Máte námět či připomínku? Napište nám
Mass Effect 3 přinese plný pytel drobných překvapení
zdroj: Archiv
Dojmy z hraní

Mass Effect 3 přinese plný pytel drobných překvapení

4. 7. 2011 20:40 | autor: Petr Poláček |

Změny mezi prvním a druhým dílem Mass Effectu byly nezvykle viditelné a nedá se o nich bez rizika hlasité názorové opozice prohlásit, že byly k lepšímu, nebo naopak k horšímu. Dvojka byla jiná, byla mnohem více akční, a přestože se obsahem i herními prvky rozrostla do šířky, působila přímočařeji. Hlavně však vyměnila semknutou partu několika postav za menší fotbalový tým, který jste si navíc museli nejdříve sehnat. A zrovna v tomhle se díl třetí, v rámci úvodní trilogie poslední, bude opět lišit.

Jak potvrzuje Casey Hudson v rozhovoru pro Xbox World 360 magazín, ME3 se zaměří na nepočetnou jednotku několika lidí, v jejímž rámci se budou rozvíjet hlubší vztahy, což pro hráče znamená osobnější vztah nejenom k NPC postavám v partě, ale i k jejich příběhům a obecně událostem ve hře. Postavy v bojové grupě by tak neměly být „jednotky“, ale skutečné postavy, což by hypoteticky mělo přímo ovliňovat i samotný boj – lepší sžití se s charaktery znamená i efektivnější využití jejich schopností a eliminaci nedostatků v boji.

Mass Effect 3 by se měl zpět k prvnímu dílu stočit i větším důrazem na RPG prvky (jakkoli už je toto označení dnes silně relativní), což ovšem neznamená více čísel a rozdělování zkušenostních bodů. Vývojáři si volání hráčů o prohloubení RPG prvků interpretují po svém, jako možnost činit díky systému hry rozhodnutí, která budou určovat další průchod příběhem.

„Roleplaying pro nás nejsou čísla a statistiky, ale průzkum prostředí, souboje, dobrý příběh vycházející z postav a správně nastavený průchod příběhem,“ říká Casey Hudson a přiznává, že v ME2 to tvůrci se zjednodušením v některých oblastech mírně přehnali: „V ME2 jsme měli vývoj vázaný na výběr zbraní a brnění, ale řetězec této aktivity byl příliš jednoduchý. Obecně se dá říci, že na správné zřetězení jednotlivých činnost jsme v ME2 moc nemysleli a přesně to se snažíme napravit v ME3.“

Přesně tato slova určitě alespoň část z vás uvítá, přestože ona zmíněná přímočarost byla spíše dojmovou záležitostí vyvolanou rozkouskováním příběhu a struktury ME2 obecně do většího množství jednotlivých úkolů – běž sem, běž tam, ještě tohohle si sežeň, nezapomeň na tamtu apod. V jedničce byly jednotlivé úkolové celky větší a delší a bylo jich méně, což umožnilo lepší a hlubší sžití se s postavami. Z prezentace ME3 na letošní E3 jsem měl pocit, že se ke schématu z jedničky hra vrací.

Kde se však trojka od jedničky a dvojky jakbysmet viditelně odklání, to je design úrovní, přestože se to grafici BioWare snaží všemožně zakrýt. Šéfgrafik BioWare Derek Watts přiznává, že graficky fungovala jednička perfektně, ale pro hratelnost nebyl zvolený směr nejlepší. Na spoustě míst se mohl hráč, potažmo spíše NPC postavy, zaseknout. Bylo to dáno touhou mít ve hře všechno, od velkých rozlehlých oblastí, přes změť klikatících se cest až po dech beroucí scenérie – realizovat tohle všechno najednou s enginem té doby prý bylo nesmírně obtížné.

Dnes už to evidentně tak obtížné není a je to dobře, protože Derek nahlas říká známou pravdu, že zaplněný prostor vypadá prostě ve hrách lépe než prostor prázdný, který byl ovšem pro sci-fi tématiku v určité době takřka povinností.  Ze záběrů, které jsem sledoval na letošní E3, přitom čouhala výše proklamovaná snaha nenudit hráčovo oko a zároveň vše přeci jenom podřídit hernímu zážitku. Interiéry i exteriéry tak obsahovaly mnohem méně míst a bodů, kam by se hloupé NPC mohlo z boje ulít (zaseknout). Naopak přibylo větších objektů, které jsou vhodné ke krytí a taktizování namísto bezhlavého střílení, ke kterému ME2 vybízela více než by v některých chvílích bylo záhodno.

ME3 navíc krom jiného přinese větší množství naskriptovaných dramatických scén, kupříkladu bitev s bosáky. Měly by sloužit k vyvrcholení jednotlivých příběhových i herních sekvencí, které kupříkladu v jedničce často končily tak, že si to člověk ani neuvědomil, dokud nebylo po všem. Pak už mu jen v hlavě zbyla zvídavá otázka: „To byl závěrečný souboj?“

Podobné změny ani nejsou změny, spíše úpravy, jejichž vhodnost vyhodnotili tvůrci na základě hráčské odezvy a někdy dle svého vlastního logického úsudku. Určitě se dá říci, že některé z úprav přináší zpět klasické herní archetypy a zvyklosti, což ubírá prostoru novým a neotřelým postupům a řešením, na druhou stranu to spolehlivě funguje. A u sérii typu Mass Effect, které nejvíce tlačí na pilu ve vyprávění rozmáchlého příběhu a na universu, kde se vše odehrává, je využívání tradičních postupů v některých momentech spíše plusové. Uvidíme, co to udělá s ME3.

Nejnovější články