Dungeons & Dragons: Dark Alliance – recenze
4/10
zdroj: Foto: Wizards of the Coast

Dungeons & Dragons: Dark Alliance – recenze

24. 6. 2021 18:30 | Recenze | autor: Jan Slavík |

Možná si vzpomenete na upoutávku, kterou se před rokem a půl představilo kooperativní akční RPG z pohledu třetí osoby Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Pokud ano, s největší pravděpodobností si také pamatujete, že šlo o asi tak nepříšernější trailer v historii vesmíru. Ale naděje přeci umírá poslední! Třeba to byl jenom vývojářský vtípek a samotná hra bude stát za to!

Jenže, bohužel, veškerým přeživším nadějím je konec. Nakonec se to hraje zhruba tak, jak to vypadá.

Forgotten Realms

Zasazení do Zapomenutých říší bude nejspíš cizí málokomu. Jedná se přeci jen o jeden z nejznámějších fantasy světů, kam se (nejen) počítačoví hráči podívali již mnohokrát. Nade všemi v tomto ohledu samozřejmě ční jedny z nejlepších RPG herní historie, Baldur’s Gate, v závěsu třeba s Neverwinter Nights, Icewind Dale či (technicky vzato) Planescape: Torment. A jako doma si bude připadat i ten, na jehož poličce zaujímají čestné místo romány od Salvatoreho.

Ale i pokud se při zaslechnutí jmen jako Faerûn či Luskan zatváříte, jako kdyby se vás někdo ptal, jestli je Měsíc vyrobený ze sýra, nemusíte se děsit. Ono je totiž tak nějak jedno, kde se hra odehrává, protože se zde, až na pár pokývnutí směrem k zasvěceným, se zasazením dějově prakticky nepracuje.

Příběh se celkově hodnotí poměrně obtížně. A to zejména proto, že tu žádný není. Magický krystal originálně povolal armády zla. Vy jim teď musíte zabodnout scimitar do hlavy. Hotovo, nazdar.

Myšlenka dobrá

Dark Alliance (pohříchu) není hra, která by se snažila postavit zážitek na silné dějové lince. Je to fantasy hack’n’slash RPG s výrazným zaměřením na kooperativní multiplayer. Jinak řečeno: Máte před sebou Vermintide, jen ve všech ohledech mnohem horší. Protože ačkoliv úplné designové, potažmo konceptuální základy mají obě hry prakticky identické, při stavění na nich se tvůrcům z Tuque Games dílo rozsypalo pod rukama. 

Na začátku to přitom nevypadá nijak zle. Postava pod rukama působí poměrně příjemně (ačkoliv, to silně záleží na tom, koho si vyberete, jak si ještě povíme), akce je vcelku úderná, byť zpracování zásahů není úplně na jedničku, a prolézat pohledné prostředí při hledání poschovávaných truhel je zábava. Zpočátku. Jenže pak začnou vyplouvat na povrch problémy. A že jich je.

Chudák lučištnice

Jelikož nemám kamarády (nebo alespoň ne takové, kteří by měli přístup ke hře ještě před vydáním), mohu potvrdit, že Dark Alliance lze hrát i dohrát o samotě. Je sice zřejmé, že hra dává přednost dobrodružství v partě před výpravami vlků samotářů, ale jde to.

Titul se nicméně tváří jako záležitost pro čtyři hráče, kteří si rozdělí hrdiny známé ze zmíněných Salvatoreho románů – drowího zabijáka Drizzta, barbara Wulfgara, trpaslíka Bruenora a lučištnici Catti-brie. Ale není to tak docela pravda. Je to věc pro tři hráče a jednoho zoufalce, který se přidal, ačkoliv ho nikdo nepozval a ostatní se ho chtějí zbavit tak, že mu hru znechutí. Tenhle ubožák bude hrát za Catti-brie.

zdroj: Tuque Games

Já zvolil automaticky Drizzta a... dobře jsem udělal. Drowí řezník je nejspíš natolik ikonický, že mu tvůrci věnovali nejvíc péče. A je to znát. Nebudu zastírat, byl jsem dokonce až překvapený, jak věrně odpovídal herní Drizzt mým čtenářským představám – pohybuje se plynule, dynamicky, rychle jako blesk a k dispozici má velmi širokou plejádu různých efektních výpadů, salt, přemetů a skoků, které se prakticky všechny dají řetězit do dlouhých a spektakulárních komb.

