji momentálně vlastní jen něco málo přes 5 procent hráčů.

Skvělá či průměrná, je to jedno

Abyste si nemysleli, že jsem si na příběh drsného motorkáře Deacona St. Johna zasedl, upozorním na jednu důležitou věc – ačkoli jsou Days Gone z mého pohledu veskrze průměrným počinem, situace není o moc lepší ani u her, které se běžně dočkávají bouřlivých ovací od kritiků i hráčů a boří rekordy prodaných kusů.

Achievementy a trofeje se od svého startu na Xboxu 360 v roce 2005 staly zajímavou sekundární možností, jak vytěžovat obsah her, případně měřit svůj skill v náročných úkolech a poměřovat svou hráčskou úroveň skrz jednoduché metriky. Jejich další výhoda ale tkví v relativně snadném sledování toho, jaké aktivity hráči v různých titulech rádi absolvují a do jaké míry hry skutečně dohrávají.

Samozřejmě je nutné mít na paměti určité odchylky, ne všichni hráči synchronizují data z konzole a zejména u her, které jsou po čase rozdávány zdarma, se zvyšuje počet těch, kteří je jednou zapnou bez úmyslu je skutečně hrát.

Celková čísla tedy nemusejí být na setinku spolehlivá, vypovídající hodnotu má ale především takzvaný drop-off, tedy míra odpadávajících hráčů v různých fázích hry.

Odpadlíci

Jako příklad si můžeme vzít třeba nedávný Cyberpunk 2077. V xboxové verzi hry, kterou jsem sám absolvoval, vlastní první achievement jménem Blázen celých 100 procent hráčů. Absolvování prologu, které uzavírá trofej Milenci, už ale zvládlo jen necelých 80 procent. Pozdější achievement Velekněžka, získaný v okamžiku, kdy se ve hře už pomalu láme chleba, nemá na Xboxu ani 38 procent hráčů a odměnu za dokončení hlavního příběhu dostalo jen něco málo přes čtvrtinu těch, kteří si Cyberpunk na Xboxu pustili.

zdroj: CD Projekt RED

Mohli byste si myslet, že Cyberpunk je primárně PC hra a s ohledem na problémy na konzolích odpadávali především méně trpěliví hráči, kteří třeba dosud čekají na opravné balíčky. Jenže na PC, kde hra zdaleka nevzbudila takovou kontroverzi, není situace o mnoho lepší. Globální statistiky Steamu říkají, že zmíněnou trofej Blázen získalo jen 90 procent hráčů. Prolog prošlo o skoro 10 procent hráčů méně než na Xboxu a celý příběh vidělo jen necelých 31 procent.

Vezmeme-li v potaz, že Cyberpunk 2077 je jednou z nejočekávanějších her poslední dekády, která v prvních deseti dnech od vydání hlásila 13 milionů prodaných kusů (z toho 8 milionů předobjednávek), je pro jeho autory jistě poněkud smutné, že se na konec nepodívala ani třetina platících zákazníků. Zvláštní je to o to více, že čistý průchod hlavním příběhem podle webu How Long to Beat trvá jen něco málo přes 20 hodin.

Chceme živé světy. Nebo ne?

Mohli byste namítnout, že ne všichni hráči pasou po příběhu a s velkou chutí se pouštějí do vedlejších aktivit, které mohou být mnohdy zábavnější. Ani tentokrát by ale suchá řeč čísel nestála tak úplně na vaší straně.

Jako příklad si můžeme vzít Assassin's Creed Valhalla, ostatně Ubisoft je častým příkladem do extrémů přebujelého obsahu, v němž kvantita výrazně převyšuje kvalitu. Podíváme-li se na to, jak moc se hráči ve vikinskými nájezdy zkoušené Anglii věnovali vedlejším aktivitám, zjistíme, že to není žádný zázrak.

Řekli byste, že vedlejší postavy v kovbojském eposu jsou naprosto fenomenální a trávit s nimi čas chce naprosto každý? Chyba lávky!

Sáhnu-li opět do achievementů na Xboxu, kde jsem hru sám absolvoval, tak například relativně vydařenou úkolovou linii, která vám nakonec jako odměnu věnuje bájný Excalibur, absolvovalo jen něco málo přes 11 procent hráčů. Thorův Mjölnir nevlastní ani desetina Eivorů. Mýtické questy v Asgardu a Jotunheimu jistě spolykaly pořádnou porci zdrojů, přesto je absolvovalo jen necelých 18 procent hráčů. A jestli si autoři mysleli, že bude hráče bavit vylepšovat a zkrášlovat osadu na maximum, pletli se. Ravensthorpe na úroveň 6 dostala jen desetina virtuálních Vikingů.

I ti, kteří už mají otevřených světů od Ubisoftu plné zuby a preferují mnohem piplavější a pečlivější přístup Rockstar Games, ale ve finále neinvestují do hry tolik času, kolik by za svou investici mohli. Řekli byste, že vedlejší postavy v kovbojském eposu Red Dead Redemption II jsou naprosto fenomenální a trávit s nimi čas chce naprosto každý? Chyba lávky – společné aktivity ve všech táborech splnilo na Xboxu jen 12 procent hráčů, na PlayStationu je to o nějakých pět procent lepší.

Na obry i mrňouse v půlce vykašlou se

Problém toho, proč hráči nedohrávají hry, je ale zjevně mnohem složitější. Relativně nízká procenta dokončení se totiž netýkají jen obřích otevřených světů, kde by bylo možno svést tuto skutečnost na to, že hráče omrzí stále stejný „core gameplay loop“. Ani výrazně kratší, lineární tituly, které stojí a padají na příběhu, nedokáží často přimět ani polovinu hráčů k tomu, aby se vlastními silami dostali na závěr a nepodívali se na něj třeba jen na YouTube.

