Jedna z otázek se týkala také implementace fyziky do síťové řežby Unreal Tournament 2007. Tim popsal několik možností pro fyziku ve hrách, ale s tím, že Epic v Unreal Tournament 2007 bude využívat fyzikální hardware jenom na speciální grafické efekty. To bude, když server řekne klientovi "tady udělej speciální efekt" a klient na to odpoví explozí s tisící částicemi. Každá z nich bude existovat jako oddělený, samostatný objekt a bude vzájemně kolidovat s ostatními. Takový efekt však nebude mít žádný vliv na hratelnost.
Souvisí to s druhou možností, jak dělat v síťových hrách fyziku (a o to se třeba pokoušejí některé další týmy). To řešení spočívá v tom, že se fyziku akcelerující hardware nachází jak v klientských počítačích, tak i v serveru. Pak to funguje tak, že všechny fyzikální efekty celého herního světa se opakují (kopírují) do všech klientských počítačů. Epic zatím nechce tento způsob používat z toho důvodu, že sice ovlivňuje hratelnost, ale je poměrně nepraktický a vyžaduje ohromnou datovou propustnost sítě, kdy klasické broadbandové připojení nestačí a je vyžadována plnohodnotná LAN. Nevylučuje ale, že se takové řešení může objevit třeba na nějaké LAN párty.
K tématu, jestli fyziku přes PPU nebo přes GPU, měl jeden dobrý postřeh. Nedávno Havok ohlásil schopnost počítat fyziku na GPU, ta je prý ale problematická v tom směru, že je počítána s nižší přesností, než s jakou jí počítá CPU (nebo AGEIA PPU). Tím je sice výpočetně méně náročná, jenomže pro vývojáře je to dost problematické, protože ti potřebují, aby fyzika jako celek byla počítána s jednotnou přesností. Pokud je fyzika počítána na jednom GPU, na kterém je zároveň počítána grafika, je to plýtvání výkonem. Dalším tématem byl Mega-Texturing. To je myšlenka, že by se na celé herní prostředí měly aplikovat unikátní textury. Tedy, že by jedna konkrétní textura měla ve hře existovat jen v jednom jediném exempláři, čili že by se měla objevit na konkrétním místě a vícekrát by se už neměla opakovat. Z výpočetního hlediska to vypadá dosti obtížně, protože rozlišení obrazu jde nahoru, rozlišení textur se neustále zvětšuje a zvětšuje se i herní prostor. Samotné textury představují obrovské objemy dat. V současných hrách se vývojáři logicky snaží používat některé objekty a textury pořád dokolečka. Třeba stromy, kameny, zdi, dveře, a tak dále.
Tim Sweeney potvrdil, že na něco takového jsou nejprve potřeba excelentní softwarové vývojářské nástroje. Představa, že armáda grafiků bude celé dny sedět a malovat se s každým detailem ve hře, je poněkud... neekonomická. Ovšem mega-textura, jak jí popsal John Carmack z id Software, je něco trochu jiného. Má to být obrovská textura, která pokryje povrch celého levelu/mapy. Přes speciální nástroj s názvem MegaGen se můžou do her založených na DOOM 3 enginu, jako je třeba Enemy Territory: Quake Wars, distribuovat všechny potřebné materiály, tráva, skály, kameny, údolí, písek, sníh podle výšky nebo náklonu a dalších parametrů síťového modelu, čili podle toho, jaký je povrch pod texturou. A to zcela automaticky. Grafikům pak už stačí dodělat jenom detaily a třeba silnice nebo cesty. A nejenom to. V textuře jsou i další informace o podkladu. Bugina jedoucí po mapě pak na základě těchto informací bude v zablácených úsecích nebo na sněhu a ledu hrabat. Celé se to potom zkompiluje do 5 GB velké zdrojové textury (která je pochopitelně o něco málo větší, než běžné pozadí do Windows, he he ;) No ale konkrétní vtip je v tom, že tato technologie, tak jak jí má připravenou id Software, pak ve hře spotřebuje asi jenom 10 MB videopaměti v grafické kartě a 20 MB systémové paměti. Přitom umí renderovat nezamlžené prostředí od horizontu k horizontu.
14. 5. 2006 15:15 | Hardware | autor: Redakce Games.cz |
Tim Sweeney z Epicu se v interview pro nVNews.net rozpovídal o budoucnosti her.
zdroj: NVNews