Jakmile dostanete ovládání do ruky, můžete tančit Planinou ledového větru jak temný přízrak z krve a oceli. Tady opravdu nemůžu mít žádnou výtku – Bregan D’Aerthe by s lehce přivřenýma očima mohli být i docela hrdí.

Bruenor na tom také není špatně a chová se, jak bych od houževnatého, podsaditého trpaslíka čekal. Štít používá stejně často jako sekeru, chrání případné spolubojovníky jak železný vlnolam, soustředí se mnohem víc na blokování útoků a následné kontry a jeho schopnosti příjemně navazují jedna na druhou. Osvalený Wulfgar je, pravda, o něco horší, působí trochu dřevěně a jeho předlouhé útoky, které vás uzamknou do animace, mi celkem lezly na nervy, ale hrát se také dá.

A pak zkusíte Catti-brie. Ach, ta Catti-brie.

Lučištnici můžete vzít do kontaktního boje, kde se vytasí s příšerně nemotornými kopy, takže vás to zase rychle přejde, nebo střílet. A jakmile to provedete, vyjde na světlo denní jeden velmi bolestivý fakt: Dark Alliance, respektive umělá inteligence jejích monster, ani omylem není připravená na boj z dálky.

Jasně, třeba takoví goblini všeobecně nejsou známí jako úplně největší myslitelé, ale i od nich bych čekal, že budou na střelbu nějak reagovat. Jenže to bych chtěl moc. Pokud budete pálit z dostatečné vzdálenosti, můžete nepřátele úplně normálně postřílet, zatímco stojí nehnutě jak slaboduché sousoší, ačkoliv se okolo nich kácí k zemi jejich druhové s šípem v lebce.

I pokud se trochu přiblížíte, není to o moc lepší, protože pohůnci zla se k vám namísto zuřivé zteče vydají vycházkovým tempem jak v příjemném nedělním odpoledni a vy je můžete pokosit úplně stejně. A podobně se dají vyřešit téměř všichni bossové. Výzva? Nula. Uspokojení? Jakbysmet. Zábava? Ani co by se za nehet vešlo.

Hřebíky do rakve

Předstírejme však na chvíli, že nehratelně rozbitá postava nevadí. Co zbývá? Navýsost povedený Drizzt, snesitelný Bruenor s Wulfgarem, pěkné úrovně plné lootu, spousty bojových schopností... Co by se mohlo pokazit? Překvapivě hodně. Hru sužují celá hejna problémů a mezi nimi čtyři zásadní.

Zaprvé: Dark Alliance je na mnoha a mnoha úrovních zoufale nevyvážená. To platí například o volbě obtížnosti, jejíchž úrovní je celá řada a mají odpovídat síle vaší výbavy, ale v praxi to velmi často vypadá tak, že je hra buďto dětsky snadná, nebo vás všechno zabije na ránu. Nic mezi.

Platí to také o sinusoidě bossů, když na vás tvůrci v jedné úrovni jako závěrečného nepřítele pošlou naprostý kanónfutr, který vymažete z existence dřív, než se na vás vůbec stihne otočit, a hned v té další potkáte borce, co vás nemilosrdně vypne z plného života bleskovým útokem. Který navíc samozřejmě téměř nenaznačí, takže se na něj dá reagovat jen s reflexy stíhacího pilota. A když se boss rozhodne ho použít zrovna v momentě, kdy jste s některou z pomalejších postav uzamčení v animaci, máte prostě a dobře smůlu a můžete to zkusit znovu.

