AGEIA PhysX se ocitlo pod palbou Havoku
zdroj: tisková zpráva

AGEIA PhysX se ocitlo pod palbou Havoku

7. 5. 2006 21:21 | Hardware | autor: Redakce Games.cz |

Neobvyklou třenici na herní scéně rozpoutaly benchmarky na AnandTechu.

Zachycují výkon počítače v nové hře Ghost Recon 3: Advanced Warfighter s hardwarově akcelerovanou fyzikou přes kartu AGEIA PhysX - a s fyzikou akcelerovanou klasicky, softwarovou cestou. Porovnání výsledků není nijak povzbudivé a ukazuje, že softwarová cesta je podstatně rychlejší. Jinými slovy, karta AGEIA PhysX hru neurychluje, ale zpomaluje. Dalo by se říci, že to není fyzikální akcelerátor, ale fyzikální decelerátor. Prostě brzda. Konkurenční Havok, který pracuje na řešení herní fyziky počítané přes GPU (Havok FX) a spolupracuje jak s NVIDIÍ, tak s ATI, situaci okamžitě využil. Už dříve rozesílal médiím e-maily, které přímo i nepřímo napadaly řešení AGEIA. A teď rozjel nové kolo s tím, že veškerá fyzika v Ghost Recon 3, herní i grafická, pochází od nich a že AGEIA API je použito jenom na částicové efekty. Navíc, že tyto efekty nejsou přesvědčivé, hlavně snadno zvládnutelné softwarovou cestou (a to přes CPU). AGEIA PhysX podle nich není vůbec potřeba.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Popravdě řečeno, Ghost Recon 3 je jedním z prvních AAA titulů, na kterém si má PhysX udělat dobré jméno (mimochodem, na druhý stěžejní titul, Cell Factor, právě vyšlo hratelné demo. Bez PhysX si ho ale nezahrajete..). Proto je důležité i aktuální vyjádření lidí z AGEIA k celé situaci. Ti tvrdí, že pravidelně sbírají ohlasy herní komunity a že už objevili oblast kódu v ovladačích, kde dodatečné doladění pozitivně působí na počet vykreslených snímků. Novou verzi ovladače také ihned dali k dispozici na své stránky. No, tím by asi mělo být všechno vyřešeno...

... jenže není. Je naprosto zřejmé, o co se tady hraje. Na trhu je momentálně několik fyzikálních enginů. Všechny jsou softwarové a zpracovává je CPU. Jedině AGEIA má kromě enginu (AGEIA koupila v loňském roce Meqon) také vlastní, specializovaný hardware. Když to pro AGEIA dobře dopadne a jejich hardware se rozšíří, bude většina herních vývojářů používat fyziku od nich. Logicky, jelikož procesor je zařízení, které musí být univerzální, musí umět spoustu věcí a není to zařízení, které by mohlo být primárně určené na hry, natož pak na nějakou fyziku. Procesor na počítání komplexní fyziky nemá výkon a nikdy mít nebude. Těžko čekat, že Intel nebo AMD dá do svých CPU dalších 100 - 125 milionů tranzistorů jenom proto, aby si herní maniaci mohli, například, virtuálním tankem demolovat budovy. Havok se tedy musí spoléhat na to, že ATI a NVIDIA pohnout kostrou, přizpůsobí svoje grafické čipy fyzice co nejlépe a co nejrychleji a mezitím se (jakýmikoli prostředky) podaří pozdržet nástup speciálních fyzikálních koprocesorů, jako je PhysX.

Do karet Havoku a spol. hraje spousta věcí. Technickým jazykem a poměrně výstižně to popsal John Carmack na minulém Quakeconu. Nějakým dalším zařízením hardwarově akcelerovaná fyzika, tak jako to má AGEIA, se vždycky bude potýkat se vstupní prodlevou (klasický input lag). Pohlédneme-li do minulosti, tak stejný problém měly i první 3D akcelerátory (taky se jim proto posměšně říkalo 3D decelerátory). Jde o to, že AGEIA rozděluje celý problém do řetězců, které jdou zasebou, snímek za snímkem. Procesor dá dohromady informace o tom, jak má vypadat výsledná scéna a tyto informace pošle do PhysX karty. V ní se dopočítá fyzika a takto upravené informace se zase pošlou zpátky přes procesor do grafické karty, aby z nich čip dopočítal/vytvořil obraz a ten se mohl poslat do monitoru. Když to trvá moc dlouho, klesne počet vykreslených snímků za vteřinu. To u fyziky pomocí grafických čipů nehrozí - nebo alespoň nejsou prodlevy tak velké. Vše se děje uvnitř jednoho čipu. AGEIA není úplně v neřešitelné situaci, ale je fakt, že bude potřebovat hodně času na další vývoj a ten nemá.

cappy

Nejnovější články