Máte námět či připomínku? Napište nám
The Darkness 2 - dojmy z nejtemnější hry E3
zdroj: Archiv
Dojmy z hraní

The Darkness 2 - dojmy z nejtemnější hry E3

12. 6. 2011 17:38 | autor: Petr Poláček |

Důraz na potemnělou příběhovost, pestře vystavěnou hratelnost a skvěle vypointovanou stylizaci komiksové střílečky Darkness od Starbreeze hráči na PC nikdy nezažili a měli by to považovat za podraz, který možná odčiní chystaný druhý díl. Na triku už ho však mají tvůrci z Digital Extremes (Dark Sector, PS3 verze BioShock atd.), kteří pod taktovkou vydavatelství Top Cow změnili grafiku, nechávají chapadla temnoty permanentně vystrčená ve výhledu a omezují na minimum těch několik málo neakčních prvků z prvního dílu. Pro jeho fanoušky jsou to změny na hraně důležitosti, obecně se však nezdá, že by měly přinést něco špatného. Darkness 2 však bude mnohem více akční a postavená na přestřelkách s větším množstvím nepřátel. Roli během nich bude hrát zejména světlo, které znemožňuje použití temnoty v boji, a samozřejmě i samotná temnota. Pomůže Jackiemu s kreativním masakrováním nepřátel a ještě to stihne vtipně ohláškovat...

Co je však určitě špatně a do hry se vizuálně nehodí na první pohled, jsou čísílka označující bodové hodnocení jednotlivých usmrcení během přestřelek. Co na tom, že se jedná o viditelnou část systému, v jehož rámci získáváte za efektní zabíjení body, které pak utrácíte za nové schopnosti ve čtyřech oblastech: zbraně, démonické a mystické schopnosti, projekce temnoty do zbraní. Vývojáři mohli tento, rozhodně smysluplný, systém do hry implementovat jinak.

Když už chtějí nějak viditelně hodnotit hráčovu snahu, divím se, že nepřišli na způsob, který se do Darkness univerza hodí a nenabourává jej. Samotné schopnosti jsou ovšem lahůdkové. Soustředění síly temnoty do obyčejné zbraně sejme každého obyčejného nepřítele jednou kulkou, a co teprve, když v této kategorii získáte maximum. Užitečná a odporně krásná je však i schopnost vyvolat jakousi černou díru, která slupne vše živé okolo. To jen tak na ukázku.

Příběhově navazuje dvojka přímo na první díl. Z Jackieho Estacada se stal boss a snaží se držet temnotu v sobě na uzdě, za což platí vysokou cenu – musí se vyhýbat sexu a vypjatým životním situacím. Dočasný celibát Jackie ještě tak tak dává, ale když málem přijde o život během "nehody" a stěží přežije, temnota se opět probouzí a chce ven. Naštěstí ji bude Jackie opravdu potřebovat, i když ji nesnáší a jen tak tak, že jí nepropadne zcela.

Zatímco v prvním díle likvidoval Jackie v podstatě obyčejné mafiány, nyní stojí proti organizaci zvané Bratrstvo, která byla založena před tisícovkou let za účelem vymícení temnoty. Ta si však Bratrstvo postupně omotala kolem krku a nyní chce temnotu pod vedením šéfa Victora Valenteho pro sebe. Jackie se bude muset pořádně otáčet, aby nepřátele z Bratrstva zapudil, protože ty mršky ví o temnotě první poslední. Temnota sama s tím však Jackiemu výrazně pomáhá, jak jsem se přesvědčil na letošní E3.

Z první Darkness hry jsem zvyklý, že Mikem Pattonem (zpěvák Faith No More) nadabovaná temnota používá několik speciálních schopností k rozdrcení nepřátel i různých překážek. V kombinaci s Jackieho zbraněmi z toho byla slušná palebná síla, kterou vývojáři zasadili do členitých a designově zajímavých úrovní, ať už šlo o realitu, nebo snové flashbacky tak bizarní, že se snad nedají srozumitelně reprodukovat.

Darkness 2 udržuje základní tón nastavený předchůdcem, ale dále jde svou vlastní cestou a buduje trošku jiný druh zážitku. Chapadla temnoty visí ve výhledu pořád - z tajemné síly, která vylézá, jen když je třeba, se tím však stala součást uživatelského rozhraní, které je skoro vždy po ruce. Je to o zvyku, ale rozhodně to výjimečnost Jackieho prokletého daru mírně devalvuje. Temnota z výhledu zmizí jen se světlem, které nemá ráda a na svit baterky, lampy nebo nedej bože slunce reaguje okamžitým úprkem ze scény.