Odhaduji, že zrovna tahle situace bude daleko snesitelnější v multiplayeru, kde se spolubojovníci můžou navzájem oživovat, ale při sólové hře je to radost, asi jako když vám kočka převrhne kávu na rozdělaný výkres.

Smrt sice neznamená selhání v misi, checkpointy jsou rozmístěné poměrně štědře a jakmile začne bossfight, objevíte se po skonu vždy přímo před ním, ale co naplat, patnáctkrát opakovat souboj, než si konečně hodíte imaginární kostkou tak, že boss onen smrtící útok nepoužije a vy ho slavně můžete zabít, prostě zábava není.

Nerovnováha se neomezuje jen přímo na akci, vyladit by zasloužily i některé schopnosti. Například útoky z nejnižšího ranku, které by logicky měly být nejhorší, jsou kolikrát násobně silnější než dovednosti nejvyšší úrovně, které trvá zpřístupnit třeba deset hodin hraní.

Jistě není potřeba explicitně popisovat, jak moc velké uspokojení je, když si konečně odemknete poslední schopnosti, těšíte se na ně, zjistíte, že jsou naprosto zbytečné, a vrátíte se k tomu, co jste používali celou dobu. Koho proboha napadlo dát na rychlosti založenému Drizztovi jako poslední abilitu podivné kouzlo, které vypouštíte asi tak sedmnáct let, takže vás mezitím všichni stačí pobodat, a když se to konečně jednou povede, dáte s ním menší poškození než normálním výpadem mečem?

Dejte mi alespoň poklady!

Druhý ze čtyř zásadních problémů: Loot je bída s nouzí. A to je pořádná rána do vazu, protože právě nablýskaná kořist má (musí) ve hře podobného žánru fungovat jako motor, jako mrkev na klacku, za kterou se hráči dychtivě ženou.

V Dark Alliance se to bohužel nepodařilo. Drtivá většina lupu je zbytečný bordel, který vám buďto zaplevelí inventář, takže se v něm totálně nevyznáte, nebo ho půjdete prodat obchodníkovi... po jednom. Přičemž je u každého předmětu potřeba vteřinu podržet tlačítko, u čehož jsem málem překousl ovladač. A když konečně padne něco, co by lákavou fialovou nebo zlatou barvou naznačovalo kvalitní předmět, následuje jen kyselý úšklebek, protože se jedná o ten samý vercajk, který jste měli doteď, pouze s jednou náhodnou statistikou navíc.

Nečekejte ani žádné unikátní bonusy nebo předměty, které by jakýmkoliv způsobem měnily hratelnost či nabízely nějakou specializaci, neřkuli stavbu specifického buildu. Všechno to jsou jen procentuální nebo číselné bonusy do statistik, jeden jako druhý.

Nudný loot pochopitelně také negativně ovlivňuje zážitek z průzkumu úrovní. Co naplat, že je prostředí poseté schovkami a truhlami, když víte, že v nich stejně nic zajímavého nebude?

Zamykání kamery na cíl je provedené tak příšerně, až jsem se přistihl, že při hraní zpětně vysílám díky tvůrcům World of Warcraft

Hromady odpadu nemusí být a priori špatně, však se podívejte na Nioh 2, kde jste si také za sebou mohli táhnout na provázku popelářskou Tatrovku, jenže tam bylo na druhou stranu tolik možností, jak nepotřebné předměty rozložit a využít ke zlepšení postavy, že se na ně člověk nakonec těšil a s radostí je sbíral. Je škoda, že se tvůrci Dark Alliance neinspirovali.

