„Cyberpunk 2077 byl příliš lineární,“ říká jeho režisér questů
zdroj: Foto: Se souhlasem CDPR / Cyberpunk 2077

„Cyberpunk 2077 byl příliš lineární,“ říká jeho režisér questů

25. 1. 2023 16:16 | Novinky | autor: Jan Slavík |

Paweł Sasko, vedoucí designér a režisér questů pro Cyberpunk 2077, často streamuje na Twitchi a při té příležitosti odpovídá na dotazy hráčů. Nedávno přišla řeč na stížnosti ohledně toho, jak moc bylo kyberpunkové dobrodružství lineární, zejména v porovnání s tím, jak ho tvůrci před vydáním prezentovali.

Varování: V textu bude velmi drobný spoiler z příběhu.

Není těžké si domyslet, na co hráči naráželi. V Cyberpunku 2077 si například můžete vybrat jedno ze tří dějových pozadí pro svou postavu, ale po krátkém úvodu už to v samotné hlavní dějové lince ovlivňuje jen sem tam nějakou tu volbu v dialogu, nic většího. A podobně se chová většina questů – drobné odbočky najdete, ale žádná pořádná větev. 

„Tyhle stížnosti jsou naprosto opodstatněné,“ řekl Sasko. Dodal, že hra je plná systémů, které nás nechají zažít odlišné průchody, a že nabízí několik odlišných konců, ale že toho ani tak není dost. „Stalo se hodně věcí. Zaprvé si myslím, že hráči čekali něco víc. Čekali něco víc, protože hráli Zaklínače 3. Cyberpunk má celou řadu nelinárních prvků, ale očekávání prostě byla vyšší. A zadruhé se bavíme o větvení příběhu. Které ve hře opravdu bylo, ale asi to každý vnímáme jinak, a nebylo dost výrazné na to, aby hráče uspokojilo.“

zdroj: vlastní video redakce

Následně vysvětlil ono rozdílné pojetí linearity z pohledu vývojáře a z pohledu hráče: „My vývojáři tenhle pojem chápeme v širším významu, publikum ale většinou zkrátka zajímá, jestli může učinit nějaké úplně jiné rozhodnutí a uvidět díky němu úplně jiný obsah.“

Jako příklad uvádí Takamuru. Ve hře můžete rozhodnout o jeho osudu, ale hráči si ho prý v drtivé většině oblíbili natolik, že to pro ně pak vlastně ani nebyla volba, automaticky ho zachránili a nevnímají tuto pasáž příběhu jako nelineární, ačkoliv reálně je.

Sasko pak uzavírá téma: „Řekl bych, že je to celkem v pohodě, ale mohlo to být ještě lepší. Víme, jak to udělat lépe, a i já sám bych od sebe a od nás býval očekával víc.“

Nelze neslyšet jistou hořkost. Ono je potřeba si uvědomit, po jak šílené exponenciální křivce narůstá množství potřebné práce, když příběh opravdu větvíte. Když musíte dávat pozor, aby fungovaly tři tisíce spojnic kontinuality. A když umístíte nějakou zásadní křižovatku blízko úvodu, hru pak prakticky vyrábíte celou několikrát. Zároveň ale máme v živé paměti, jak Cyberpunk 2077 vypadal po vydání. O čemž studio muselo vědět a rozhodnutí ho i přesto vypustit ven naznačuje, že už zkrátka nebylo zbytí.

Jinými slovy, nepochybuji, že tabule na zdech kanceláří pro design questů byly plné barevných papírků a rozmáchlých příběhových stromů. Jenže hořela koudel a větve musely pryč. Věřím, že tvůrce a scenáristy, kteří se snažili o co nejlepší hru, to muselo zabolet. Měli vizi, viděli, jak by to mohlo a mělo vypadat, a stejně dobře věděli, že do světa pouští něco jiného. Je to trochu jak napsat zhůvěřile dlouhou recenzi a muset ji pak osekat na polovinu. Věřte, že to je taky fyzická bolest.

zdroj: CD Projekt RED

Jenže, na druhou stranu, cynická pravda je taková, že co vývojáři ve skutečnosti umí lépe nebo co původně chtěli, nás jako spotřebitele prostě a dobře nemusí zajímat. Důležité je, co nakonec předložili. Je však rozhodně sympatické, že se k tomu staví čelem a že Sasko místo upřímné reakce nenasadil žádný mentální sandevistan a nepředvedl veletoč výmluv.

Studio pracuje na objemném rozšíření Phantom Liberty. Prostor potvrdit slova o tom, že to umí udělat ještě lépe, tedy rozhodně dostane. Uvidíme, zda se šance chopí s pořádnou vervou.

Nejnovější články