Tvůrce Deus Ex 3: „Pojem grafického stylu je dnes pokřivený“
zdroj: tisková zpráva

Tvůrce Deus Ex 3: „Pojem grafického stylu je dnes pokřivený“

24. 8. 2011 11:55 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Jonathan Jacques-Belletete, vedoucí týmu, který má na svědomí vizuální podobu Deus Ex: Human Revolution, opět nakousl kyselé jablko dnešního vývoje her – vizuální podobu a problémy s jejím vnímáním. „Myslím si, že opravdový grafický či vizuální styl je v našem průmyslu stále špatně chápán. Pořád se setkáváme s přístupem – uděláme to nablýskané, ještě nablýskanější než byla ta poslední hra“. Jednoduše chce Jacques-Belletete říci, že se dnes zaměňuje technická dokonalost s uměleckou hodnotou.

„O tomhle ale přece grafický styl není. Ten musí mít smysl, musí být o metaforách, musí to být materiál, který s vámi vizuálně komunikuje. A tohle zvládá jen opravdu málo her“. Ano, s tímhle opravdu udeřil hřebíček na jeho masivní hlavu. Začínáme se stávat pixelhuntery v novém smyslu slova. Honba za fotorealističností a co nejvyšší kvalitou modelů způsobuje, že mnohdy tvůrci zapomínají na to, že hra musí, či by měla, mít nějaký vizuální styl, který něco říká. Nebo se o to alespoň snaží. Jacques-Belletete by tohle rád změnil.

„Musíme prostě v rámci našeho průmyslu tuhle mentalitu odstranit, změnit ji. Pořád slyšíme: podívejte jak je tenhle kovový shader mnohem lepší než v téhle hře! Ale to není umění, to je technologie. Umění je poselství, je to směřování, je to jako chuť“. Tenhle člověk ví, o čem mluví, protože výše zmíněná hra má mezi největšími plusy právě svůj vizuální koncept. „Je to zodpovědnost tvůrce, aby vše poskládal, jak má, aby prodchnul své výtvory co nejvíce takovýmito prvky. Myslím, že pokud tohle do hry dáte, lidské podvědomí nějak všechny tyto detaily registruje. I na úrovni podvědomí cítí hloubku a sílu onoho výtvoru“.

Nicméně, ať to není jen o chvále, jestli má někde Deus Ex: HR slabinu, je to ne špatná, ale prostě standardní AI protivníků. Což znamená, že při pohledu na to, co bychom chtěli je nedostatečná. Julien Merceron, šéf technologického vývoje ve Square Enix se tohoto problému dotknul v obecné rovině a došel spíš k negativním závěrům. Podle něj se jen tak v oblasti AI nepohneme. „Po mnoho generací na všech platformách slyšíme, jak je AI další věcí, na níž se zaměří. Z mé perspektivy se ale mnoho změn nestalo. Nemyslím si, že ten skok, který přijde, bude tak velký, jak si mnoho lidí slibuje, protože AI je velmi komplexní oblast“.

„Spousta lidí od AI čeká moc. Chtějí se bavit tím, že bude chování AI přirozená, uvidí tedy dobrou animaci. Často vám řeknou, že je AI špatná, protože je špatná její animace nebo navigace. Jenže tohle je mnohem složitější, než třeba rendering, animace nebo fyzika“. Dle něj je zajímavé, že za vrchol AI je považována hra stará šest let – F.E.A.R. „To je vždycky moje reference. Byl to skvělý kousek, ne proto, že by měl nejchytřejší AI, ale protože spolu NPC komunikovaly a sdělovaly, co dělají, jak se cítí. Protože jste dokázali dobře číst jejich postupy, přišla vám AI tak skvělá. Ne proto, že by byla skutečně tak výjimečně chytrá, ale protože to bylo zábavné. Ale to je o té komplexnosti.“

Merceron končí tuhle malou úvahu poměrně negativisticky. Dle něj je skutečné vylepšení AI v nedohlednu. Podle něj není v kapacitách a zájmu současného byznysu v herním průmyslu dát tolik nákladů a lidských zdrojů na vývoj skutečně přelomových technologií. Možná, že se v budoucnu dle něj najde prostor a chuť pro tyto změny, ale bude to nákladné a uplynulé roky prý ukázaly, že tu byly vždy jiné priority.

Nejnovější články