Autor: Mikoláš Tuček Publikováno: 10.srpna 2007 |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Přivítejte druhé povolání, které si budete moci v Sacred 2 vybrat. Co nám o Shadow Warriorovi řekl Hansem Arno Wegnerem, kreativní ředitel Ascaronu? „Shadow Warrior je bývalý elitní bojovník armády vysokých elfů. Byl povolán zpátky na tento svět po tom, co padl na bojišti, a od té doby je v kontaktu se záhrobím, což mu dává do bojů nepřehlédnutelnou výhodu. Shadow Warrior se při svém vývoji bude moci vydat dvěma směry: Jedním bude klasický tank, kdy sází především na sílu, druhý bude spíše svižnější bojovník s taktickými možnostmi. Ještě je tu ovšem třetí možnost a to že jeho předešlé zkušenosti mu umožní využívat síly, které čerpají styl a energii právě z království mrtvých.“ Možná Hanse doplníme, že ve světě Ancarie bývali lidé otroky elfů. Každý elfský šlechtic si formoval malou armádičku právě z lidí. Ti se na boj velmi hodili, ale pokud zemřeli a byli pomocí kouzel přivedeni zpátky na tento svět, jejich výkonnost ještě vzrostla. Problém je, že duši se zpátky na bojišti pranic nechce a s iniciátorem vyvolávání doslova bojuje. Pokud vyvolávač udělá chybu, duše se ocitne v jeho těle a vzniká ještě mnohem nebezpečnější postava. A to bude i případ našeho charakteru. Jeho úkolem bude vlastně zmizet z tohoto světa a podle nás to znamená, že každá postava by měla mít ve hře svůj vlastní příběh! To zní velmi slibně. Je to silák, takže nebude mít problém si hodit na tělo to nejtěžší brnění a ohánět se kladivem. Rozumí si se všemi zbraněmi a jeho kritický zásah platí stejně pro meč jako pro luk. Je vhodný nejen pro začátečníky, neboť toho díky síle a odolnostem hodně vydrží, ale i pro zkušené hráče do multiplayeru. Může fungovat buď jako primární cíl dopředu, díky konexím se záhrobím navíc protivníky oslabuje. Mrkneme se na některé jeho schopnosti. • Tři cesty zpět mezi mrtvé Pokud zvolíte cestu nejhrubší síly, bude vaším pomocníkem Critical Strike, který sem tam znásobí damage. Liberation Strike zaútočí na více protivníků najednou a odhodí je zpět, což se bude hodit, pokud se střetnete s přesilou. Naproti tomu Ramming Strike bude cíleno na jeden cíl, ale hezky s rozběhem. Čím delší, tím větší dostane nepřítel kapky. Samozřejmě nesmí chybět boostovací War Cry a Willpower vám pro změnu zvětší baňku se zdravím. Trochu nás překvapila schopnost Provoke, kdy byste mohli okatým nezájmem protivníka vyprovokovat ke zbrklému útoku. Nicméně nedomníváme se, že by se ze soubojů staly taktické šachy s defensivními pohyby. Podstatou diablovek přeci jen zůstává, že musíte jet dopředu jako kombajn a žně spočívají nejen ve sbírání zkušeností, ale i předmětů. ![]() ![]() ![]() • Rubejte je taktičtěji, kolego Nečekáme, že by autoři strhli kormidlo jiným směrem, přesto bude mít Shadow Warrior i taktičtější zaměření. Prostý Attack bude moci udeřit hned několikrát, Shield Strike umožní rozmáchnout se štítem a srazit protivníky kolem. (Kdo nikdy nedostal štítem, tak neuvěří. Červ může potvrdit.) Na Bloodlust se hodně těšíme, protože si každým úderem budete doplňovat zdraví, Banners vám umožní instalovat pomocné zástavy. Schopnost Deflection pak zrychlí vaše reflexy a zřejmě by to mělo platit i pro parťáky kolem. Pokud vás v tuto chvíli napadly paladinovy aury, jste pozorní žáci a dostáváte jedničku z diablologie. Přestože můžete ještě protivníkovi uskočit (skill Jump), zatím nám taktičtější zaměření tak taktické nepřijde a to je asi dobře. Kromě surových a syrových technik zvládne Shadow Warrior ještě lehce nekromantské techniky. Španělská inkvizice by při těchto kouscích ani nepotřebovala nikoho mučit, třeba