Wilson, který nyní šéfuje herním designérům ve studiu Sumo Digital a má znalosti z ekonomie, vysvětluje, že je třeba redukovat hráčův strach z neznámého. Zejména, když se nejedná o hru ve všech ohledech předvídatelnou, u které hráč tuší, co přesně dostane, nebo o hru, která netradičním způsobem mixuje několik přístupů. Což byl případ Blur. Wilson používá přirovnání s kukuřičnými lupínky (cornflakes).
Základní variantu lidé znají, ví, co mají čekat, s koupí nemají problémy. U čokoládových lupínků už někteří mohou pociťovat určitou nejistotu, a když byste nabídli cornflakes se slaninou, tak v zákazníkovi vyvoláte paniku z neznámé a podivné kombinace, jinak samostatně výborných ingrediencí, a takové lupínky si prostě nekoupí. Blur bohužel byla podle Wilsona kombinací cornflaků a slaniny a má pravdu. Arkádové závodění ve stylu Mario Kart se obvykle obejde bez licencovaných vozidel a realistické grafiky.
Byl to zajímavý nápad a hra samotná se povedla, ale hráčům to muselo přijít divné. Navíc, za licence utratili tvůrci spoustu peněz, které se jim z nevelkých prodejů zkrátka nevrátily. Wilson tedy při využití licence doporučuje velkou opatrnost, protože jsou produkty, u kterých to funguje (Project Gotham Racing) a u kterých ne. Kdyby se vozítka v Bluru těm skutečným pouze podobala, asi by to úplně stačilo a tvůrci by ušetřili. Ne vždy ale přijde druhá šance, u které lze uplatnit těžce nabytou zkušenost.