Výbava má navíc nejen barvou určenou kvalitu, ale i rank, který zase zvyšuje číselné statistiky. A opět se jedná o podivnou mechaniku, protože ranky padají podle obtížnosti. Jinak řečeno, když budete hrát na nízkou obtížnost, dostanete jen předměty na ranku 1 nebo 2 (nejvíc je 5). Takže pokud chcete mít pocit neustálého progresu a soustavného zlepšování postavy, což chcete, protože kvůli tomu se akční RPG hrají, musíte si obtížnost čas od času sami zvýšit.

Jenže co když prostě chcete hrát na jednu obtížnost? Pak máte výbavu za hodinu hotovou a víte, že nic lepšího už vám v celém zbytku hry nepadne. A to není zrovna rajský pocit.

Z očí do očí se sudem

Třetí problém: Práce s kamerou je kolikrát za trest a umí nepříjemně často kazit boj, který by jinak sám o sobě nebyl zas tak špatný.

Zejména zamykání kamery na cíl je provedené tak příšerně, až jsem se přistihl, že při hraní zpětně vysílám díky tvůrcům World of Warcraft, kde stačilo zmáčknout tabulátor a člověk se v drtivé většině případů zaměřil na to, na co chtěl. A bral to tak nějak jako samozřejmost. Až zkušenost s Dark Alliance mě přiměla ocenit, že udělat zaměřování pořádně byla asi docela práce, protože zde to funguje přesně naopak a každý případ, kdy se hned napoprvé povedlo zamknout kameru na to, na co jsem chtěl, si vysloužil malou niterní oslavu.

Ale ani pak není vyhráno, protože zámek se čas od času sám zruší. Asi podle skvrn na slunci. Jindy se zase omylem přepne třeba na výbušný sud a váš hrdina na něj bude tvrdošíjně zírat, a co hůř, posílat jeho směrem všechny útoky, dokud ho ručně neuvolníte. Což už může znít jako malichernost, ale je potřeba si uvědomit, že během komba se nedá měnit směr, takže kolikrát skončíte v epesně vypadajícím tanci čepelí, na který je sice radost pohledět, ale odpálíte ho někam dvacet metrů od nejbližšího nepřítele. Jinak řečeno, zaměřovat protivníky je zde prostě potřeba a pořádně to nefunguje.

Úplně ideální není ani fakt, že jakmile zamknete kameru na cíl, pohled se úchylně přiblíží až někam nad rameno postavy a vy najednou nevíte, jestli se vám zrovna nechystá goblin zaseknout meč do páteře.

Rány od čistého vzduchu

Čtvrtý problém: Nespolehlivé hitboxy. Upřímně, nad většinou předchozí kritiky bych ještě s (velmi intenzivním) skřípáním zubů byl nejspíš schopný alespoň trochu přivřít oči. Na konto toho, že když se zrovna všechno daří, akce nepůsobí pocitově až tak špatně a Drizzt je prostě super. Ale tohle ne. Ve hře, která je schopná vás nechat zemřít na jeden zásah, je naprosto esenciální a elementárně nutné, aby zóna poškození odpovídala tomu, co vidíte na obrazovce. Přes to nejede vlak.

Jenže v Dark Alliance nikdy pořádně nevíte, kdy vás co a jak trefí. A tahle bytostně nepříjemná nejistota nechává obrovský šrám na jinak vcelku adekvátním zážitku ze samotné akce. Protože když se skácíte na zem jak shnilá jabloň, ačkoliv tlusťochův kyj proletěl vzduchem dobré dva metry od vás, nebo vás třeba rovnou zabije monstrum, kterému stojíte za zády a ono buší před sebe, garantuji vám, že vývojáře proklejete do pátého kolene.

zdroj: Wizards of the Coast

Snad nejvíc to bije do očí u jednoho bosse, mága, který na vás čas od času sesílá plošná kouzla. Jedno z nich má jasnou indikaci – kruh na zemi a posléze výbuch. Výbuch, který vás zabije ještě pěkných pár kroků od onoho kruhu, jak jinak. Mohl by mi někdo vysvětlit, proč nešlo si dát tu třívteřinovou „práci“ a zmenšit collider poškození tak, aby opravdu odpovídal animaci?

