Zpátky tak chtějí Eugen vrátit všechny základní kameny klasických realtime strategií: stavění základny, výcvik nových jednotek, těžbu surovin a hlavně dynamické bitvy. Známé schéma však nechtějí pouze oživit, nýbrž do něj promítnout i něco z vlastních zkušeností a moderních trendů. Nicméně nebojte se vlka nic: tihle Francouzští bojovníci, jakkoliv to může znít jako oxymóron, přesně vědí, co dělají.
Typická úroveň ve hře začne umístěním základny. Konstrukční vozidlo dofuní na vybrané místo, rozbalí se a umožní výstavbu dalších budov. Nestavíte je však neomezeně, nýbrž pouze v určitém dosahu od hlavního místa báze. Dle vysvětlení tvůrců tam, kam dosáhne elektřina. Rozšířit dosah pak můžete stavbou úplně normálních budov, které hranice posunou jen lehce, nebo specializovaných zařízení, jež dostupný prostor rozšíří podstatně. Než ale vůbec začnete s výstavbou, potřebujete sehnat suroviny.
Rafinérie i logistické linky
Surovin mají být v Act of Aggression celkem čtyři, přičemž jedna z nich bude sloužit zejména k výstavbě a používání superzbraní. Všechny suroviny musíte nejdříve vytěžit za použití rafinérií, dolů a podobných zařízení. Stavět je můžete v jakékoliv vzdálenosti od základny, přičemž každá z budov má omezený rádius, v němž těží dostupné zdroje. Po vytěžení pak v dané budově probíhá zpracování a překládka na zásobovací auta, které zdroje odvezou do základny, z jejíchž skladů se teprve dají použít k další produkci budov a jednotek.
Tradiční koncept těžby tak hráče nutí myslet i na logistickou stránku věci a ochranu zásobovacích linek. Pokud si totiž nepřítel na neozbrojené náklaďáky počká, může vám způsobit solidní výpadek veškeré činnosti. Důležitou roli pak kvůli větší rychlosti přepravy budou hrát i silnice, z nichž se stejně jako v reálném světě stanou důležité tepny živící vojenskou mašinérii.
Mimo to hodlají tvůrci experimentovat i s náhodným generováním zdrojů, které by měly být dostupné spíše v menších ložiscích. Dle slov vývojáře chtějí náhodným rozmístěním donutit hráče k pečlivému průzkumu okolí při každém rozehrání mise. Mimo to chtějí využitím tohoto systému zvýšit znovuhratelnost hry a v multiplayeru zabránit rychlé zteči (rushi) na základnu nepřítele.
Více strategie, méně akce
Díky tomu by pak měli mít větší šanci hráči, kteří raději pečlivě přemýšlí, než aby zběsile a dle daného mustru klikali. Nemá tak jít o co největší APM, ale spíše o průzkum a zvolení správné strategie. Pokud tak třeba ve městě čekáte zakopanou pěchotu, která by z vašich oddílů udělala francouzskou verzi sekané - terinu, můžete je překvapit preventivním dělostřeleckým bombardováním.
O rozmístění jednotek jde v prvé řadě. Už během prezentace rané verze hry totiž tvůrci ukazovali a zdůrazňovali důležitost viditelnosti. Měla by být adaptabilní a jako velitel vidíte pouze to, co vaše jednotky. Není tak možné třeba vidět na vrcholky srázů, ale stejně z nich můžete pálit dolů. To samé pak má platiti i pro budovy – schováním jednotek za ně můžete utvořit nečekanou přepadovou situaci. Na konto těchto informací se pak nemůžete divit, že průzkumnou helikoptéru budete ve hře vyvažovat zlatem.
Situaci na bojišti samozřejmě ovlivňuje i fakt, že prostředí je plně zničitelné a mění se i díky jednotkám. Zničené tanky přirozeně tvoří překážky a krátkodobě zabrání průjezdu vozidel. Roli ve viditelnosti pak samozřejmě bude hrát i střídání dne a noci, které nebude jen otázkou grafického pozlátka.
zdroj: Archiv
Zajímavé experimenty s technologií
Hlavním činitelem na bojišti jsou samozřejmě jednotky. Ve hře jich má být celkem 70 a k tomu zhruba 100 rozličných upgradů. A pokud vám to připadá málo, pletete se: během prezentace tvůrce postavil čtyři různé druhy HMMW, které plnily jiné úkoly. Průzkumné vozidlo s kulometem se hodilo na rychlý přesun, gatlingy se ukázaly jako skvělá zbraň proti pěchotě, granátomety se specializovaly na čištění budov a raketomety zase tvořily skvělou a rychlou zbraň proti tankům. Na schopnosti jednotky pak mají mít vliv i jejich zkušenosti, které budou získávat dle vzoru série Command & Conquer.
Každá jednotka by však měla mít svůj protiklad, takže klíčovou roli sehraje průzkum i správná skladba jednotek. HMMW s gatlingy kupříkladu dokáží fungovat jako štít proti raketám, které sestřelí ve vzduchu. Jakmile je ale raket více, gatling vše neustřílí. Podobné by to pak mělo být i s jednotlivými technologiemi a upgrady, takže prý musíte pečlivě zvažovat, co si vyberete.
Rozdíly by měly existovat i mezi znesvářenými frakcemi, které jsou tři. Tvůrci prozatím uváděli jen rozdíly mezi konstrukčními vozidly. US Army vozítko bylo pomalé, ale zase vydrželo i nepřátelskou palbu. Vozidlo jiné frakce by mělo být rychlejší, ale podstatně křehčí.
Techno thriller!
Příběhově je Act of Aggression techno-thrillerem (označení tvůrců, ne moje) z let 2020 až 2030, který sleduje boj tří frakcí - US Army představuje klasickou armádu a Kartel je strana těch zlých, co využívají high-tech technologie, kradené prototypy zbraní a speciální agenty. Trojlístek doplňuje Chiméra financovaná OSN, která se má specializovat na rychlé útoky, a je silou, co se snaží udržet v globalizovaném světě mír. Na své pouti se tak podíváte do všech koutů planety.
Tvůrci plánují dvě příběhové kampaně - jednu za hodné a druhou za zlé hochy. Příběh by však, na rozdíl od Act of War, neměly vyprávět filmečky s živými herci, renderované animačky. Vedle hry pro jednoho nabídne Act of Aggression samozřejmě i režim pro více hráčů, přičemž jednotlivé mapy budou podporovat jak duely jeden na jednoho, tak dvacet na dvacet.
Nový titul od Eugene Systems působí dle prvních dojmů jako poctivá RTS s mírnými inovacemi klasické formule a vzbudí pozornost především u fanoušků žánru. A přestože mainstream hru pravděpodobně nebude sledovat ostřížím zrakem, PC hráči by ji měli vést minimálně v patrnosti. Nejen v roce 2015, kdy má vyjít, ale už v průběhu tohoto roku, kdy tvůrci zveřejní další informace.