Tento fakt lze demonstrovat třeba na oceňovaném Hellblade: Senua's Sacrifice z roku 2017. Hra, která vynikala svou atmosférou, výborným hereckým výkonem Meliny Jürgens v titulní roli a mimo jiné i technickým zpracováním, které ukázalo, že indie a AAA světy se mohou velmi dobře protínat, dokázala na samotný závěr dovést jen necelých 44 procent hráčů, a to přitom žádá jen o sedm a půl hodiny vašeho času.

zdroj: Archiv

Podobně zvláštní je situace u o rok starší adventury Firewatch. Mysteriózní příběh z krásného prostředí národního parku si od kritiků vysloužil velmi pochvalná hodnocení, od hráčů to ale schytal za troufalý požadavek říct si za čtyři hodiny hraní 20 eur. Jakkoli považuji cenovou politiku vývojářů z Campo Santo v případě Firewatch za naprosto fér, na konec ČTYŘHODINOVÉ hry za cenu přesahující 500 korun nedošlo napříč platformami ani 65 procent uživatelů.

Košaté příběhy pro pár nadšenců

Hráči také povětšinou pozitivně hodnotí možnosti volby, větvení příběhu a více potenciálních konců. Na papíře to samozřejmě všechno zní skvěle, pro studia je to ovšem zejména v případě rozsáhlých AAA titulů ohromná zátěž a jak už asi tušíte, čísla opět vypovídají zcela jasně – oněch více cest a konců nakonec vidí jen zlomek hráčů, kteří jednu hru rozehrají opakovaně.

Vypovídajícím příkladem je v tomto ohledu detektivní drama Heavy Rain od studia Quantic Dream. Ačkoli se jednotlivé průchody mohou výrazně lišit a tím přispět ke znovuhratelnosti, trofej za zhlédnutí všech konců získalo pouhé jedno procento hráčů.

Shromažďovat data o tom, kolik hráčů skutečně dohrává hry vícekrát, je velmi obtížné, ovšem s ohledem na to, jak malá část je dohraje vůbec jednou, si asi ony procentuální hodnoty umíte vyvodit sami.

Hry nemají cenu

V čem tedy tkví problém toho, že hry jsou sice stále úspěšnější, prodejní rekordy stále vyšší a průmysl nezřízeně roste, ovšem na druhé straně nejsou konzumenti ochotni ani ve vytoužených titulech strávit potřebné penzum času, aby viděli závěr?

Jedním možným vysvětlením je prostý fakt, že her vychází zkrátka tolik, že na sobě navzájem kanibalizují. Získávání nových her je nyní navíc snazší než kdy dříve, kromě slevových akcí, kdy lze pořizovat tituly za zlomky cen, se čím dál více etablují předplatitelské služby, které do značné míry devalvují hodnotu her.

Tam, kde byste dříve měli motivaci překonávat úvodní překážky a potenciální nudu v naději, že to za pár hodin bude lepší, protože jste utratili patnáct set korun, tam nyní po deseti minutách titul s klidem odložíte, protože ve frontě čekají stovky jiných, které si vaši pozornost zaslouží více.

Nastavenou laťku je z pohledu image nutno neustále posouvat a zmenšování a kondenzování, byť pro dobro věci, se na pódiích velkých show ospravedlňuje jen velmi těžko.

Velkým důvodem může být i stárnutí hráčské populace, která zkrátka na dohrávání nemá kvůli jiným povinnostem tolik času. Tím, jak se hry stále více profilují jako zábava pro zcela mainstreamové publikum a generace těch, kteří s nimi vyrůstali, už dávno vstoupily do produktivního věku, se samozřejmě mění demografické složení hráčstva.

Podle průzkumu ve Spojených státech tvořili hráči mezi 34 až 54 lety věku 26% podíl z celku, a byli tak druhou největší skupinou za hráči ve věku mezi 18 a 34 lety, kterých je dokonce 38 procent. Bezstarostných dětí pod 18 let je v souhrnu pouhá pětina, starší hráči nad 55 let tvoří 15 procent.

Krátce a dobře

Jakkoli je tedy pro herní společnosti výhodné poukazovat na obří a propracované herní světy, které přímo přetékají obsahem, aktivitami, skrytými příběhy a propletenými vztahy, tvoří je bohužel patrně především pro kritiky, kteří si na podobné záležitosti v rámci hodnocení potrpí, a pro tvrdé jádro fanoušků.

Problémem je, že nastavenou laťku je z pohledu image nutno neustále posouvat a zmenšování a kondenzování, byť pro dobro věci, se na pódiích velkých show ospravedlňuje jen velmi těžko, jakkoli jsou třeba i příslušníci kritické veřejnosti (mě nevyjímaje) více než ochotni přijmout menší, klidně i lineárnější, ale o to propracovanější zážitky, které budou mít třeba pět či deset hodin, pokud tento čas bude nezapomenutelný. A to i za současnou cenu.

Upřímně, v uplynulých dnech jsem psal o maličkém retro thrilleru Chasing Static a nejvíce mě potěšila odvaha autorů přiznat, že půjde o dvouhodinovou jednohubku. A radši si dám šestihodinové kompletní vyzobání Astro's Playroom než další úmornou Valhallu. Čas je totiž to nejdražší, co mám.

Nejnovější články