Právě teď, zhruba tři dny poté, mu fanoušci z celého světa přislíbili 1 526 000 USD (což je víc, než kolik stál vývoj Day of the Tentacle nebo Full Throttle) a další peníze přibývají každou minutou. V tuto chvíli už je jasné, že hra vznikne, a že Schaferův tým do ní bude moci investovat více jak čtyřnásobek původně zamýšlené částky. Tady už ale nejde jenom o peníze. Schaferovi se podařilo narazit na "něco velkého". Něco, co ukazuje cestu dalším velkým nezávislým vývojářům, a co může ovlivnit rozhodování o vzniku nových her od samého základu.
Diskuse, kterou Double Fine svým rekordním počinem rozvířili na plné obrátky, není úplně nová. Na webu najdeme celou řadu herních projektů, které vznikají formou předplaceného členství v jakémsi vnějším vývojářském kruhu. V marketingovém newspeaku se tomu říká crowdfunding a kromě Minecraftu nebo právě vznikajících CARS jej zkouší využívat i mnoho malých studií právě prostřednictvím webů jako Kickstarter nebo IndieGoGo.
Akce Double Fine ale představuje v mnoha ohledech zlom. Nejen množstvím peněz, které se vybraly (už nyní jde o absolutní rekord celého Kickstarteru), ale především statutem studia a způsobem, jakým si o podporu svého projektu řekli. Double Fine ze své zamýšlené hry neukázali prakticky nic. Nemuseli připravovat technologické demo, design dokument, byznys plán a další věci, které by po nich vyžadoval klasický investor nebo vydavatel. Davu stačila jen zkušenost s jejich předchozími tituly a dobrá pověst, kterou si Schafer za více jak dvě dekády v herní branži vybudoval.
Především druhý faktor byl zřejmě podmínkou úspěchu. Těžko můžeme očekávat, že by se podobným číslům mohly přiblížit začínající týmy plné neznámých vývojářů. Dokonce není vyloučeno, že velké projekty typu Double Fine Adventure mohou malým týmům spíše uškodit, protože lidé raději budou investovat do osvědčených jmen, než do kluků, kteří chtějí po škole vytvořit hru za 5000 dolarů (takových projektů je na Kickstarteru většina).
Pro mnoho větších, ale stále nezávislých, vývojářů však může tento typ financování představovat skutečný průlom. První vlaštovkou je studio Obsidian, které se ústy spoluzakladatele Chrise Avelloneho, zeptalo fanoušků na svých fórech, jakou hru by si přáli financovat, kdyby měli Obsidian využít Kickstarter po Schaferově vzoru. Ohlasů bylo velké množství, a přestože je na nějaké vyhodnocení ještě brzy, zdá se, že většina lidí by si přála oldschoolové izometrické RPG ve stylu prvních Falloutů nebo Planescape Torment. Většině fandů přitom nejde ani tak o pokračování, jako spíše o zcela nové hry zasazené do známých světů.
V tuto chvíli jsou asi všichni zvědaví na to, zda se mánie kolem financování her přes Kickstarter uklidní a časem vyšumí, nebo zda podobně jako Obsidian začnou uvažovat i další studia, která by mohla oživit své staré značky. Cestičky by si tak ke svým fanouškům mohla vyšlapat celá řada vysněných her a internetová fóra se už plní nejrůznějšími náměty. Stále je ale třeba všeobecné nadšení trochu tlumit.
Nepopiratelný úspěch Double Fine se nemusí velmi dlouho opakovat a stále je také třeba myslet na to, že jde o financování 2D adventury, která by měla být šířena jen digitálně a jejíž vývoj chtějí Double Fine zvládnout během osmi až deseti měsíců. Sám Tim Schafer na Twitteru prohlásil, že pokud by se jednalo například o financování Psychonauts 2, pohybovala by se částka nutná k realizaci kolem 20 miliónů dolarů. A to už je samozřejmě trochu jiná káva...
Nikde ale není psáno, že vývojáři musí své tituly crowdfundingem financovat celé. Příspěvky od fanoušků mohou jen pomoci ke snížení celkového rizika - je možné je zkombinovat s financováním od klasických investorů a podobně. A ani takto financované projekty pochopitelně nebudou po svém dokončení k dispozici jako freeware - a kdo ví, třeba přijdou časy, kdy i samotnému prodávání her budeme říkat "dodatečný crowdfunding"... ;)
Na vývoj jaké hry byste přispěli vy? Dejte nám vědět v diskusi...