Nepřátelé z Bratrstva toho často využívají a do boje tahají světlo v různých podobách, což vytváří zajímavé zpestření už tak dost dramatických přestřelek. Pokud temnota zmizí, Jackie ztrácí své schopnosti, je slaboučký jako čaj a samozřejmě i snadno zranitelný. Část hratelnosti se tedy soustředí na pozhasínání veškerých zdrojů světla, což ale bylo už v jedničce.

zdroj: Archiv

Temnota se občas pokouší lézt Jackiemu intenzivně na nervy, dokonce mu vyhrožuje a usiluje o život, ale je to pouhé dráždění, provokace jako součást nerozlučitelného vztahu. Temnota potřebuje Jackieho a on ji, aby mohl stejně jako dříve ničit překážky a v návaznosti na hráčovu střelbu vytvářet bojová komba, které si na dálku tykají s pořádným masakrem. Zatímco krmíte kulkami bandu nepřátel před vámi, chapadly, která slouží jako další dvě ruce, můžete chytit dvojici postavenou opodál a mrsknout s ním proti sobě. Nad výsledkem střetu se objeví bodové hodnocení, temnota něco trefného zahlásí a jede se dál, dokud není oblast čistá.

Prezentace ukázala, že jsou jednotlivé úrovně vystavěny kolem menších bojových plácků, kam se nahrne větší množství nepřátel. Na rozdíl od jedničky, která vás v každé úrovni tlačila vpřed, se budete ve dvojce častěji zastavovat a dále to nepůjde, dokud nezlikvidujete všechny nepřátele. Souboje samotné jsou kvůli uzavřenému prostoru zběsilejší, protože není tolik času připravit se na každého nepřítele postupně. Na jednom místě, i když je samozřejmě rozděleno objekty a cestami, se to všechno mydlí, potažmo jdou všichni po vás a otáčet se musí Jackie i temnota, a pořádně. Má to však něco do sebe, přestože to není až tak zcela styl hry, který sedí ke kontextu prvního dílu a samotného komiksu.

Za samotnou úpravu stylu však vývojáře nelze a priori odsuzovat, zvlášť když rychlejší hratelnost dokáží ukočírovat a nabízí potřebné prostředky k tomu, abyste si ji užili. Nový přístup si však vybírá svoji daň v mnohem menším počtu napínavých okamžiků, kdy se nic konkrétního neděje, ale právě z toho vznikají žádoucí pocity napětí, zvědavosti a chuti hrát dál.

Příběhový rámec Darkness 2 bude zcela určitě stejně košatý jako u prvního dílu, snad ještě více, protože by měl těžit ze vzájemného boje Bratrstva, temnoty a Jackieho. To je rozhodně složitější situace, než jakou nabízela jednička, která se pro nezbytnou nutnost vysvětlovat pravidla a zákonitosti světa držela více při zemi a stejně z toho vykřesala skvělý příběh.

Prostoru pro jednotlivé příběhově události už ale podle všeho tolik nebude, to si mohla dovolit jednička v rámci lineárnějšího designu levelů a už zmíněné povinnosti často něco podrobně vysvětlovat. Ta v Darkness 2 automaticky padá a pokud budou tvůrci chtít (krom těch nejdůležitějších událostí samozřejmě), tak vám nebudou brát ovládání z ruky a poví to v rámci interaktivních scén třeba přímo během souboje.

Opět platí, že je to prostě jiný přístup než v jedničce, která se k tomu také několikrát uchýlila, ale obvykle volila in-game sekvence, které jste ovšem nemohli nijak ovlivňovat. Nový vývoj přinesl odlišný úhel pohledu a přístup ke zpracování prvků, které jsou pro Darkness předlohu typické. A zatím se až na pár drobností nezdá, že by všechny ty úpravy a odlišnosti měly mít negativní efekt.

Darkness 2 bude trošku jiná hra, než byla Darkness a jde jen o to, jestli bude dobrá, skvělá, průměrná, nebo špatná. Tak jako tak to ale budou mít vývojáři z Digital Extremes před fanoušky první hry dost těžké, nikdo jim nic neodpustí. Snad je to nakopne v závěrečné fázi vývoje, která právě probíhá, nebo by alespoň měla, pokud se má hra skutečně objevit na trhu pro PC, PS3 a X360 v říjnu tohoto roku.

Nejnovější články