Support vám umožní povolat na chvíli zpět mrtvého spolubojovníka, o čemž se v bibli fakt nepíše. Podobně působí záhrobní Battle Order a nakonec i Spectral Troop trochu připomínající vyvolávání kostlivců – opět z Diablo II. Zřejmě i zde bude možné časem vyvolat více parťáků. Lethal Chin pro změnu vytvoří auru, která oslabí a později i poničí nepřátele, a jako poslední zmíníme neviditelnost. Ta se hodí vždycky. • Mount… Everest? Kdepak hory, přátelé. Mount je anglicky osedlat a vy víte, že bojovat ze sedla koně šlo už v jedničce. Neříkáme, že to bylo úplně pohodlné a dotažené, ale BYLO to. Hans nám k tomu řekl: „Máme hrozně rádi souboje na koni a i tento aspekt jsme hodně vylepšili. Při boji přímo z koně se vám kupříkladu otevřou nové velmi účinné údery. Ale těšit se můžete nejenom na koně, každá postava si může osedlat jedinečnou potvoru, jak to vyplývá z děje.“ Zákulisními čachry a pomocí špióna jsme zjistili, že by to mohli být bílí tygři (ne ti z Liberce), ještěrky a spekuluje se i o menších dráčcích. Jak Hans naznačil, měli bychom se dočkat speciálních bonusů při útoku ze sedla a dokážeme si představit, že pořádný rozjezd bude odměněn větším zraněním. To platí třeba pro pekelného psa, jemuž sedne na hřbet právě Shadow Warrior, a tímto se mu definitivně přestáváme věnovat, už takhle jsme se druhému povolání věnovali až až. Peklo-pes bude pomalejší než kůň, ale mnohem odolnější. A náš tip na volné odpoledne, až hra vyjde? Těšíme se, jak se se skillem Ramming Strike násobeným výhodou psa rozjedeme proti nepříteli. Samozřejmě pod pláštíkem neviditelnosti. ![]() ![]() ![]() • Kamera? Jede... Pohled bude stále izometrický, ale budeme si moci kamerou otáčet. Svět bude přeci jen barevnější, než bývá zvykem, už první díl byl hezky kolorovaný a dostatečně variabilní, abychom se nenudili. Má být totiž rovněž notně rozlehlý, ale porovnání s prvním dílem se nám nedostalo. Alespoň víme, že postavy budou mít dvakrát více animací, povinností v dnešní době už je rag-doll fyzika, stejně tak jako brnění a zbraně, které se budou znázorňovat přímo na postavě ve hře. Zatímco hra stínů nebo výměna brnění se nám líbila, pižlání potvor nám přišlo trochu nepřesné, na druhou stranu si musíme uvědomit, že jsme rok od dokončení. • A co děti, mají si kde hrát? Jasně, budou si hrát na síti společně. Multiplayer nabídne klasiku PvE, PvP a hardcore mod, kde funguje drsná rovnice, že exitus rovná se exitus a vy máte jenom jeden život. Dobré je, že i když si rozjedete kampaň sami, bude do ní možné přibrat kámoše klidně v polovině. V single si zas budete moci najímat parťáky virtuální. Rozhovor s kreativním ředitelem Sacred 2 Co bys nám na začátku řekl o největších vylepšeních druhého dílu? Zaprvé Sacred 2 určitě oslní svým krásným, rozlehlým 3D světem, v němž se budete pohybovat bez nahrávání. Také možnosti nového vývoje postavy jsou unikátní a nechají vás vycepovat si postavu podle svého. ![]() ![]() ![]() Kde přesně hru vyvíjíte a kdy se na ní můžeme těšit? Sacred 2 je vyvíjena v Německu. Základnu máme v Aachenu, další vývojáři pracují v Güterslohu, Potsdami a Bochumi. Na trhu se objeví až v prvním kvartálu roku 2008. Jak se postavy liší od těch z prvního dílu? Dvojka nabídne celkem šest hratelných postav. Z jedničky ale znáte pouze Seraphim, všechny ostatní jsou úplně nové. Mají spojitost s novými událostmi, které se ovšem odehrávají 2000 let před prvním dílem. Jak bude vývoj postavy fungovat? Každý charakter bude mít síly pasivní a především tři aktivní, ve kterých se bude specializovat. Každá znamená jiný způsob hraní, ale samozřejmě je budete moci kombinovat. Postupem času si hráč bude moci tyto