Detektivka The Vanishing of Ethan Carter není tradiční adventurou
zdroj: tisková zpráva

Detektivka The Vanishing of Ethan Carter není tradiční adventurou

3. 4. 2014 15:56 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Kdo by to byl vlastně řekl, že zrovna polští Astronauts si po masomlýncích jako Bulletstorm a Painkiller sednou na artově vypadající a svého druhu snad i mírně revoluční adventuru jakou je kriminálka The Vanishing of Ethan Carter. Hrst novinek o ní vypichuje jak originální zacházení s technologickou stránkou hry, tak i snahu o inovované videoherní vypravování.

Vezměme to chronologicky. Na konci března se Astronauti na svém blogu rozkecali o nadějné technologii fotogrammetrie. Ta se už v prosinci vybarvila na úžasných gifech ze hry, nyní však vývojáři přesněji popsali svou metodu. V zásadě je cílem fotogrammetrie v herním kontextu vývoje The Astronauts zdigitalizování skutečných objektů naší reality do světa hry, v kontrastu s tradiční tvorbou 3D modelů rukou grafikovou. To by dle vývojářů mohlo mít za následek, že hráči "přestanou vidět herní engine a začnou vidět svět".

Fotogrammetrie operuje se stovkami fotografií s cílem vytvořit skutečně fotorealistickou reprezentaci světa, důraz na vizuál však nebude plnit pouze roli pozlátka – naopak má přímo souviset s mnohem obrazovějším vyprávěním. Dalo by se v této souvislosti mluvit o zřejmé inspiraci filmovým vyprávěním obrazem, ale to by dnes každý pochopil jako snahu o přiblížení Hollywoodu, nikoliv třeba ruským montážníkům či filmové avantgardě a jiným vlnám, které se snažily vyprávět bez mluvení.

Vanishing 04/2014 zdroj: tisková zpráva

Důkazem snahy o plynulejší vyprávění, jehož součástí je právě i vylepšená grafika, je totiž úvaha nad evolucí možností herního vypravěče. V The Vanishing of Ethan Carter tak například má skoro zcela chybět klasický vypravěč – a to nejenom jako nástroj k popisu příběhu, ale i nástroj k popisu herních předmětů.

"Původně jsme to dělali postaru," popisuje pro Edge game designér Adrian Chmielarz, "Přišli jste k předmětu, klikli na Prozkoumat a hrdina sebraný objekt pro hráče okomentoval a popsal. Komentář ale nemůže nikdy přesně popsat, co vlastně na obrazovce je. Jako hráč sami vidíte pár urvaných nohou, a pokud k nim postava řekne 'Několik utržených nohou', jsou to prostě zbytečná slova. Pokud monolog naopak odhalí více informací – například "Utržené nohy... měl bych se vrátit k vlaku a vzít vzorky krve," – pak se ale zase hráč stává loutkou mechanik hry." The Astronauts se snaží vyhnout obojímu právě fotogrammetrikou a „next-gen“ možnostmi grafiky.

Vyprávění a engine má pak i přímý vliv na hratelnost jako takovou. Vývojáři pro Edge popsali hned první puzzle, na který hráč narazí po pár minutách hraní. Již delší dobu se ví, že kritickým elementem celé hratelnosti bude schopnost hlavní postavy "nadpřirozeně vnímat okamžiky samotného zločinu", čímž hra získá hned několik tématických výhod najednou – od přítomnosti hororu po nutnost si ony okamžiky v otevřeném světě správně pospojovat do souvislého vyprávění.

Vanishing 04/2014 zdroj: tisková zpráva

Právě na příkladu místa činu s urvanými končetinami a kolejemi ale Chmielarz ukazuje, že hlavní detektiv Prospero nebude moct použít svou schopnost vždy, ani nepůjde o dopředu naskriptovaný okamžik děsu. Naopak, Prospero bude k její aktivaci potřebovat všechny kusy skládačky, v tomto případě více než jen kus torza oběti (jakkoliv zní trochu morbidně mluvit u rozervaného těla o „puzzle“). Scéna zločinu se tak aktivuje až když hráč najde všechny nezbytné objekty související s místem činu – a právě zde leží jádro explorační hratelnosti celé hry.

Zároveň však potlačení kecání neznamená, že bychom měli tu čest s herním ekvivalentem němého filmu. Ústřední detektiv Prospero rozhodně nebude tichým protagonistou, jako je třeba Gordon Freeman, ponechá si totiž hlasivky až pro kritické okamžiky zápletky. Chmielarz vyprávění příběhu samotného srovnává například s Bastion.

Lze si snadno představit, že odemykáním série flashbacků skrze hledání série předmětů může ve finále sloužit k odvyprávění solidně mrazivé story, jakou jsme ve hrách možná ještě neviděli. Třeba jsem jenom optimista a The Astronauts míří příliš mimo své dosavadní zkušenosti – rozhodně však k optimismu poskytují pádné argumenty.

Nejnovější články