Není to všechno, různých dalších nedostatků by se dala vypíchnout ještě celá řada. Třeba příšerně zdlouhavé a otravné shrnutí mise po jejím dokončení, které se nedá přeskočit a zabere snad dvě minuty. Když ho trpíte podvacáté, už máte pomalu chuť jít radši mýt nádobí. Technické nedodělky, mizející ukazatele zdraví, haprující uživatelské rozhraní, málo druhů nepřátel a hlavně děsivě nestydatá recyklace bossů... Ale pro nastínění toho, že Dark Alliance není úplně hra roku, už to snad stačilo.

Jedenadvacet výprav

Hra nemá jednolitý svět, napříč kterým byste provedli jedno dlouhé tažení. Místo toho na vás čeká dvacet jedna oddělených úrovní, mezi nimiž se vždy vracíte zpátky na základnu. Proč ne, funguje to, jak má. Dohrání s přiměřenou dávkou průzkumu zabere zhruba patnáct hodin.

Samotné úrovně jsou vcelku povedené. Level designu se občas dokonce daří přetáhnout přes oči závoj iluze, že neběžíte jen koridorem, a to se počítá. Jak už bylo zmíněno, různých odboček, schovek či postranních sálů, kde můžete vyřešit jednoduchý puzzle a dostat za odměnu zpravidla extra bod do atributů, je tu přehršel.

Prostředí je po výtvarné stránce postavené velmi dobře. Hra sice nemá úplně nejmodernější grafiku, ale povedená scénografie a citlivá práce s barevnou paletou, které se tvůrci nebáli, ale zároveň to s ní nepřehnali, to vyvažuje.

Poslechová stránka věci je ambivalentní. Zvukové efekty jsou na jednu stranu poměrně unylé a nepřiměřeně hlasitý výkřik při útoku docela zabolí do uší, ale soundtrack se na stranu druhou povedl na jedničku. Jasně, také dost záleží na osobních preferencích, ale osobně mi mručivé chorály v trpasličích síních či hrdelní zpěv při bitce s gobliny sedly ke scéně excelentně.

O něco horší už je, že se level design, ač v jádru poměrně dobrý, má tendenci opakovat. Postup úrovní velmi často podléhá totožnému vzorci a někde od poloviny hry už se naučíte i rozeznávat skrýše tak nějak automaticky, protože jsou také pořád stejné. Ale i přes jistý stereotyp bych se level design nebál označit za nejspíš nejsilnější aspekt hry.

Samozřejmě nečekejte soulsovské rozvětvené labyrinty plné vertikálních úrovní, zdejší levely jsou daleko přímější a účelnější. Přeci jen bylo potřeba, aby lokaci mohla v nějakém tempu proběhnout parta čtyř lidí, kteří se třeba vidí poprvé v životě. Skupinové bloudění a hledání nejen cesty dál, ale i jeden druhého, by nebylo ideální a level design se tomu musel podřídit. To se dá pochopit.

Dejte si radši ten Vermintide.

Pro úplnost ještě doplním, že hra na konfiguraci i7 7700k + Titan X běžela na plné detaily ve 4K zcela bez problémů se snímkovou frekvencí bezpečně na hranici tříciferných čísel. To znamená, že optimalizace se jeví být v pořádku, a masochisté tudíž mohou bez obav trpět i na starších strojích. Alespoň něco.

Ale to samozřejmě nestačí. Světlé chvilky se sice najdou, jenže marasmu je tu až příliš na to, abych mohl Dark Alliance označit za hru, za kterou by někdo měl utratit peníze. Dejte si radši ten Vermintide.

Verdikt:

Pár pozitiv by se našlo, ale hra selhává na příliš mnoha frontách, v příliš mnoha fundamentálních designových prvcích. Ruce pryč!

Nejnovější články