vlastnosti navíc sám upravovat! Jeden z nejzajímavějších nápadů v akčních RPG byl právě váš systém komb, kdy jste mohli sérii úderů sdružit pod jedno tlačítko. Doufáme, že to zůstalo, už jsme v historii mnohokrát viděli studia zahazovat jejich nejlepší nápady, aby se hra více podobala ostatním. Samozřejmě že zůstalo. Systém jsme vylepšili a upravili, ale stále si budete moci speciální bojové techniky sdružovat do tzv. komb. ![]() ![]() ![]() Můžeš nám prozradit něco o upravování předmětů? Myslím, že už první díl nabídl propracované vylepšování předmětů, ale do druhého to výrazně vylepšíme. Stále si budete moci přikovat prsteny, amulety nebo speciální bojové techniky ke své výbavě, ale navíc si budete moci vykovat i vlastní zbraně a brnění přímo ze surových materiálů. Kolik druhů zranění bude ve hře? Klasická parta – oheň, led, jed a blesky? V Sacred 2 budou zranění normální, ohnivá, jedová, ledová a ještě tajemná magická. Takže blesky necháte elektrikářům... Dobře, co kdybys nám popsal nějaký konkrétní quest? Můžu. V jedné vesnici se už nějakou dobu dějí divné věci. Sekta předpovídající konec světa se snaží získávat mladé lidi. Jak to tak vypadá, musí používat nějaký zvláštní druh magie, protože téměř nikdo neodolá. A každý, kdo se k nim připojil, zmizel beze stopy. Jak váš hrdina dorazí do vesnice, najde mnicha zadržujícího dítě obklopeného skupinkou lidí. Mnicha ze sekty se bojí, bojí se rovněž o dítě a požádají vás o pomoc. A teď bude záležet na tom, jak se zachováte. Dobrý hráč: Postavíte se mnichovi a osvobodíte dítě, ale mnichovi se podaří uniknout. Místní si oddychnou, ale požádají hrdinu, aby našel více ztracených lidí, a pokud je to možné, aby je osvobodil. Ovšem rozsah těchto událostí je mnohem širší, než si hráč v tuto chvíli může uvědomit. Zlý hráč: Mnich vám nabídne, abyste mu i s dítětem pomohli uniknout do nedalekého pobořeného chrámu. To bude možné, ale hráč stále neví nic o tom, co ohromného se děje v pozadí této zdánlivě malé události. Tohle bude první část ze čtyř následných questů, které odhalí pozadí příběhu a několikrát ho hezky otočí. Aha, čili hodný a zlý. Hezké. A teď nepříliš oblíbená otázka. Můžeš nám dát příklad nějakého unikátního předmětu, zbraně či zbroje? Máme několik zajímavých nápadů na systém unikátních a raritních předmětů. Ale v této chvíli stále pracujeme na systému „těch normálních“. Opravdu super věci budeme moci odhalit až později. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Pojďme dál. Z diablovek mě opravdu bavil Titan Quest, ale potřetí už to byla trochu nuda, protože jsem přesně věděl, na kterém místě bude ten který Řek stát. Tak mě napadá, jestli uděláte libovolně se generující svět, nebo to bude jako v TQ. Ancarie je vyvíjena jako jeden celek. Podle nás je to jediná šance jak vytvořit opravdu pěkný a zároveň autentický svět. Protože však nebude lineární a budete jej moci svobodně objevovat, před hráčem se budou neustále objevovat nové cestičky. Každopádně dungeony se budou generovat, aby se dosáhlo určité odlišnosti. Máme tu nextgen záležitosti. Netěšíme se jen na grafiku, ale třeba i na lepší interakci s okolím. Počítám, že nezůstanete u výbušných barelů, beden a pokladniček… ![]() Počítáš správně. Určitě využijeme výhod nových možností ve fyzice. Ale nebude to jen tráva vlnící se hrdinovi pod nohama podle toho, jak se pohybuje, ale třeba i skutečné pasti, kdy se na vás z kopce může zřítit hromada kamení. Tento článek původně vyšel v časopisu ![]() zdroj: Archiv Stáhněte si: Trailery, Videa... Související články: Novinky, Sacred recenze & průvodce hrou, Sacred Underworld recenze |
Mikoláš Tuček | |
autor časopisu SCORE |